<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>
<channel>
	<title>比特客栈的文艺复兴</title>
	<atom:link href="http://bitinn.net/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://bitinn.net</link>
	<description>We don&#039;t choose who we are, but we do choose who we become.</description>
	<lastBuildDate>Sun, 29 Apr 2012 16:18:52 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
<atom:link rel="hub" href="http://pubsubhubbub.appspot.com"/><atom:link rel="hub" href="http://superfeedr.com/hubbub"/>		<item>
		<title>在火星上玩跳票，会比在地球上跳得更久吗？</title>
		<link>http://bitinn.net/9529/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9529/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Apr 2012 16:18:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Site News]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9529</guid>
		<description><![CDATA[《情迷火星》，客栈新服务的研发程度仍没有达到我自己认可的程度，所以4月底发布内测的预期要推迟点。不过之前留言的旅客，5月请注意检查你留言用的邮箱，邀请信或许哪天就会出现在你的收件箱。 By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2012. &#124; 永久链接Post tags: Site News]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/something-in-the-sky.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-9530" title="something-in-the-sky" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/something-in-the-sky-500x179.png" alt="" width="500" height="179" /></a></p>
<p><del>《情迷火星》</del>，客栈新服务的研发程度仍没有达到我自己认可的程度，所以4月底发布内测的预期要推迟点。不过<a href="http://bitinn.net/9471/">之前留言的旅客</a>，5月请注意检查你留言用的邮箱，邀请信或许哪天就会出现在你的收件箱。</p>
<hr />
<p><small>By 店长 at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9529/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/site-news/" rel="tag">Site News</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9529/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>诺顿日本的年度大作：萌画像保护</title>
		<link>http://bitinn.net/9502/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9502/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 10:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[Norton]]></category>
		<category><![CDATA[Otaku]]></category>
		<category><![CDATA[广告]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9502</guid>
		<description><![CDATA[俗话说消费者是盲目的，但有时候真心不理解诺顿都是群怎么样的人在做广告营销。但既然它逼我写了这篇文章，想必是诺顿市场部的人赢了，我作为一个阿宅失格了……废话少说，以下是诺顿日本为新版Norton 360 v6（消费者向）所做的电视广告，以及对应的宣传页面。 优酷转载 Youtube官方版 看后感想：我只是不知道，今后买了Norton回家的男人会不会立马被妻子搜查电脑？ PS：这不是诺顿日本第一次大姨妈……以前还有某个Norton Fighter的特摄广告让人哭笑不得（上集，下集）。 PPS：该女子组合是でんぱ組.inc，同样衣着请见她们的でんぱれーどJAPAN（Japan Electric Parade?） PPPS：ptt上有人提到，这广告和Bad Apple的傷林果版用的背景一样，日本邦乐对松树有什么特别爱好吗？求解释。 By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2012. &#124; 永久链接Post tags: Japan, Norton, Otaku, 广告]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/norton-japan-you-win.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9503" title="norton-japan-you-win" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/norton-japan-you-win-500x349.jpg" alt="" width="500" height="349" /></a></p>
<p>俗话说消费者是盲目的，但有时候真心不理解诺顿都是群怎么样的人在做广告营销。但既然它逼我写了这篇文章，想必是诺顿市场部的人赢了，我作为一个阿宅失格了……废话少说，以下是诺顿日本为新版Norton 360 v6（消费者向）所做的电视广告，以及<a href="http://japan.norton.com/omamory/">对应的宣传页面</a>。</p>
<p><span id="more-9502"></span></p>
<p>优酷转载</p>
<p><object data="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzg0MTIzMjI0/v.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="420"><param value="true" name="allowfullscreen"><embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzg0MTIzMjI0/v.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="420" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Youtube官方版</p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/2b2UqmneYC0?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>看后感想：我只是不知道，今后买了Norton回家的男人会不会立马被妻子搜查电脑？</p>
<p>PS：这不是诺顿日本第一次大姨妈……以前还有某个Norton Fighter的特摄广告让人哭笑不得（<a href="http://v.youku.com/v_show/id_XMTMxODM3Mjg=.html">上集</a>，<a href="http://v.youku.com/v_show/id_XMTMxODM4NDQ=.html">下集</a>）。</p>
<p>PPS：该女子组合是<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%A7%E3%82%93%E3%81%B1%E7%B5%84.inc">でんぱ組.inc</a>，同样衣着请见她们的<a href="http://www.youtube.com/watch?v=OyVLz2_rKU4">でんぱれーどJAPAN</a>（Japan Electric Parade?）</p>
<p>PPPS：<a href="http://www.ptt.cc/bbs/joke/M.1334906844.A.440.html">ptt</a>上有人提到，这广告和<a href="http://www.youtube.com/watch?v=dx76YPgZviE">Bad Apple的傷林果</a>版用的背景一样，日本邦乐对松树有什么特别爱好吗？求解释。</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/norton-tree.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9505" title="norton-tree" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/norton-tree-500x282.jpg" alt="" width="500" height="282" /></a></p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/bad-apple-tree.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9504" title="bad-apple-tree" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/bad-apple-tree-500x276.jpg" alt="" width="500" height="276" /></a></p>
<hr />
<p><small>By 店长 at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9502/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/japan/" rel="tag">Japan</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/norton/" rel="tag">Norton</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/otaku/" rel="tag">Otaku</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/%e5%b9%bf%e5%91%8a/" rel="tag">广告</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9502/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>minori，马赛克浓度与日本美少女游戏业的社会责任</title>
		<link>http://bitinn.net/9490/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9490/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 20 Apr 2012 07:48:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[全球客栈 | Global]]></category>
		<category><![CDATA[Behind the Games]]></category>
		<category><![CDATA[Copyright]]></category>
		<category><![CDATA[Dojin]]></category>
		<category><![CDATA[ef]]></category>
		<category><![CDATA[Galgame]]></category>
		<category><![CDATA[Game Industry]]></category>
		<category><![CDATA[Japan]]></category>
		<category><![CDATA[MangaGamer]]></category>
		<category><![CDATA[minori]]></category>
		<category><![CDATA[翻译]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9490</guid>
		<description><![CDATA[原文：MangaGamer &#8211; A Word About the Upcoming Ef Release 翻译与整理：店长@比特客栈 译者前言—— 打从2009年美国女权团体Equality Now把事件升级，涉及18禁内容的日本美少女游戏业就对来自海外的负面报道越发敏感。不少公司由于其主要消费群体在日本，更在官方网站上启用了对海外访问者的IP过滤。假如有中国玩家希望浏览官网上的信息，在不使用日本代理的情况下，只能看到一个冰冷的403拒绝访问。 面对日本游戏业的自我审查，海外玩家却有另一个观点——登陆游戏官网的都是玩家，你这样一封锁不是把真正支持你的海外群体给打了一巴掌吗？玩家的理论当然有其道理，作为首批封锁海外访问的游戏公司之一minori也尝试在官网解释其“法律责任”缘由，可糟糕的翻译与简短的文字并未能很好的传达他们的真正想法。 直到2010年荷兰公司MangaGamer与加拿大翻译组织No Name Losers（前身是同人翻译）(*3) 开始了与minori的官方英文化合作（首款产品是ef -the first tale-），这才让minori的官网不再是冰冷的403。 可是1年多过去了，游戏至今未能发布，甚至没有明确的发售日期。NNL方面对minori的动作缓慢与缺乏热情表示失望——他们已经完成翻译等了3年（作为对比，ef -the latter tale-的中文同人汉化版只用了5个月，在游戏发售的同年就发布了），而MangaGamer也只能苦笑着发布一些测试更新。 无论如何，minori的做法必然有它们的理由——包括他们对马赛克浓度的选择。相信MangaGamer官方博客近日发布的来自minori的信件，有助解析他们的想法。 正文—— 《关于ef -the first tale-的英文版》 首先我们要为那些伸长脖子翘首等待ef -the first tale-英文版出炉的玩家表示抱歉。 我们的开发已经取得了一定进展，但由于这些开发进度不是可以向公众炫耀的东西，各位玩家或许早就在怀疑“这群家伙到底在搞什么”了吧。事实上，为了让这款产品能达到正式发售的水品，我们仍需要处理很多普通玩家不会留意到的难题；不过在发售日到来之前，我们想向海外的各位解释我们的一些看法，具体的说，是我们这些活在日本的游戏人对“道德”的看法。 我们minori有一条基本原则——“弄清楚谁是游戏的最终负责人。”在日本国内市场，我们的产品通过EOCS（日本计算机软件伦理机构）的审查，minori作为其开发与发售公司承担游戏发布的责任。他们（EOCS）从日本社会日新月异的价值观中提炼了一套社会大众能接受的“内容表述”基准，通过这套标准的审核也意味着我们遵守这种社会接受的价值观。作为对比，这款游戏并没有通过ESRB（北美地区，娱乐软件分级委员会）或PEGI（欧盟地区，泛欧洲游戏信息组织）的审查，在我们与MangaGamer的讨论中，他们承诺将对游戏的道德水准进行审核，并且为其负责。这也是为什么ef英文版得以制作的理由——我们搞清楚了谁将为这款游戏承担社会责任。 这也是同人翻译（fansub）的最大问题——我们制作的符合日本社会道德水准的游戏被传播到日本以外的地区，在没有明确负责人的情况下流通。假如这款没有我们参与的同人制作最终造成了什么社会问题，谁来为它承担责任呢？那些同人翻译团队会顶替我们为这款产品造成的问题负责吗？大抵不会。比较可能发生的情况是，我们这家站在明处的开发公司会成为负责体；更糟糕的是，我们不仅要为自己的作品负责，还要为这款作品间接导致的社会与业界影响负责。任由这种事情发生，将大大增加我们作为一家公司存活下去的风险。这也是为什么我们决定不忽视这种同人翻译带来的风险，（与NNL合作）发布官方英文版的理由。 在通向最终发布的路上，其中一个大难题是如何处理“性器官”的掩盖问题（换句话说，如何处理马赛克的问题）。虽然MangaGamer请求我们发布无码的游戏版本，但经过考虑，我们最终仍决定英文版和日文版一样会有马赛克。 这背后有几条缘由，但最重要的一条，是我们作为minori，一家日本本土游戏公司的社会责任。你可以想象我们在日本以外地区发布一款无码作品的结果吧？这些数据最终将流传回日本本土。在这个网络发达的世界，这只是渠道与时间的问题。然而对我们来说，这事除了威胁我们的商业以外，一点好处也没有。 以往曾有人开发从我们游戏里提取各种数据的工具，我们也曾向这些人提出停止发布该工具的请求，更有几次我们不得不把事情升级到法庭。结果是，一部分人的确听取了我们的劝告，停止发布与开发工具；但也有一部分人利用“正当使用”（fair use）这个挡箭牌，继续开发他们的工具。这是个让人落泪的两难局面，但只要还有人拒绝我们的停止请求，我们就不得不想方设法保护自己作为游戏开发者的权利，因为我们要为这些作品负责。 换句话说，假如我们向全世界公开未打码的CG，就肯定会有一些不考虑他人生存的家伙，把CG从数据包里解析出来，传回日本。你可以想象，就像无数同人翻译的美少女游戏作品一样，总有人把英文版的无码CG解析出来，制作一个更新包，允许那些玩日文原版的玩家看到无码CG。这些更新包乃至游戏本体，自然也会在日本传播。 这给我们作为一家游戏公司的长期存活制造了很大压力。即便这些游戏通过了日本本土的道德审查，我们也时常看到它们在海外被人所误解。你还记得加拿大的事件吗(*1)？同理，即便马赛克在日本之外是不必要的，只要它有被解包传回日本的可能性，我们就必须使用日本的标准。这是因为我们，minori，是一家日本注册的公司，而向西方玩家发布这么一个无码版本并最终因为道德与标准上的差别导致我们被指控需要对此负责的可能性是存在的。我们相信不少玩家仍记得臭名昭著的Rapelay事件(*2)。只要我们还是一家日本注册的公司，我们就无法避免这种指责的可能性。 话说回来，在我们对比日本市场的其他产品，例如漫画或动画之后，我们发现美少女游戏的马赛克的确有些夸张了。于是在仔细分析其他媒体的马赛克应用后，我们决定把英文版的马赛克调整为一个即便泄露回日本也不违反社会道德的程度。详情各位可参考对比图片—— （NSFW，儿童不宜，点击自重—— link1, link2） 也许有一天，美少女游戏会在海外站住脚跟，而日本将成为世界的一小块市场；等那一天到来，或许minori也可以选择放弃自己的日本国籍了。但在世界市场仍与日本市场无法相提并论的今天，我们不得不按照日本的法规行事。就当前市场比率而言，放弃日本是不可能的，minori无法在世界其他地方存活，等待着我们的将是消亡。 假如真有这么美好的一天，美少女游戏成为了全球都能欣赏的游戏，我们还真希望在旧金山（San Francisco）建立一个总部。那里冬暖夏凉，特别适合minori的胖子们！等到那天来临，想必我们也能以世界的道德水平，制作我们的游戏了吧。 开发的确需时较长，但英文化产品的开发仍在继续。我们为这漫长的等待表示歉意，真心希望你们能通融我们多一些时间。 正文完。 事件附录： *1) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/behind-the-censorship.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9492" title="behind-the-censorship" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/behind-the-censorship.jpg" alt="" width="482" height="482" /></a></p>
<p><strong>原文</strong>：MangaGamer &#8211; <a href="http://blog.mangagamer.org/2012/04/19/a-word-about-the-upcoming-ef-release/">A Word About the Upcoming Ef Release</a></p>
<p><strong>翻译与整理</strong>：<a href="http://bitinn.net/">店长@比特客栈</a></p>
<p><strong>译者前言</strong>——</p>
<p>打从2009年美国女权团体Equality Now把事件升级，涉及18禁内容的日本美少女游戏业就对来自海外的负面报道越发敏感。不少公司由于其主要消费群体在日本，更在官方网站上启用了对海外访问者的IP过滤。假如有中国玩家希望浏览官网上的信息，在不使用日本代理的情况下，只能看到一个冰冷的403拒绝访问。</p>
<p>面对日本游戏业的自我审查，海外玩家却有另一个观点——登陆游戏官网的都是玩家，你这样一封锁不是把真正支持你的海外群体给打了一巴掌吗？玩家的理论当然有其道理，作为首批封锁海外访问的游戏公司之一minori也尝试在官网解释其“法律责任”缘由，可糟糕的翻译与简短的文字并未能很好的传达他们的真正想法。</p>
<p>直到2010年荷兰公司<a href="http://www.mangagamer.com/allages/">MangaGamer</a>与加拿大翻译组织<a href="http://nnl1.com/">No Name Losers</a>（前身是同人翻译）(*3) 开始了与minori的官方英文化合作（首款产品是ef -the first tale-），这才让<a href="http://overseas.minori.ph/">minori的官网</a>不再是冰冷的403。</p>
<p>可是1年多过去了，游戏至今未能发布，甚至没有明确的发售日期。NNL方面对minori的动作缓慢与缺乏热情表示失望——他们已经完成翻译等了3年（作为对比，ef -the latter tale-的中文同人汉化版只用了5个月，在游戏发售的同年就发布了），而MangaGamer也只能苦笑着发布一些测试更新。</p>
<p>无论如何，minori的做法必然有它们的理由——包括他们对马赛克浓度的选择。相信MangaGamer官方博客近日发布的来自minori的信件，有助解析他们的想法。</p>
<p><span id="more-9490"></span></p>
<p><strong>正文</strong>——</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/ef-01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9493" title="ef-01" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/ef-01-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p><strong>《关于ef -the first tale-的英文版》</strong></p>
<p>首先我们要为那些伸长脖子翘首等待ef -the first tale-英文版出炉的玩家表示抱歉。</p>
<p>我们的开发已经取得了一定进展，但由于这些开发进度不是可以向公众炫耀的东西，各位玩家或许早就在怀疑“这群家伙到底在搞什么”了吧。事实上，为了让这款产品能达到正式发售的水品，我们仍需要处理很多普通玩家不会留意到的难题；不过在发售日到来之前，我们想向海外的各位解释我们的一些看法，具体的说，是我们这些<strong>活在日本的游戏人对“道德”的看法</strong>。</p>
<p>我们minori有一条基本原则——“弄清楚谁是游戏的最终负责人。”在日本国内市场，我们的产品通过EOCS（日本计算机软件伦理机构）的审查，minori作为其开发与发售公司承担游戏发布的责任。他们（EOCS）从日本社会日新月异的价值观中提炼了一套社会大众能接受的“内容表述”基准，通过这套标准的审核也意味着我们遵守这种社会接受的价值观。作为对比，这款游戏并没有通过ESRB（北美地区，娱乐软件分级委员会）或PEGI（欧盟地区，泛欧洲游戏信息组织）的审查，在我们与MangaGamer的讨论中，他们承诺将对游戏的道德水准进行审核，并且为其负责。这也是为什么ef英文版得以制作的理由——我们搞清楚了谁将为这款游戏承担社会责任。</p>
<p>这也是同人翻译（fansub）的最大问题——我们制作的符合日本社会道德水准的游戏被传播到日本以外的地区，在没有明确负责人的情况下流通。假如这款没有我们参与的同人制作最终造成了什么社会问题，谁来为它承担责任呢？那些同人翻译团队会顶替我们为这款产品造成的问题负责吗？大抵不会。比较可能发生的情况是，我们这家站在明处的开发公司会成为负责体；更糟糕的是，我们不仅要为自己的作品负责，还要为这款作品间接导致的社会与业界影响负责。任由这种事情发生，将大大增加我们作为一家公司存活下去的风险。这也是为什么我们决定不忽视这种同人翻译带来的风险，（与NNL合作）发布官方英文版的理由。</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/ef-02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9494" title="ef-02" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/ef-02-500x375.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>在通向最终发布的路上，其中一个大难题是如何处理“性器官”的掩盖问题（换句话说，如何处理马赛克的问题）。虽然MangaGamer请求我们发布无码的游戏版本，但经过考虑，我们最终仍决定英文版和日文版一样会有马赛克。</p>
<p>这背后有几条缘由，但最重要的一条，是我们作为minori，一家日本本土游戏公司的社会责任。你可以想象我们在日本以外地区发布一款无码作品的结果吧？这些数据最终将流传回日本本土。在这个网络发达的世界，这只是渠道与时间的问题。然而对我们来说，这事除了威胁我们的商业以外，一点好处也没有。</p>
<p>以往曾有人开发从我们游戏里提取各种数据的工具，我们也曾向这些人提出停止发布该工具的请求，更有几次我们不得不把事情升级到法庭。结果是，一部分人的确听取了我们的劝告，停止发布与开发工具；但也有一部分人利用“正当使用”（fair use）这个挡箭牌，继续开发他们的工具。这是个让人落泪的两难局面，但只要还有人拒绝我们的停止请求，我们就不得不想方设法保护自己作为游戏开发者的权利，因为我们要为这些作品负责。</p>
<p>换句话说，假如我们向全世界公开未打码的CG，就肯定会有一些不考虑他人生存的家伙，把CG从数据包里解析出来，传回日本。你可以想象，就像无数同人翻译的美少女游戏作品一样，总有人把英文版的无码CG解析出来，制作一个更新包，允许那些玩日文原版的玩家看到无码CG。这些更新包乃至游戏本体，自然也会在日本传播。</p>
<p>这给我们作为一家游戏公司的长期存活制造了很大压力。即便这些游戏通过了日本本土的道德审查，我们也时常看到它们在海外被人所误解。你还记得加拿大的事件吗(*1)？同理，即便马赛克在日本之外是不必要的，只要它有被解包传回日本的可能性，我们就必须使用日本的标准。这是因为我们，minori，是一家日本注册的公司，而向西方玩家发布这么一个无码版本并最终因为道德与标准上的差别导致我们被指控需要对此负责的可能性是存在的。我们相信不少玩家仍记得臭名昭著的Rapelay事件(*2)。只要我们还是一家日本注册的公司，我们就无法避免这种指责的可能性。</p>
<p>话说回来，在我们对比日本市场的其他产品，例如漫画或动画之后，我们发现美少女游戏的马赛克的确有些夸张了。于是在仔细分析其他媒体的马赛克应用后，我们决定把英文版的马赛克调整为一个即便泄露回日本也不违反社会道德的程度。详情各位可参考对比图片——</p>
<p>（<strong>NSFW</strong>，儿童不宜，点击自重—— <a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/ef-01-nsfw.png">link1</a>, <a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/ef-02-nsfw.png">link2</a>）</p>
<p>也许有一天，美少女游戏会在海外站住脚跟，而日本将成为世界的一小块市场；等那一天到来，或许minori也可以选择放弃自己的日本国籍了。但在世界市场仍与日本市场无法相提并论的今天，我们不得不按照日本的法规行事。就当前市场比率而言，放弃日本是不可能的，minori无法在世界其他地方存活，等待着我们的将是消亡。</p>
<p>假如真有这么美好的一天，美少女游戏成为了全球都能欣赏的游戏，我们还真希望在旧金山（San Francisco）建立一个总部。那里冬暖夏凉，特别适合minori的胖子们！等到那天来临，想必我们也能以世界的道德水平，制作我们的游戏了吧。</p>
<p>开发的确需时较长，但英文化产品的开发仍在继续。我们为这漫长的等待表示歉意，真心希望你们能通融我们多一些时间。</p>
<p><strong>正文完</strong>。</p>
<p>事件附录：</p>
<blockquote><p><strong>*1</strong>) 指美国软件工程师Ryan Matheson在2011年入加拿大国境是被发现笔记本电脑上有日本漫画，被指控为儿童色情，从而被加拿大政府起诉入狱1年；2012年3月在美国本土的多方面协助下，加拿大政府总算放弃了对他的起诉，但Matheson仍欠4.5万美元开庭费需要归还。</p>
<p><strong>*2</strong>) 指2009年英国国会议员Keith Vaz指责亚马逊美国销售“性侵犯模拟游戏”Rapelay（开发游戏公司为Illusion，游戏通过Amazon上的第三方零售商发布，并非直接销售；Illusion后辩护称一直不允许游戏在日本以外的地区销售），最终导致Amzone让其下架的事件。后来美国女权团体Equality Now动员女性成员向Illusion与日本当时的首相麻生太郎写信，最终导致EOCS调整条例，禁止Rapelay继续在日本国内生产与发售，Illusion自身也从官网移除了Rapelay的信息。</p>
<p><strong>*3</strong>) 补充说明，合作最初的情况是，2010年minori发现了NNL作为同人社团在翻译它们的产品，在多次发信要求他们停止之后，才慢慢通过信件与MangaGamer与No Name Losers达成商业协议。</p></blockquote>
<p>附加阅读：</p>
<ul>
<li>io9 &#8211; <a href="http://io9.com/5894245/escape-from-canadas-manga-censorship-dungeon">Escape from Canada&#8217;s Manga Censorship Dungeon</a></li>
<li>Slashdot &#8211; <a href="http://news.slashdot.org/story/12/03/15/2034252/canadian-charges-against-us-manga-reader-dropped">Canadian Charges Against US Manga Reader Dropped</a></li>
<li>The Telegraph &#8211; <a href="http://www.telegraph.co.uk/technology/4611161/Rapelay-virtual-rape-game-banned-by-Amazon.html">Rapelay virtual rape game banned by Amazon</a></li>
<li>encubed &#8211; <a href="http://novelnews.net/2010/09/26/a-fairy-tale-of-the-three/">a fairy tale of the three</a></li>
</ul>
<p>封面作者：<a href="http://danbooru.donmai.us/artist/show?name=irigomame">irigomame</a></p>
<p><strong>全文完</strong>。</p>
<hr />
<p><small>By 店长 at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9490/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/behind-the-games/" rel="tag">Behind the Games</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/copyright/" rel="tag">Copyright</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/dojin/" rel="tag">Dojin</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/ef/" rel="tag">ef</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/galgame/" rel="tag">Galgame</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/game-industry/" rel="tag">Game Industry</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/japan/" rel="tag">Japan</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/mangagamer/" rel="tag">MangaGamer</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/minori/" rel="tag">minori</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/%e7%bf%bb%e8%af%91/" rel="tag">翻译</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9490/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>关于Bilibili与Fate/Zero授权的一些疑问 [4月27日更新]</title>
		<link>http://bitinn.net/9484/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9484/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 08 Apr 2012 19:44:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>笑面男</dc:creator>
				<category><![CDATA[全球客栈 | Global]]></category>
		<category><![CDATA[Bilibili]]></category>
		<category><![CDATA[China]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<category><![CDATA[Niconico]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9484</guid>
		<description><![CDATA[俗话说认真你就输了，但在动画引进正版化的路上总得有人认真，于是我决定蛋痛一下。 打从Bilibili宣布自己从Type-moon（或者其他渠道，他们的官方宣传页面很明显是希望引导读者假设是TM直接授权，并没有提及Nico动画或任何电视台）拿到Fate/Zero正版网络播放授权之后，我就时不时在猜想授权方到底是哪根筋不对把版权让给Bilibili。 思考这么久的结果是：我想不到TM有什么理由绕过土豆+优酷的联盟，去支持一家明确与ニコニコ动画有过节，侵权问题和土豆优酷如出一辙的中国网站。 一句话概括：ニコニコ动画可以自宫，B站自宫何去何从？ 从我的角度出发，这次“正版授权”有几点奇怪的地方—— 无论是授权方和被授权方都过于低调了。从TM和Nitro+的角度看这是“进入中国”的首次尝试吧？假如真的存在什么协议，授权公司数那大把银子之余好歹也坑个声吧？作为Bilibili自身，虽然不如去年土豆和东京电视台的协议那么耀眼，好歹也可以上正规媒体宣传下嘛？ ニコニコ动画很受伤。一方面在Bilibili上播出的动画明摆挂着它的水印和字幕，另一方面它却不出现在任何宣传内容与页面里。作为“上家”的ニコ凭什么情愿吃下家比利的亏？个人认为品牌这种东西似乎不是小钱可以疏通的。 看是Bilibili的辉煌时刻，但实际上可能是两难局面。使用自身服务器进行播放，带宽损耗毫无疑问成为新的开支，也就是说B站的成本上去了。早前管理员已经承认经费开销很大，以当前的情况看，B站除了找新东家以外，出路似乎更窄了。就别提什么网络视听许可证了。 投资方总是说，中国视频网站太多了，真正能独立活下来盈利的不出1-2家，为此厮杀难免。假如说土豆优酷的整合是为了争夺这宝贵的王座。那Bilibili这次宣布正版授权，看起来更像是决战的博弈而非长久之计。“视频网站”忙着整合，“弹幕网站”是否殊途同归？有待分晓。 一些零碎的盘点—— 点击率：与ニコニコ同步播放Fate/Zero的Bilibili，其视频点击率的确大大超过了土豆动漫频道推荐用户点击的那个视频。但对于Bilibili来说，这还不是一个数量级的变化（不少四月新番的点击率也到达6位数了），更多只是成本的上升。 声誉：所谓的“名不正言不顺”，Bilibili的正版授权口号似乎给吃惯了免费大餐的中国观众创造了前所未有的“正义感”；但这种“正义伙伴游戏”能否持续下去，我表示怀疑。 技术：分析这次Bilibili的视频配布方式，使用了修改过的播放器（用户界面没变，但内部功能变了，参数不再是默认的vid）。新播放器会根据用户IP进行服务器的选择，搜索了下我发现他们在国内有电信、移动和联通等多个IP，在国外也有一个108.170.51.130。这些IP的特点是都没有与域名绑定，都使用基本的Nginx配置（mp4文件返回application/octet-stream）；通过108.170.51.130可以看到注册者的确是华人（WeiXiongLin）。撇开许可证不说，距离真正提供视频服务还有很长的路。 带宽：假如大家都不使用土豆的加速软件（原理是劫持Flash的请求，插入P2P的中间层以降低主服务器流量，所以其实什么网站都适用），并且都选用480P的视频，光是F/Z第14集恐怕就消耗了50TB以上的流量。天知道Bilibili能烧多少集。 要说的就这么多，未来如何留给大家自己去判断好了。 更新 2012/04/27 继4月9日（原文发稿日期）之后，事情有了新的发展—— 昨日Bilibili官方称“接上级部门通知，根据我国相关法律法规撤除《Fate/Zero 2nd》转播项，尽请谅解。” 同时官方宣传与播放页面均被撤除。 Nico方的确知道Bilibili在使用它们的片源，这从台湾Nico官方博客4月7日的文章中可以看出—— 另外，本次為了造福中國地區的粉絲，也確定在中國動畫網站『嗶哩嗶哩動畫』 進行《Fate/Zero》第２季簡體中文字幕網路同步播出！ 关于第二季前三集的视频播放次数—— Bilibili第14集的60万次人次收看盛况不再，F/Z第15集和第16集的在B站的播放次数都为20-30万次之间。第16集首播时，Bilibili站内做了相当大幅度的宣传，但仅仅增加了首日观看者的数量。 相比之下，土豆动漫频道推荐的Fate/Zero视频播放次数则稳定在20-30万之间，看来“正版授权”并非最好的吸引观众的手段。 店长自身对这次Fate/Zero授权播放的不幸发展的评论—— 看来在中国，视频网站运营的权证问题比版权问题严重得多。另一方面，假设Bilibili真的有与版权持有方接触，那他们接下来还会有什么动作？ 把有关部门拉出来，Bilibili的定位就成了受害者；在“救济人”受害的时候，对它的“被救济人”说任何道理，大抵都没办法入耳了。此外我当时是以 “Bilibili获得授权”的假设观点去猜测的，以当前的情况看，无论播放许可证还是内容授权，应该都没到“白纸黑字”的地步。 新浪微博上，B站官方开始发言息事宁人，这应该是B站F/Z战役的终结了—— 最初版本 后修改为 更新完毕。 By 笑面男 at 比特客栈的文艺复兴, 2012. &#124; 永久链接Post tags: Bilibili, China, Internet, Niconico]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/bilibilier.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9487" title="bilibilier" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/bilibilier-500x330.jpg" alt="" width="500" height="330" /></a></p>
<p>俗话说认真你就输了，但在动画引进正版化的路上总得有人认真，于是我决定蛋痛一下。</p>
<p>打从Bilibili宣布自己从Type-moon（或者其他渠道，他们的<a href="http://www.bilibili.tv/html/fatezero2nd.html" rel="nofollow">官方宣传页面</a>很明显是希望引导读者假设是TM直接授权，并没有提及Nico动画或任何电视台）拿到Fate/Zero正版网络播放授权之后，我就时不时在猜想授权方到底是哪根筋不对把版权让给Bilibili。</p>
<p><span id="more-9484"></span></p>
<p>思考这么久的结果是：<strong>我想不到TM有什么理由绕过土豆+优酷的联盟，去支持一家明确与ニコニコ动画有过节，侵权问题和土豆优酷如出一辙的中国网站。</strong></p>
<p>一句话概括：<strong>ニコニコ动画可以自宫，B站自宫何去何从？</strong></p>
<p>从我的角度出发，这次“正版授权”有几点奇怪的地方——</p>
<ul>
<li><strong>无论是授权方和被授权方都过于低调了</strong>。从TM和Nitro+的角度看这是“进入中国”的首次尝试吧？假如真的存在什么协议，授权公司数那大把银子之余好歹也坑个声吧？作为Bilibili自身，虽然不如去年土豆和东京电视台的协议那么耀眼，好歹也可以上正规媒体宣传下嘛？</li>
<li><strong>ニコニコ动画很受伤</strong>。一方面在Bilibili上播出的动画明摆挂着它的水印和字幕，另一方面它却不出现在任何宣传内容与页面里。作为“上家”的ニコ凭什么情愿吃下家比利的亏？个人认为品牌这种东西似乎不是小钱可以疏通的。</li>
<li><strong>看是Bilibili的辉煌时刻，但实际上可能是两难局面</strong>。使用自身服务器进行播放，带宽损耗毫无疑问成为新的开支，也就是说B站的成本上去了。早前管理员已经承认经费开销很大，以当前的情况看，B站除了找新东家以外，出路似乎更窄了。就别提什么网络视听许可证了。</li>
</ul>
<p>投资方总是说，中国视频网站太多了，真正能独立活下来盈利的不出1-2家，为此厮杀难免。假如说土豆优酷的整合是为了争夺这宝贵的王座。那Bilibili这次宣布正版授权，看起来更像是决战的博弈而非长久之计。“视频网站”忙着整合，“弹幕网站”是否殊途同归？有待分晓。</p>
<p>一些零碎的盘点——</p>
<ul>
<li><strong>点击率</strong>：与ニコニコ同步播放Fate/Zero的Bilibili，其视频点击率的确大大超过了土豆动漫频道推荐用户点击的那个视频。但对于Bilibili来说，这还不是一个数量级的变化（不少四月新番的点击率也到达6位数了），更多只是成本的上升。</li>
<li><strong>声誉</strong>：所谓的“名不正言不顺”，Bilibili的正版授权口号似乎给吃惯了免费大餐的中国观众创造了前所未有的“正义感”；但这种“正义伙伴游戏”能否持续下去，我表示怀疑。</li>
<li><strong>技术</strong>：分析这次Bilibili的视频配布方式，使用了修改过的播放器（用户界面没变，但内部功能变了，参数不再是默认的vid）。新播放器会根据用户IP进行服务器的选择，搜索了下我发现他们在国内有电信、移动和联通等多个IP，在国外也有一个108.170.51.130。这些IP的特点是都没有与域名绑定，都使用基本的Nginx配置（mp4文件返回application/octet-stream）；通过108.170.51.130可以看到注册者的确是华人（WeiXiongLin）。撇开许可证不说，距离真正提供视频服务还有很长的路。</li>
<li><strong>带宽</strong>：假如大家都不使用土豆的加速软件（原理是劫持Flash的请求，插入P2P的中间层以降低主服务器流量，所以其实什么网站都适用），并且都选用480P的视频，光是F/Z第14集恐怕就消耗了50TB以上的流量。天知道Bilibili能烧多少集。</li>
</ul>
<p>要说的就这么多，未来如何留给大家自己去判断好了。</p>
<h2>更新 2012/04/27</h2>
<p>继4月9日（原文发稿日期）之后，事情有了新的发展——</p>
<blockquote><p>昨日Bilibili官方称“接上级部门通知，<strong>根据我国相关法律法规撤除《Fate/Zero 2nd》转播项</strong>，尽请谅解。”</p>
<p>同时官方宣传与播放页面均被撤除。</p></blockquote>
<p>Nico方的确知道Bilibili在使用它们的片源，这从<a href="http://tw.blog.nicovideo.jp/2012/04/fatezero-17.html">台湾Nico官方博客</a>4月7日的文章中可以看出——</p>
<blockquote><p>另外，本次為了造福中國地區的粉絲，也確定在中國動畫網站『嗶哩嗶哩動畫』</p>
<p>進行《Fate/Zero》第２季簡體中文字幕網路同步播出！</p></blockquote>
<p>关于第二季前三集的视频播放次数——</p>
<blockquote><p>Bilibili第14集的60万次人次收看盛况不再，F/Z第15集和第16集的在B站的播放次数都为20-30万次之间。第16集首播时，Bilibili站内做了相当大幅度的宣传，但仅仅增加了首日观看者的数量。</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/bilibili-fz-ads.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9517" title="bilibili-fz-ads" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/bilibili-fz-ads-355x500.jpg" alt="" width="355" height="500" /></a></p>
<p>相比之下，土豆动漫频道推荐的Fate/Zero视频播放次数则稳定在20-30万之间，<strong>看来“正版授权”并非最好的吸引观众的手段</strong>。</p></blockquote>
<p>店长自身对这次Fate/Zero授权播放的不幸发展的评论——</p>
<blockquote><p><strong>看来在中国，视频网站运营的权证问题比版权问题严重得多</strong>。另一方面，假设Bilibili真的有与版权持有方接触，那他们接下来还会有什么动作？</p>
<p>把有关部门拉出来，Bilibili的定位就成了受害者；在“救济人”受害的时候，对它的“被救济人”说任何道理，大抵都没办法入耳了。此外我当时是以 “Bilibili获得授权”的假设观点去猜测的，<strong>以当前的情况看，无论播放许可证还是内容授权，应该都没到“白纸黑字”的地步</strong>。</p></blockquote>
<p>新浪微博上，B站官方开始发言息事宁人，这应该是B站F/Z战役的终结了——</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/lancer-bilibili.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-9520" title="lancer-bilibili" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/lancer-bilibili-500x324.png" alt="" width="500" height="324" /></a></p>
<p>最初版本</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/lancer-bilibili-2.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-9525" title="lancer-bilibili-2" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/lancer-bilibili-2-500x334.png" alt="" width="500" height="334" /></a></p>
<p>后修改为</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/lancer-bilibili-3.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-9526" title="lancer-bilibili-3" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/lancer-bilibili-3-500x327.png" alt="" width="500" height="327" /></a></p>
<p>更新完毕。</p>
<hr />
<p><small>By 笑面男 at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9484/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/bilibili/" rel="tag">Bilibili</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/china/" rel="tag">China</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/internet/" rel="tag">Internet</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/niconico/" rel="tag">Niconico</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9484/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>45</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Opera与输入法(IME)的小故事</title>
		<link>http://bitinn.net/9479/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9479/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 04 Apr 2012 16:42:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Browsers]]></category>
		<category><![CDATA[Opera]]></category>
		<category><![CDATA[Web Standard]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9479</guid>
		<description><![CDATA[Firefox在输入法(IME)下的行为曾经让不少开发者烦恼，它和IE与Chrome的主要区别是，后两者在IME输入时都会触发keyup事件，而Firefox在完成时才会触发keyup事件。后来Firefox与IE、Chrome都实现了DOM Level 3里的Composition Event，有了类似compositionupdate的更新事件，于是也就没了支持上的问题（Mozilla也拒绝了来自开发者对keyup事件触发行为更改的请求，转为推荐使用Composition Event）。 眼见标准即将统一，Opera决定出来搅局。老版本和其他OS我没测试过不知道情况，但最新的Opera 11.62+Windows 7，配合几个主流IME输入都是彻底黑箱：不仅没有增加Composition Event的支持，连在输入完成时都没有keyup事件发出！更有趣的是，明明Opera Mobile一直能触发keyup事件。 要我说，换成别的小众浏览器开发商也就罢了，偏偏Opera开发团队一堆人在W3c里当标准文档的编辑，这么做简直是公然卖萌！转念一想，我突然明白了如此多jQuery插件都故意绑定keydown的理由——大家都会keydown，这事件靠谱。 然而事情没完，Opera不仅使用197这个神奇的keycode（Windows下IME启动默认是229），而且在输入法启动时，连续输入只会触发一次keydown，除非你切换输入法。口说无凭，各位换几个浏览器去W3的测试页面和这个jsfiddle页面输入下中文/日文/英文就知道了。 解决方案？input事件，没错，这事件本身就叫input；IE和Chrome会在每次拼音更新时触发，而Firefox和Opera会在输入完成后触发该事件。它克服了keydown事件的触发问题。 （当然如果你不在乎效能，大可喊一句这都是时臣的错，然后用个setInterval报复社会。） By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2012. &#124; 永久链接Post tags: Browsers, Opera, Web Standard]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/opera-logo.png"><img class="alignnone size-thumbnail wp-image-9481" title="opera-logo" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/opera-logo-137x150.png" alt="" width="137" height="150" /></a></p>
<p>Firefox在输入法(IME)下的行为曾经让不少开发者烦恼，它和IE与Chrome的主要区别是，后两者在IME输入时都会触发keyup事件，而Firefox在完成时才会触发keyup事件。后来Firefox与IE、Chrome都实现了DOM Level 3里的<a href="http://dev.w3.org/2006/webapi/DOM-Level-3-Events/html/DOM3-Events.html#events-compositionevents">Composition Event</a>，有了类似compositionupdate的更新事件，于是也就没了支持上的问题（Mozilla也拒绝了来自开发者对keyup事件触发行为更改的请求，转为推荐使用Composition Event）。</p>
<p><span id="more-9479"></span></p>
<p>眼见标准即将统一，<strong>Opera决定出来搅局</strong>。老版本和其他OS我没测试过不知道情况，但最新的Opera 11.62+Windows 7，配合几个主流IME输入都是彻底黑箱：不仅没有增加Composition Event的支持，<strong>连在输入完成时都没有keyup事件发出</strong>！更有趣的是，<strong>明明Opera Mobile一直能触发keyup事件</strong>。</p>
<p>要我说，换成别的小众浏览器开发商也就罢了，偏偏Opera开发团队一堆人在W3c里当标准文档的编辑，这么做简直是公然卖萌！转念一想，我突然明白了如此多jQuery插件都故意绑定keydown的理由——大家都会keydown，这事件靠谱。</p>
<p>然而事情没完，Opera不仅使用197这个神奇的keycode（Windows下IME启动默认是229），而且在输入法启动时，连续输入只会触发一次keydown，除非你切换输入法。口说无凭，各位换几个浏览器去<a href="http://www.w3.org/2002/09/tests/keys.html">W3的测试页面</a>和这个<a href="http://jsfiddle.net/A6Ctj/5/">jsfiddle页面</a>输入下中文/日文/英文就知道了。</p>
<p>解决方案？<strong>input事件</strong>，没错，这事件本身就叫input；IE和Chrome会在每次拼音更新时触发，而Firefox和Opera会在输入完成后触发该事件。它克服了keydown事件的触发问题。</p>
<p>（当然如果你不在乎效能，大可喊一句这都是时臣的错，然后用个<strong>setInterval</strong>报复社会。）</p>
<hr />
<p><small>By 店长 at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9479/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/browsers/" rel="tag">Browsers</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/opera/" rel="tag">Opera</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/web-standard/" rel="tag">Web Standard</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9479/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>比特客栈宣布首款基于Twitter与微博的多人文字冒险游戏：“Mars Affect”，又名《情迷火星》。</title>
		<link>http://bitinn.net/9471/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9471/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 31 Mar 2012 17:41:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[全球客栈 | Global]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[In-Jokes]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9471</guid>
		<description><![CDATA[预订的日子终于抵达了！很高兴能在今天宣布我们潜伏工作多月的项目——《Mars Affect》，虽然听起来很像某款结局让人诟病的RPG大作，但其实和那部作品没有任何关联。 Mars Affect，或称为《情迷火星》，讲述了一群地球探险者落难火星无人援救的故事。主角（或者说主角们）将需要通过与他人协作，才能在这个资源匮乏的世界存活下来。在这段生死存亡的日子里，主角又会遇上什么样的同路人呢？正是这部作品的迷人之处。 Mars Affect和普通网游的不同之处在哪里？别忘了标题强调的“文字冒险游戏”。没错，本作可能是全球第一款连“情节发展”也源于微博的AVG作品。 通过分析Twitter和微博上的信息流，我们可以将各种突发事件转化为有趣的故事情节。例如说最近的微博评论关闭整顿事件，通过服务器的智能换算，就会导致游戏世界出现“电池板损毁，玩家需要强行闯入控制中心争夺电源”的剧情发生；而舒淇写真的闹剧，恐怕就会变成玩家收CG的大好机会了。 互联网信息的多样性也意味着，游戏的脚本与场景都不是固定的。没有所谓的资料片与新副本，甚至没有固定的NPC（部分玩家甚至会被指派为伪NPC，通过欺骗其他玩家转发信息赚取利益）。 无论如何，这是比特客栈第一次尝试开发“社交游戏”，希望大家多多支持，具体游戏的内测事宜我们将在本月下旬发布。敬请留意比特客栈（联合QB通信社与火星SOS救援团）的独家信息。 （在本文留言将得到参与内测的机会，我会说出来吗？） By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2012. &#124; 永久链接Post tags: Games, In-Jokes]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/space.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9472" title="space" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/04/space-500x119.jpg" alt="" width="500" height="119" /></a></p>
<p>预订的日子终于抵达了！很高兴能在今天宣布我们潜伏工作多月的项目——《<strong>Mars Affect</strong>》，虽然听起来很像某款结局让人诟病的RPG大作，但其实和那部作品没有任何关联。</p>
<p><em>Mars Affect</em>，或称为《情迷火星》，讲述了一群地球探险者落难火星无人援救的故事。主角（或者说主角们）将需要通过与他人协作，才能在这个资源匮乏的世界存活下来。在这段生死存亡的日子里，主角又会遇上什么样的同路人呢？正是这部作品的迷人之处。</p>
<p><em>Mars Affect</em>和普通网游的不同之处在哪里？别忘了标题强调的“<strong>文字冒险游戏</strong>”。没错，<strong>本作可能是全球第一款连“情节发展”也源于微博的AVG作品</strong>。</p>
<p>通过分析Twitter和微博上的信息流，我们可以将各种突发事件转化为有趣的故事情节。例如说最近的微博评论关闭整顿事件，通过服务器的智能换算，就会导致游戏世界出现“电池板损毁，玩家需要强行闯入控制中心争夺电源”的剧情发生；而舒淇写真的闹剧，恐怕就会变成玩家收CG的大好机会了。</p>
<p>互联网信息的多样性也意味着，游戏的脚本与场景都不是固定的。没有所谓的资料片与新副本，甚至没有固定的NPC（部分玩家甚至会被指派为伪NPC，通过欺骗其他玩家转发信息赚取利益）。</p>
<p>无论如何，这是比特客栈第一次尝试开发“社交游戏”，希望大家多多支持，具体游戏的内测事宜我们将在本月下旬发布。敬请留意比特客栈（联合<a href="http://bitinn.net/7655/">QB通信社</a>与火星SOS救援团）的独家信息。</p>
<p>（在本文留言将得到参与内测的机会，我会说出来吗？）</p>
<hr />
<p><small>By 店长 at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9471/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/games/" rel="tag">Games</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/in-jokes/" rel="tag">In-Jokes</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9471/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>69</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>reCAPTCHA下一步要帮助Google Images还是Google Street View？</title>
		<link>http://bitinn.net/9466/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9466/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Mar 2012 05:07:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Google Images]]></category>
		<category><![CDATA[Google Street View]]></category>
		<category><![CDATA[OCR]]></category>
		<category><![CDATA[reCAPTCHA]]></category>
		<category><![CDATA[人工智能]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9466</guid>
		<description><![CDATA[注册过网络服务，下载网络文件的人肯定见过reCAPTCHA验证码。该服务在2009年四月顶住了4chan高手自动刷票机的阴谋（但没挡住人肉刷票），在同年9月被Google收购。至此之后，reCAPTCHA的提问难度越发变态，并且逐步成为Google最强大的机器训练源。 Google收购reCAPTCHA后延续了它原来的图书电子化事业，在2010年把纽约时报20年的老存档给OCR（光学字符识别）了；此外Google Books的扫描工作也应该与reCAPTCHA的题目密切相关。 不过最近几天reCAPTCHA有了新的变化，Google似乎对图片里的数字产生了浓厚兴趣。上图均为用户收集到的reCAPTHA提问，以明显的路牌与门牌号加传统的reCAPTCHA文字为组合。 如果只是普通的OCR训练，为什么这么专注在路牌与门牌号的图片上？如果这是Google Street View默认会屏蔽的隐私文字，Google扫描这个的原因是什么？唯一可以确认的是，有全球这么大基数的网民在下载文件并快乐的解着验证码，reCAPTCHA有能力培养出新的Google Overlord。 某程度上，为下载文件而忠诚服务于机器学习的网民们，不已经是Overlord的奴隶了吗？一两个“捣蛋者”恐怕难以颠覆这种“众数算法”。 By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2012. &#124; 永久链接Post tags: Google Images, Google Street View, OCR, reCAPTCHA, 人工智能]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/recaptcha.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9467" title="recaptcha" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/recaptcha-500x242.jpg" alt="" width="500" height="242" /></a></p>
<p><span id="more-9466"></span></p>
<p>注册过网络服务，下载网络文件的人肯定见过reCAPTCHA验证码。该服务在2009年四月顶住了<a href="http://bitinn.net/3720/">4chan高手自动刷票机的阴谋</a>（但没挡住人肉刷票），在同年9月<a href="http://bitinn.net/4954/">被Google收购</a>。至此之后，reCAPTCHA的提问<a href="http://bitinn.net/7216/">难度越发变态</a>，并且逐步成为Google最强大的机器训练源。</p>
<p>Google收购reCAPTCHA后延续了它<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ReCAPTCHA">原来的图书电子化事业</a>，在2010年把纽约时报20年的老存档给OCR（光学字符识别）了；此外Google Books的扫描工作也应该与reCAPTCHA的题目密切相关。</p>
<p>不过最近几天reCAPTCHA有了新的变化，Google似乎对图片里的数字产生了浓厚兴趣。上图均为用户收集到的reCAPTHA提问，以明显的路牌与门牌号加<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/ReCAPTCHA#Security">传统的reCAPTCHA文字</a>为组合。</p>
<p>如果只是普通的OCR训练，为什么这么专注在路牌与门牌号的图片上？如果这是Google Street View默认会屏蔽的隐私文字，Google扫描这个的原因是什么？唯一可以确认的是，有全球这么大基数的网民在下载文件并快乐的解着验证码，reCAPTCHA有能力培养出新的Google Overlord。</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/my-recaptcha.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-9468" title="my-recaptcha" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/my-recaptcha.jpg" alt="" width="300" height="57" /></a></p>
<p>某程度上，为下载文件而忠诚服务于机器学习的网民们，不已经是Overlord的奴隶了吗？一两个“捣蛋者”恐怕难以颠覆这种“众数算法”。</p>
<hr />
<p><small>By 店长 at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9466/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/google-images/" rel="tag">Google Images</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/google-street-view/" rel="tag">Google Street View</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/ocr/" rel="tag">OCR</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/recaptcha/" rel="tag">reCAPTCHA</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/%e4%ba%ba%e5%b7%a5%e6%99%ba%e8%83%bd/" rel="tag">人工智能</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9466/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>不知不觉的等价交换</title>
		<link>http://bitinn.net/9457/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9457/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 22 Mar 2012 18:43:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Animes]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Otaku]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9457</guid>
		<description><![CDATA[(图片来自三联杂志，顺便测试android发文的质量。) All epic stories have a price, it&#8217;s a damn shame we only get to know it at the end. 每段史诗般的故事都有它的代价，不幸的是我们总在结尾才得知它的存在。 看Mass Effect 3，看罪恶王冠……不禁让人唏嘘：史诗，不管过程多美多乱，圆满完结总是难。观众一再过度期待，被史诗题材几度打脸也在所不惜，后续DLC(换成动画是OVA)也卖得异常红火……不得不问，这史诗火坑到底是谁开？要从这里面爬出来，又需要多少人的觉悟？ By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2012. &#124; 永久链接Post tags: Animes, Games, Otaku]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/wpid-2012-03-17-15.20.19.jpg"><img class="alignnone" title="这图里的熊猫有点奇怪……" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/wpid-2012-03-17-15.20.19.jpg" alt="image" width="300" height="500" /></a></p>
<p><span id="more-9457"></span></p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/wpid-2012-03-17-15.27.27.jpg"><img class="alignnone" title="被关在一起500天的六个男人" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/wpid-2012-03-17-15.27.27.jpg" alt="image" width="500" height="300" /></a></p>
<p>(图片来自三联杂志，顺便测试android发文的质量。)</p>
<blockquote><p>All epic stories have a price, it&#8217;s a damn shame we only get to know it at the end.</p>
<p>每段史诗般的故事都有它的代价，不幸的是我们总在结尾才得知它的存在。</p></blockquote>
<p>看Mass Effect 3，看罪恶王冠……不禁让人唏嘘：史诗，不管过程多美多乱，圆满完结总是难。观众一再过度期待，被史诗题材几度打脸也在所不惜，后续DLC(换成动画是OVA)也卖得异常红火……不得不问，这史诗火坑到底是谁开？要从这里面爬出来，又需要多少人的觉悟？</p>
<hr />
<p><small>By 店长 at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9457/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/animes/" rel="tag">Animes</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/games/" rel="tag">Games</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/otaku/" rel="tag">Otaku</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9457/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>香港C3小记</title>
		<link>http://bitinn.net/9435/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9435/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Mar 2012 17:25:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[全球客栈 | Global]]></category>
		<category><![CDATA[C3]]></category>
		<category><![CDATA[C3HK]]></category>
		<category><![CDATA[C3日本动玩博览]]></category>
		<category><![CDATA[Dojin]]></category>
		<category><![CDATA[HongKong]]></category>
		<category><![CDATA[In-Jokes]]></category>
		<category><![CDATA[Otaku]]></category>
		<category><![CDATA[Videos]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9435</guid>
		<description><![CDATA[（原文早前发布于JPbeta，图与视频有修改） 前言—— 打从“动漫”成为一个名词以来，商业展与同人展之争就没有停止过。商业展的支持者认为它更加高效的传达动漫企业信息给顾客，同人展的支持者则认为它才是“爱”的最佳表现形式。后来随着同人展商业链条逐步成熟，“同人展商业化”又成了另一个在爱好者群体中引发争论的议题——到底是否坚持纯同人路线，在这个“动漫未熟，同人结果”的中国，的确是活动组织团队的永久话题。 作者以往参加同人乃至商业活动，更多是以爱好者游击队的身份出没在各场馆。这次有幸作为JPBeta的一员从媒体的角度报道商业展运作，便有尝试基于C3写篇我眼中的《商业展 vs 同人展》报道，请各位赐教。 正文—— 假如我们仅从冰冷商业机器的角度审视商业与同人会展，那两者的确是绝然不同的东西。商业展毫无疑问是一个B2C（商家对客户，零售）活动，而同人会更倾向于C2C（个人对个人）的产品交易。 但既然最终客户都是“动漫爱好者群体”，这么粗暴的划分派系未免有伤感情；让我们摊开放大镜看看两者的相似与相异之处吧。 有关摊位 C3作为商业展的优势之一，是他们摊位设计的自由度；八仙过海各显神通，每家公司都在自身允许的范围内尽其所能的展示商品。于此同时，亦有不少应邀参加的公司展示区，他们展出的内容则更多是吸引观众眼球的方式。 这种模式如果放在同人会里则非常难操作，同人会的主要参展者却是个人与小团体，特殊化摊位不仅不符合成本计算，还会招致“差别对待”的说辞。 “差别对待”在同人界是贬义词，在商业圈却有其正面含义。就拿C3举例—— Sunrise需要的是给Gundam Age与Tiger &#38; Bunny创造认知度，所以摊位造型围绕着它们展开，然后才是Sunrise历年的作品展示； Max Factory、Good Smile Company、Alter等公司则需要手办的展示区，所以他们有两长条透明展示台； Bandai Namco Group旗下几个分部的诉求则相当多样化，从手办展示区，卡片对战区再到Namco自身的游戏对战区可谓五花八门； 日本角川集团与天闻角川、台湾角川作为主要参与者，独占一个展示台宣传他们旗下的各种产品，从轻小说到杂志再到周边都得到了奥斯卡颁奖礼一样装潢待遇； Lucent Pictures的展区很闪亮，不过貌似只有一样东西——《烙印勇士》剧场版的大屏幕宣传片。为什么Studio 4°C的作品会以他们的名义带过来展出？因为2009年他们与Studio 4°C成立了Lucent 4°C制作室，它的Logo简称L4C（咳） 非要比喻的话，同人会的优势是它类似跳蚤市场的亲密感，反观商业展则犹如大型商场里的名牌店一样制造购买的冲动与留下深刻的品牌形象。从这点上看，这也是为什么“同人会商业化”让人如何不安的根本理由——这和在跳蚤市场里卖高价品牌，在大型购物中心里摆地摊给人雷同的奇怪感觉。 有关活动 相比同人会的小本经营，商业展在资金与资源上自然更为充足；因此后者的活动内容也选择了更为吸引眼球更为高成本更为繁琐的明星签名会，现场表演等等。当然凡事都是双刃剑，制造了新闻与人气之后，随之而来的则是人流管理与媒体合作的问题。 C3给我留下的印象是：组织努力有余，细节有待提高。举例说明—— C3的主持可能是我见过的反应相当灵敏的一位，这点对表演会的顺利进行至关重要：这类活动的主持人不仅要即时翻译中日对话，还要恰当的鼓动观众气氛，能做到C3那样的水准应算成功了。例如Ani-son歌姬环节美乡在谈及日本大地震一周年时忍不住落泪了，这时主持人如何悄悄示意观众鼓掌鼓励就是很灵活的做法。 大众化与小众服务的平衡。和同人会不同，C3不能假设来参与活动的人都是演出作品“忠实饭丝”或者像作者这种“饥不择食”的阿宅；因此现场采访的话题无非是作品/人物介绍，香港印象与一些简单捏它。这时很不幸需要演出者与主持人共同维系现场的气氛，这点无论是《轻松百合》的软妹四人组还是野中蓝+森田成一的声优组合都相当棒。至于河森正治与花泽香菜，虽然河森监督很努力的把发言机会都抢走了，但自称“男孩子气”的香菜还是只用了3-4个段子就把阿宅们抢走了。 签名会是全世界最容易引起“两极分化”的活动，也是“欢乐总是建立在悲剧之上”这句俗语的最佳体现。我这么说是有道理，在筹码只有一定数量的情况下，让所有人高兴回家毫无疑问是不可能的。这时尽早公布细节，让参与者有正确的期待值自然是重要的事项。这点C3没有做到，事后网上各种传言四起已是回天乏术了，这是组织团队需要反省的地方。 至于活动实际过程，相信围观群众的各种短片摄影已经漫天乱飞（以香菜段子为首）。这里就挑作者推荐的活动亮点作为回顾，各位可自行找视频观看—— 《轻松百合》里非常有存在感的阿卡林酱，以及腹黑千夏的演员自我修养。 香菜自称身材没有《创圣Evol》里的Zessica Wong身材好以及她重看自己角色短片的情况。 野中蓝与森田成一现场表演对手戏中的外星人吐槽。 Ani-son歌姬环节的飞兰舞蹈与米仓歌曲的人气（但美乡与栗林才是作者的爱好）。 有关观众 香港观众的确是一群战斗力充沛与激情澎湃的观众，一点不比我去过的众多同人会弱气。演出会真正能坐下的人数只有幸运的200多人，围栏外的大多数，你们是这个业界存在的理由。 此外感谢哪位在香菜被问及香港食物你喜欢什么时喊“麻婆豆腐”的同志，连河森都笑了，相信捏它已经很好地传达了。再听你们都说喜欢小笼包谁都打嗝了。 （话说《轻松百合》里配京子的大坪由佳吐槽说香港的日式豆腐和日本的日式豆腐还不太一样？找机会去秋名山吃吃才行。） 有关媒体 所谓“记者”的确不是一件容易的差事，即便动漫圈的从业者少有专业级别。在爱好者们看来，记者们在商业展中的确有很多优势—— 不用排那个漫长的队伍 可以近距离好角度拍摄嘉宾 还有采访嘉宾的机会（C3是野中蓝，森田成一与ani-son的四位歌姬） 但生活无时无刻不是个等价交换—— 我们的好拍摄角度，常常是建立在阻挡一批观众的基础上；即便身为爱好者非常同情他们的感受，但为了让镜头跟踪嘉宾只能在身后观众的吐槽中坚持。 我们面对多么激动人心的场面，都只能冷无缺；或者说，只有在这种状态下，我们才能混在一群不愿意在周日爬起来拍片段的职业记者群体里。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312161938.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9447" title="snapshot20120312161938" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312161938-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>（原文早前发布于JPbeta，图与视频有修改）</p>
<p><strong>前言——</strong></p>
<p>打从“动漫”成为一个名词以来，商业展与同人展之争就没有停止过。商业展的支持者认为它更加高效的传达动漫企业信息给顾客，同人展的支持者则认为它才是“爱”的最佳表现形式。后来随着同人展商业链条逐步成熟，“同人展商业化”又成了另一个在爱好者群体中引发争论的议题——到底是否坚持纯同人路线，在这个“动漫未熟，同人结果”的中国，的确是活动组织团队的永久话题。</p>
<p>作者以往参加同人乃至商业活动，更多是以爱好者游击队的身份出没在各场馆。这次有幸作为JPBeta的一员从媒体的角度报道商业展运作，便有尝试基于C3写篇我眼中的《商业展 vs 同人展》报道，请各位赐教。</p>
<p><span id="more-9435"></span></p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312161851.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9445" title="snapshot20120312161851" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312161851-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p><strong>正文——</strong></p>
<p>假如我们仅从冰冷商业机器的角度审视商业与同人会展，那两者的确是绝然不同的东西。商业展毫无疑问是一个B2C（商家对客户，零售）活动，而同人会更倾向于C2C（个人对个人）的产品交易。</p>
<p>但既然最终客户都是“动漫爱好者群体”，这么粗暴的划分派系未免有伤感情；让我们摊开放大镜看看两者的相似与相异之处吧。</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312161923.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9446" title="snapshot20120312161923" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312161923-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<h2>有关摊位</h2>
<p>C3作为商业展的优势之一，是他们摊位设计的自由度；八仙过海各显神通，每家公司都在自身允许的范围内尽其所能的展示商品。于此同时，亦有不少应邀参加的公司展示区，他们展出的内容则更多是吸引观众眼球的方式。</p>
<p>这种模式如果放在同人会里则非常难操作，同人会的主要参展者却是个人与小团体，特殊化摊位不仅不符合成本计算，还会招致“差别对待”的说辞。</p>
<p>“差别对待”在同人界是贬义词，在商业圈却有其正面含义。就拿C3举例——</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312161536.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9443" title="snapshot20120312161536" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312161536-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<ul>
<li>Sunrise需要的是给Gundam Age与Tiger &amp; Bunny创造认知度，所以摊位造型围绕着它们展开，然后才是Sunrise历年的作品展示；</li>
<li>Max Factory、Good Smile Company、Alter等公司则需要手办的展示区，所以他们有两长条透明展示台；</li>
<li>Bandai Namco Group旗下几个分部的诉求则相当多样化，从手办展示区，卡片对战区再到Namco自身的游戏对战区可谓五花八门；</li>
<li>日本角川集团与天闻角川、台湾角川作为主要参与者，独占一个展示台宣传他们旗下的各种产品，从轻小说到杂志再到周边都得到了奥斯卡颁奖礼一样装潢待遇；</li>
<li>Lucent Pictures的展区很闪亮，不过貌似只有一样东西——《烙印勇士》剧场版的大屏幕宣传片。为什么Studio 4°C的作品会以他们的名义带过来展出？因为2009年他们与Studio 4°C成立了Lucent 4°C制作室，它的Logo简称L4C（咳）</li>
</ul>
<p>非要比喻的话，同人会的优势是它类似跳蚤市场的亲密感，反观商业展则犹如大型商场里的名牌店一样制造购买的冲动与留下深刻的品牌形象。从这点上看，这也是为什么“同人会商业化”让人如何不安的根本理由——这和在跳蚤市场里卖高价品牌，在大型购物中心里摆地摊给人雷同的奇怪感觉。</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312162507.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9452" title="snapshot20120312162507" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312162507-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<h2>有关活动</h2>
<p>相比同人会的小本经营，商业展在资金与资源上自然更为充足；因此后者的活动内容也选择了更为吸引眼球更为高成本更为繁琐的明星签名会，现场表演等等。当然凡事都是双刃剑，制造了新闻与人气之后，随之而来的则是人流管理与媒体合作的问题。</p>
<p>C3给我留下的印象是：组织努力有余，细节有待提高。举例说明——</p>
<blockquote><p><strong>C3的主持</strong>可能是我见过的反应相当灵敏的一位，这点对表演会的顺利进行至关重要：这类活动的主持人不仅要即时翻译中日对话，还要恰当的鼓动观众气氛，能做到C3那样的水准应算成功了。例如Ani-son歌姬环节美乡在谈及日本大地震一周年时忍不住落泪了，这时主持人如何悄悄示意观众鼓掌鼓励就是很灵活的做法。</p>
<p><strong>大众化与小众服务的平衡</strong>。和同人会不同，C3不能假设来参与活动的人都是演出作品“忠实饭丝”或者像作者这种“饥不择食”的阿宅；因此现场采访的话题无非是作品/人物介绍，香港印象与一些简单捏它。这时很不幸需要演出者与主持人共同维系现场的气氛，这点无论是《轻松百合》的软妹四人组还是野中蓝+森田成一的声优组合都相当棒。至于河森正治与花泽香菜，虽然河森监督很努力的把发言机会都抢走了，但自称“男孩子气”的香菜还是只用了3-4个段子就把阿宅们抢走了。</p>
<p><strong>签名会</strong>是全世界最容易引起“两极分化”的活动，也是“欢乐总是建立在悲剧之上”这句俗语的最佳体现。我这么说是有道理，在筹码只有一定数量的情况下，让所有人高兴回家毫无疑问是不可能的。这时尽早公布细节，让参与者有正确的期待值自然是重要的事项。这点C3没有做到，事后网上各种传言四起已是回天乏术了，这是组织团队需要反省的地方。</p></blockquote>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312155947.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9436" title="snapshot20120312155947" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312155947-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>至于活动实际过程，相信围观群众的各种短片摄影已经漫天乱飞（以香菜段子为首）。这里就挑作者推荐的活动亮点作为回顾，各位可自行找视频观看——</p>
<ul>
<li>《轻松百合》里非常有存在感的阿卡林酱，以及腹黑千夏的演员自我修养。</li>
<li>香菜自称身材没有《创圣Evol》里的Zessica Wong身材好以及她重看自己角色短片的情况。</li>
<li>野中蓝与森田成一现场表演对手戏中的外星人吐槽。</li>
<li>Ani-son歌姬环节的飞兰舞蹈与米仓歌曲的人气（但美乡与栗林才是作者的爱好）。</li>
</ul>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312161635.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9444" title="snapshot20120312161635" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312161635-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<h2>有关观众</h2>
<p>香港观众的确是一群战斗力充沛与激情澎湃的观众，一点不比我去过的众多同人会弱气。演出会真正能坐下的人数只有幸运的200多人，围栏外的大多数，你们是这个业界存在的理由。</p>
<p>此外感谢哪位在香菜被问及香港食物你喜欢什么时喊“麻婆豆腐”的同志，连河森都笑了，相信捏它已经很好地传达了。再听你们都说喜欢小笼包谁都打嗝了。</p>
<p>（话说《轻松百合》里配京子的大坪由佳吐槽说香港的日式豆腐和日本的日式豆腐还不太一样？找机会去秋名山吃吃才行。）</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312160355.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9438" title="snapshot20120312160355" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312160355-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<h2>有关媒体</h2>
<p>所谓“记者”的确不是一件容易的差事，即便动漫圈的从业者少有专业级别。在爱好者们看来，记者们在商业展中的确有很多优势——</p>
<ul>
<li>不用排那个漫长的队伍</li>
<li>可以近距离好角度拍摄嘉宾</li>
<li>还有采访嘉宾的机会（C3是野中蓝，森田成一与ani-son的四位歌姬）</li>
</ul>
<p>但生活无时无刻不是个等价交换——</p>
<ul>
<li>我们的好拍摄角度，常常是建立在阻挡一批观众的基础上；即便身为爱好者非常同情他们的感受，但为了让镜头跟踪嘉宾只能在身后观众的吐槽中坚持。</li>
<li>我们面对多么激动人心的场面，都只能冷无缺；或者说，只有在这种状态下，我们才能混在一群不愿意在周日爬起来拍片段的职业记者群体里。</li>
<li>Exclusive（独家）都是需要成本与关系的；如果只是在隔间里做媒体Q&amp;A，想要到特别有价值的新闻也是不可能的，更别说选择性采访了。</li>
</ul>
<p>于是从各种角度看，动漫记者不过是和爱好者吊在不同绳子上的蚱蜢。这点自由度较高的同人会或许不这么明显，到了商业展还是相当明确的。</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312162438.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9451" title="snapshot20120312162438" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/snapshot20120312162438-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p><strong>后话——</strong></p>
<p>该说的话都说了，留给各位自己看短片与图片的时间。</p>
<p>如果要一句话总结这次C3的感受：</p>
<p>“再让我选择一次，我还是会去会场把自己弄得精疲力尽。”</p>
<p><strong>最后给大家献上声优演出的精华视频——</strong></p>
<p><object data="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzY1NDY1OTg0/v.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="420"><param value="true" name="allowfullscreen"><embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzY1NDY1OTg0/v.swf" type="application/x-shockwave-flash" width="500" height="420" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<hr />
<p><small>By 店长 at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9435/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/c3/" rel="tag">C3</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/c3hk/" rel="tag">C3HK</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/c3%e6%97%a5%e6%9c%ac%e5%8a%a8%e7%8e%a9%e5%8d%9a%e8%a7%88/" rel="tag">C3日本动玩博览</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/dojin/" rel="tag">Dojin</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/hongkong/" rel="tag">HongKong</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/in-jokes/" rel="tag">In-Jokes</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/otaku/" rel="tag">Otaku</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/videos/" rel="tag">Videos</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9435/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>广告设计：Google Images</title>
		<link>http://bitinn.net/9430/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9430/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Mar 2012 13:17:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>笑面男</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Google Images]]></category>
		<category><![CDATA[Skynet]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9430</guid>
		<description><![CDATA[By 笑面男 at 比特客栈的文艺复兴, 2012. &#124; 永久链接Post tags: Google Images, Skynet]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/lies.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9431" title="lies" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/lies-500x265.jpg" alt="" width="500" height="265" /></a></p>
<hr />
<p><small>By 笑面男 at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9430/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/google-images/" rel="tag">Google Images</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/skynet/" rel="tag">Skynet</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9430/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>冷漠召唤：暴力青年与我们在战争中的地位</title>
		<link>http://bitinn.net/9415/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9415/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 09 Mar 2012 05:52:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Frank</dc:creator>
				<category><![CDATA[全球客栈 | Global]]></category>
		<category><![CDATA[Behind the Games]]></category>
		<category><![CDATA[English]]></category>
		<category><![CDATA[Game Industry]]></category>
		<category><![CDATA[Modern Warfare]]></category>
		<category><![CDATA[Reads For Pleasure]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9415</guid>
		<description><![CDATA[原文：Medium Difficulty &#8211; Call of Apathy: Violent Young Men and Our Place in War 翻译&#38;整理：David Frank 译者前言：很久没做文章翻译，今天再次谈谈战争游戏与现实战争的交集。翻译中修改了段落的设计与用词的顺序以求更符合中文读者习惯。所有文字高亮也为我所加。 原文编辑前言：作者W是一位有丰富实战经验的士兵，曾被派往世界多个角落参战。他和他的战友现在已经转型成为私营军事公司（PMC）的职员因此无法公开自己的真实身份以免同行的抵制。引用他们的说法，“军事圈是十分团结的社群。”我们对这篇文章的写作风格与用词准确度有所修正，除此之外没有删减或增加任何文字内容。需要强调，W先生的观点，仅代表他自己。 正文开始 免责声明：我不是一个有学问的人，打从16岁之后我就没接受过任何正统教育，用字粗鲁敬请谅解。取而代之，兵役占据了我成年后的岁月，直到最近我才终止了它，因为我想干同样的事请但赚更多的钱。 我现在是一个私营军事承包商，而我对当前游戏业对战争的描绘，更准确的说是对士兵的描绘，持不同意见。 需要澄清我口中的“士兵”仅包括普通的步兵与特种部队成员，除了这一小部分人员外，我对其他服务于军队的成员几乎一无所知。不幸的是，绝大多数涉及军队的游戏恰恰把注意力放在这些前线作战部队的“写实”描述上，这也是我想说的问题所在。 试想一款只能用慢步前行的战争游戏；试想你在《天际》（Skyrim）里负载超重的状态；不同的是你无法丢弃身上的任何东西。这款游戏也和《使命召唤》（Call of Duty）一样有俯卧按钮，只是你操作的人物需要2-3秒调整位置，并且每次使用都比前一次更慢，因为你的角色只会越来越累。试想每段任务都在同一个场景发生，每次都需要12小时完成，有时啥事都不会发生。有时你的领队中彩了，于是你不得不花1个多小时在枪林弹雨中撤离伤者。 还有一些任务里，你的整段巡逻都在袭击中度过，你根本看不见敌人，只能对着你面前的草丛乱射一把，直到你缓慢的爬到某个掩护点。如果你站起来，你会在几秒内被干掉，所以只能花好几个小时慢慢匍匐前进。等你好不容易抵达了敌人的据点，如果他们还没有逃跑，丢下武器并且假装自己是无辜的农民，或者你还没有请求足够把墨西哥夷平的火力协助，你会把剩下的敌人用最残酷的方式灭杀。这基本上就是你的动机。 只有一个残暴兼反社会的人会玩这款游戏。 我们一次又一次的重复着这种现实，我们的动机只有领工钱、离开战场和重创我们眼中所谓的“敌人”。归根结底，这就是作战士兵的一切。 在战争游戏中，你通常是那位坚定不移随时待命的“好人”角色。战斗状况可能无比混乱，但好歹这些角色凡事尽力而为，从不让队友失望，并且冒着可能被华丽干掉的风险。这是那些优良的，健康的士兵形象。 然后又有“高人一等”的类型，他们是基于前者的现代化演绎。感谢类似《现代战争》与《荣誉勋章》的推广，这些冰冷如石的杀手，操着咬字清晰的单音调，说着耍酷的精简台词，展示着他们虽是人类却比谁都专业的形象。 两种士兵最终都需要承担比自己重得多的义务，并且他们的任务总是最重要的，而且他们所做的一切行为都最终被正当化。 仅为娱乐而言不错，但战争真的值得被如此“无菌消毒”与“光荣炫耀”吗？这也是我对这类战争游戏不满的症结所在。 上述的“典型士兵”根本不存在，这些被痛恨真实战争但喜爱作战士兵的媒体与军队捏造出来的典型。 让我给你一个实例：2007年我还在伊拉克，连续3个月里，我们见证了入侵战争以来最血腥的战斗，损失了十多位战斗人员并击毙了数百位叛乱者。来自某家非常出名的男性时尚杂志的记者到访了解我们的战斗过程。在掩护的他半途中，来自军队媒体中心的长官告知他不能再与我们交流，他必须转为使用某个非战斗单位的故事。事后我们得知这个长官其实对我们那些“快乐的回忆”表示震惊——尤其是那段有关战车指挥官用车顶机枪扫射两个拎着电话不放的混蛋至死的故事，让长官扣住了报道。 于是这位记者照了些我们“神情忧虑”的照片；两个月之后，这家杂志刊登了一篇文章讲述医疗人员协助本地居民，由全副武装的前线士兵保护的报道。 这只是军队通过他们无耻的公关手腕仔细塑造士兵公众形象的手段之一。我们部队里一位士兵获得了表彰英勇的十字勋章（Military Cross），理由是他在屁股中枪后坚持战斗。现实是他所在的小队被包围在楼顶数小时无法撤离，他除了战斗以外真的别无选择。这不能让他成为英雄，这只能让他成为一个臀部疼痛的士兵。 下次你看战争纪录片的时候，请问你自己这个问题：为啥同一个作战大单位只有3-4个人老被采访？ 答案是，剩下的活人比较像我这种人。 为什么新人总是被放在最危险的地方，也没人管他是死是活？为什么这么多“间接伤害”未被报道？为什么这么多失败的任务被转化成正面的“情报收集”？为什么只有20%的战斗人员会被认定患有“创伤后压力心理障碍症”（PTSD），而不包括所有见证战斗的可能受影响的人？ 因为我们大多数人都是彻底的反社会。 英雄是个传说，我能回忆起的制造了英雄的所有战斗，不是完全出于意外，就是英雄已经躺在了尸体袋。 这让英雄传说变成“幸运值”与“愚蠢度”的较劲，与掷骰子无异。 我们都在战争中冒计算过的风险。但没人会冒那些明摆着要我们生命的风险。 让我重复一遍，前线战斗里没有英雄存在。 以下是一个可以放入游戏的真实例子—— 我的战友在某个据点被人开火袭击，他跟踪那个枪手追到了潜逃隧道。战友根据正常步骤丢了个手雷到隧道口里，等他进入隧道检查时只看到妇女与幼儿的尸体，那个恐怖分子用平民掩护了他的潜逃。 我在多年后与他谈及这件事，他回忆起当年有多么气恼自己让叛乱者逃跑了，以及在那之后他又有多少次自责——他的职业自尊心被这混蛋给玷污了。 当我问他，你有没有回忆起隧道里的那位妇人与她的小孩时，他一脸茫然的看着我。 他早忘了当时还有这两位平民。 这是游戏业需要面对的严峻问题。如果你在游戏里不幸杀了一个无辜的小孩，你会怎么想？假如游戏仅仅显示“任务失败”数秒，既不重置任务也不惩罚玩家，而是让玩家继续正常游戏呢？任何正常人都会感到内疚。但这恰恰是我的观点——作战士兵不是正常人。 战争是人类制造的最恐怖最令人作呕的产物，由一群没受过正规教育的在这个世界无处可去的疯子们打响。电子游戏则是备受年轻人关注的融合娱乐与教育的产物，它有必要让我们的下一代看到人类制造的恐怖，让他们别步我们的后尘。 我和我的朋友绝对不会被任何大众媒体谈及。人们需要意识到，他们制造的战争不是由新闻里那个丢了腿的爱国旗的人打响的。恰恰因为他是那个没用的新人（FNG），才会被炸中，才会被避免成为像我们一样的混蛋。 这个世界需要知道我这类人的存在：那些沉默的大多数战士，那些不在意政治、宗教、道德以及一切不是为了战争而战争的说法的人。 我们不是我们的祖父，我们没被征召，我们清楚风险，我们心中没有半点天真，只剩下了现实。 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/mw3-01.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9416" title="mw3-01" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/mw3-01-500x375.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>原文</strong>：<a href="http://www.mediumdifficulty.com/">Medium Difficulty</a> &#8211; <a href="http://www.mediumdifficulty.com/2012/03/01/call-of-apathy-violent-young-men-and-our-place-in-war/">Call of Apathy: Violent Young Men and Our Place in War</a></p>
<p><strong>翻译&amp;整理</strong>：<a href="http://bitinn.net/">David Frank</a></p>
<p><strong>译者前言</strong>：很久没做文章翻译，今天再次谈谈<strong>战争游戏与现实战争的交集</strong>。翻译中修改了段落的设计与用词的顺序以求更符合中文读者习惯。所有文字高亮也为我所加。</p>
<p><strong>原文编辑前言</strong>：作者W是一位有丰富实战经验的士兵，曾被派往世界多个角落参战。他和他的战友现在已经转型成为私营军事公司（PMC）的职员因此无法公开自己的真实身份以免同行的抵制。引用他们的说法，“军事圈是十分团结的社群。”我们对这篇文章的写作风格与用词准确度有所修正，除此之外没有删减或增加任何文字内容。需要强调，W先生的观点，仅代表他自己。</p>
<p><span id="more-9415"></span></p>
<p><strong>正文开始</strong></p>
<p>免责声明：我不是一个有学问的人，打从16岁之后我就没接受过任何正统教育，用字粗鲁敬请谅解。取而代之，兵役占据了我成年后的岁月，直到最近我才终止了它，因为我想<strong>干同样的事请但赚更多的钱</strong>。</p>
<p>我现在是一个私营军事承包商，而我对当前游戏业对战争的描绘，更准确的说是对士兵的描绘，持不同意见。</p>
<p>需要澄清我口中的“士兵”仅包括普通的步兵与特种部队成员，除了这一小部分人员外，我对其他服务于军队的成员几乎一无所知。不幸的是，绝大多数涉及军队的游戏恰恰把注意力放在这些前线作战部队的“写实”描述上，这也是我想说的问题所在。</p>
<p>试想一款只能用慢步前行的战争游戏；试想你在《天际》（<em>Skyrim</em>）里负载超重的状态；不同的是你无法丢弃身上的任何东西。这款游戏也和《使命召唤》（<em>Call of Duty</em>）一样有俯卧按钮，只是你操作的人物需要2-3秒调整位置，并且每次使用都比前一次更慢，因为你的角色只会越来越累。试想每段任务都在同一个场景发生，每次都需要12小时完成，有时啥事都不会发生。有时你的领队中彩了，于是你不得不花1个多小时在枪林弹雨中撤离伤者。</p>
<p>还有一些任务里，你的整段巡逻都在袭击中度过，你根本看不见敌人，只能对着你面前的草丛乱射一把，直到你缓慢的爬到某个掩护点。如果你站起来，你会在几秒内被干掉，所以只能花好几个小时慢慢匍匐前进。等你好不容易抵达了敌人的据点，如果他们还没有逃跑，丢下武器并且假装自己是无辜的农民，或者你还没有请求足够把墨西哥夷平的火力协助，你会把剩下的敌人用最残酷的方式灭杀。这基本上就是你的动机。</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/mw3-02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9417" title="mw3-02" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/mw3-02-500x375.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>只有一个残暴兼反社会的人会玩这款游戏</strong>。</p>
<p>我们一次又一次的重复着这种现实，我们的动机只有领工钱、离开战场和重创我们眼中所谓的“敌人”。归根结底，<strong>这就是作战士兵的一切</strong>。</p>
<p>在战争游戏中，你通常是那位坚定不移随时待命的“好人”角色。战斗状况可能无比混乱，但好歹这些角色凡事尽力而为，从不让队友失望，并且冒着可能被华丽干掉的风险。这是那些优良的，健康的士兵形象。</p>
<p>然后又有“高人一等”的类型，他们是基于前者的现代化演绎。感谢类似《现代战争》与《荣誉勋章》的推广，这些冰冷如石的杀手，操着咬字清晰的单音调，说着耍酷的精简台词，展示着他们虽是人类却比谁都专业的形象。</p>
<p>两种士兵最终都需要承担比自己重得多的义务，并且他们的任务总是最重要的，而且他们所做的一切行为都最终被正当化。</p>
<p>仅为娱乐而言不错，<strong>但战争真的值得被如此“无菌消毒”与“光荣炫耀”吗？这也是我对这类战争游戏不满的症结所在。</strong></p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/mw3-03.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9418" title="mw3-03" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/mw3-03-500x375.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>上述的“典型士兵”根本不存在，这些被痛恨真实战争但喜爱作战士兵的媒体与军队捏造出来的典型。</p>
<p>让我给你一个实例：2007年我还在伊拉克，连续3个月里，我们见证了入侵战争以来最血腥的战斗，损失了十多位战斗人员并击毙了数百位叛乱者。来自某家非常出名的男性时尚杂志的记者到访了解我们的战斗过程。在掩护的他半途中，来自军队媒体中心的长官告知他不能再与我们交流，他必须转为使用某个非战斗单位的故事。事后我们得知这个长官其实对我们那些“快乐的回忆”表示震惊——尤其是那段有关战车指挥官用车顶机枪扫射两个拎着电话不放的混蛋至死的故事，让长官扣住了报道。</p>
<p>于是这位记者照了些我们“神情忧虑”的照片；两个月之后，这家杂志刊登了一篇文章讲述医疗人员协助本地居民，由全副武装的前线士兵保护的报道。</p>
<p>这只是军队通过他们无耻的公关手腕仔细塑造士兵公众形象的手段之一。我们部队里一位士兵获得了表彰英勇的十字勋章（Military Cross），理由是他在屁股中枪后坚持战斗。现实是他所在的小队被包围在楼顶数小时无法撤离，他除了战斗以外真的别无选择。这不能让他成为英雄，这只能让他成为一个臀部疼痛的士兵。</p>
<p>下次你看战争纪录片的时候，请问你自己这个问题：<strong>为啥同一个作战大单位只有3-4个人老被采访</strong>？</p>
<p>答案是，剩下的活人比较像我这种人。</p>
<p>为什么新人总是被放在最危险的地方，也没人管他是死是活？为什么这么多“间接伤害”未被报道？为什么这么多失败的任务被转化成正面的“情报收集”？为什么只有20%的战斗人员会被认定患有“创伤后压力心理障碍症”（PTSD），而不包括所有见证战斗的可能受影响的人？</p>
<p><strong>因为我们大多数人都是彻底的反社会</strong>。</p>
<p>英雄是个传说，我能回忆起的制造了英雄的所有战斗，不是完全出于意外，就是英雄已经躺在了尸体袋。</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/mw3-04.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9419" title="mw3-04" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/mw3-04-500x375.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p><strong>这让英雄传说变成“幸运值”与“愚蠢度”的较劲，与掷骰子无异。</strong></p>
<p>我们都在战争中冒计算过的风险。但没人会冒那些明摆着要我们生命的风险。</p>
<p>让我重复一遍，<strong>前线战斗里没有英雄存在</strong>。</p>
<p>以下是一个可以放入游戏的真实例子——</p>
<p>我的战友在某个据点被人开火袭击，他跟踪那个枪手追到了潜逃隧道。战友根据正常步骤丢了个手雷到隧道口里，等他进入隧道检查时只看到妇女与幼儿的尸体，那个恐怖分子用平民掩护了他的潜逃。</p>
<p>我在多年后与他谈及这件事，他回忆起当年有多么气恼自己让叛乱者逃跑了，以及在那之后他又有多少次自责——他的职业自尊心被这混蛋给玷污了。</p>
<p><strong>当我问他，你有没有回忆起隧道里的那位妇人与她的小孩时，他一脸茫然的看着我。</strong></p>
<p><strong>他早忘了当时还有这两位平民。</strong></p>
<p>这是游戏业需要面对的严峻问题。如果你在游戏里不幸杀了一个无辜的小孩，你会怎么想？假如游戏仅仅显示“任务失败”数秒，既不重置任务也不惩罚玩家，而是让玩家继续正常游戏呢？任何正常人都会感到内疚。但这恰恰是我的观点——<strong>作战士兵不是正常人</strong>。</p>
<p>战争是人类制造的最恐怖最令人作呕的产物，由一群没受过正规教育的在这个世界无处可去的疯子们打响。电子游戏则是备受年轻人关注的融合娱乐与教育的产物，它有必要让我们的下一代看到人类制造的恐怖，让他们别步我们的后尘。</p>
<p>我和我的朋友绝对不会被任何大众媒体谈及。人们需要意识到，他们制造的战争不是由新闻里那个丢了腿的爱国旗的人打响的。恰恰因为他是那个没用的新人（FNG），才会被炸中，才会被避免成为像我们一样的混蛋。</p>
<p>这个世界需要知道我这类人的存在：<strong>那些沉默的大多数战士，那些不在意政治、宗教、道德以及一切不是为了战争而战争的说法的人。</strong></p>
<p>我们不是我们的祖父，我们没被征召，我们清楚风险，我们心中没有半点天真，只剩下了现实。</p>
<p>但我确信所有人都更希望看Price队长给哪个呆瓜的脖子来一刀，与此同时追着大坏蛋满世界跑。</p>
<p>最后一点感想：我的心理医生估算大概80%的前线士兵都有未被诊断出来的暴力人格障碍。他手里没有完整的统计数据，但和官方的仅有20%前线士兵有“创伤后压力心理障碍症”是个有趣的对比。</p>
<p>我确信自己没有发疯，但正如那位心理医生把我介绍给另一个心理学家前所说的——</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/mw3-05.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9420" title="mw3-05" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/mw3-05-500x375.jpg" alt="" width="500" height="375" /></a></p>
<p>“你大概只是个彻底的杂种。”</p>
<p>这话没错。</p>
<p><strong>全文完</strong></p>
<p><em>(image credit: <a href="http://danbooru.donmai.us/artist/show?name=terabyte_%28rook777%29">terabyte / rook777</a>, only if our wars were this pretty.)</em></p>
<hr />
<p><small>By David Frank at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9415/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/behind-the-games/" rel="tag">Behind the Games</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/english/" rel="tag">English</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/game-industry/" rel="tag">Game Industry</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/modern-warfare/" rel="tag">Modern Warfare</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/reads-for-pleasure/" rel="tag">Reads For Pleasure</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9415/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>2012年冬季新番超速简评：苦中作乐的十佳作品</title>
		<link>http://bitinn.net/9408/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9408/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 04 Mar 2012 08:28:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Animes]]></category>
		<category><![CDATA[In-Jokes]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9408</guid>
		<description><![CDATA[(image by 27 degrees, more at danbooru) 活在中国，生活已经如此高难度，为什么还要自我刁难去看无法理解的作品呢？于是本季新番我专挑欢乐兼直白的作品观看，并从中选出十佳“易消化”作品供客栈的旅客们品尝。如果你和我一样认为2011年“内涵作”让人肠胃心脑都消化不良，不妨试用以下菜谱。 傲娇不加糖，足控安心尝； 省油麦秸炒，正片在后方； 新房白切肉，南泽刷牙香； 柠檬调味酱，酷毙新配方； 领证百合王，硬派圣代狂； 圆环配旺旺，苹果又中枪； 俊男私房菜，炮姐花吃强； 萝莉能下饭，不够找酋长； 剁骨又断肠，舞步好欢畅； 此机非彼鸡，万二合体翔。 答案见下方—— By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2012. &#124; 永久链接Post tags: Animes, In-Jokes, Review]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/good-food.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9409" title="good-food" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/good-food-441x500.jpg" alt="" width="441" height="500" /></a></p>
<p>(image by <a href="http://danbooru.donmai.us/artist/show?name=27_degrees">27 degrees</a>, more at <a href="http://danbooru.donmai.us/pool/show/874">danbooru</a>)</p>
<p>活在中国，生活已经如此高难度，为什么还要自我刁难去看无法理解的作品呢？于是本季新番我专挑<strong>欢乐兼直白</strong>的作品观看，并从中选出十佳“易消化”作品供客栈的旅客们品尝。如果你和我一样认为2011年“内涵作”让人肠胃心脑都消化不良，不妨试用以下菜谱。</p>
<p><span id="more-9408"></span></p>
<blockquote><p>傲娇不加糖，足控安心尝；</p>
<p>省油麦秸炒，正片在后方；</p>
<p>新房白切肉，南泽刷牙香；</p>
<p>柠檬调味酱，酷毙新配方；</p>
<p>领证百合王，硬派圣代狂；</p>
<p>圆环配旺旺，苹果又中枪；</p>
<p>俊男私房菜，炮姐花吃强；</p>
<p>萝莉能下饭，不够找酋长；</p>
<p>剁骨又断肠，舞步好欢畅；</p>
<p>此机非彼鸡，万二合体翔。</p></blockquote>
<p>答案见下方——</p>
<hr />
<p><small>By 店长 at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9408/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/animes/" rel="tag">Animes</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/in-jokes/" rel="tag">In-Jokes</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/review/" rel="tag">Review</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9408/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>有种欢乐叫历史的眼泪</title>
		<link>http://bitinn.net/9400/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9400/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 02 Mar 2012 19:10:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[HTML5]]></category>
		<category><![CDATA[Silverlight]]></category>
		<category><![CDATA[Web Standard]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9400</guid>
		<description><![CDATA[(image via 婊科技，其实是四格漫……) 婊科技，技术宅的眼泪很贵的你知道吗？！ 历史—— Flash，其实是Future和Splash的整合词（后者为漫画业术语，整页/跨页/拉页的分镜设计也称为“Splash Page”，后来网站的欢迎页面也称此名）。如果不是开发设计者Jonathan Gay过于超前的PenPoint OS被市场拒绝（它是最早支持手势操作的平板电脑OS，1992年发售），OS里那款画图软件或许就不会成为有矢量作画能力的动画制作工具，更不会被Macromedia收购演变成流行的Flash播放器，再被Adobe收购扩展成跨平台的RIA平台。不少人记得乔布斯对Adobe与Flash的指责，但很少人知道，Flash的出生地恰恰是平板电脑，并且在成为Flash以前就做到了iOS App一样的功能（见MSN）。 Silverlight，其实是一位大叔（David Silverlight）的姓氏，比尔盖茨说这是感激大叔对微软开发社区的贡献。这款RIA平台由于出现的时间过于靠后，在互联网市场上缺乏支持者（Flash与Java依旧保持着安装与使用率的头两名），目前基本算是微软内部与社区的专用开发平台。不过随着Windows Phone的发展，Silverlight兴许能作为WP App开发的主要工具找到第二春。 HTML5（“标准”），其实还是HTML标准。它的出发点很简单，寻求不同厂商的浏览器引擎有规范化的排版结果（和错误处理），从而给前端开发者更好的开发环境（与使用新规范的机会）——所以和RIA没有任何关系。与大众认知相反，在软件/服务前面插入HTML5（“广告词”），并不能自动让软件更好用。在W3C宣传HTML5的同时，与之平行的WHATWG则把HTML5工作草案重新命名为HTML，称HTML根本不需要版本号（尤其对于参与设立标准的人而言）。 未来—— HTML5作为一种技术当然不会输，因为它是业界承认的标准不是公司的专有技术。但HTML5要实际被实现到浏览器里还有很长一段路要走，其中视频与音频的默认支持格式备受争议，WHATWG则称目前没有一个格式符合HTML的长远要求。 Adobe Flash开始支持输出HTML5是件好事，虽然HTML的成熟最终会灭杀Flash。Adobe的RIA已经完成了它的历史任务，即便被Unity这类更强大的开发库取代也能安心退休；在上述标准问题未确定之前，它还将是最主要的“默认兼容手段”。 Silverlight在消费者层面是卖萌，但微软的商用产品越来越多使用Silverlight平台。单是从微软还在热火朝天的开发Silverlight商业应用这点看（以及微软内部的网络多媒体与应用都依赖它的事实），这卖萌的银光娘可没这么快谢幕。 Rant Off By 店长 at 比特客栈的文艺复兴, 2012. &#124; 永久链接Post tags: Flash, HTML5, Silverlight, Web Standard]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/happiness.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9402" title="happiness" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/happiness-500x410.jpg" alt="" width="500" height="410" /></a></p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/sadness.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9401" title="sadness" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/03/sadness-500x410.jpg" alt="" width="500" height="410" /></a></p>
<p>(image via <a href="http://nccc.cool3c.com/article/56126">婊科技</a>，其实是四格漫……)</p>
<p><strong>婊科技，技术宅的眼泪很贵的你知道吗？！</strong></p>
<p><span id="more-9400"></span></p>
<p>历史——</p>
<ul>
<li><strong><em>Flash</em></strong>，其实是Future和Splash的整合词（后者为漫画业术语，整页/跨页/拉页的分镜设计也称为“<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Comics_vocabulary#Splash_page">Splash Page</a>”，后来网站的欢迎页面也称此名）。如果不是开发设计者Jonathan Gay过于超前的<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/PenPoint_OS">PenPoint OS</a>被市场拒绝（它是最早支持手势操作的平板电脑OS，1992年发售），OS里那款画图软件或许就不会成为有矢量作画能力的动画制作工具，更不会被Macromedia收购演变成流行的Flash播放器，再被Adobe收购扩展成跨平台的RIA平台。不少人记得乔布斯对Adobe与Flash的指责，但很少人知道，Flash的出生地恰恰是平板电脑，并且在成为Flash以前就做到了iOS App一样的功能（<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/MSN">见MSN</a>）。</li>
<li><strong><em>Silverlight</em></strong>，其实是一位大叔（<a href="http://blogs.msdn.com/b/tims/archive/2007/04/18/how-did-we-come-up-with-silverlight.aspx">David Silverlight</a>）的姓氏，比尔盖茨说这是感激大叔对微软开发社区的贡献。这款RIA平台由于出现的时间过于靠后，在互联网市场上缺乏支持者（Flash与Java依旧保持着安装与使用率的头两名），目前基本算是微软内部与社区的专用开发平台。不过随着Windows Phone的发展，Silverlight兴许能作为WP App开发的主要工具找到第二春。</li>
<li><strong><em>HTML5</em></strong>（“标准”），其实还是HTML标准。它的出发点很简单，寻求不同厂商的浏览器引擎有规范化的排版结果（和错误处理），从而给前端开发者更好的开发环境（与使用新规范的机会）——所以和RIA没有任何关系。与大众认知相反，在软件/服务前面插入HTML5（“广告词”），并不能自动让软件更好用。在W3C<a href="http://www.w3.org/html/logo/">宣传HTML5</a>的同时，与之平行的<a href="http://wiki.whatwg.org/wiki/FAQ#WHATWG_and_the_W3C_HTML_WG">WHATWG</a>则把<a href="http://blog.whatwg.org/html-is-the-new-html5">HTML5工作草案重新命名为HTML</a>，称<strong>HTML根本不需要版本号</strong>（尤其对于参与设立标准的人而言）。</li>
</ul>
<p>未来——</p>
<ul>
<li><strong>HTML5作为一种技术当然不会输，因为它是业界承认的标准不是公司的专有技术</strong>。但HTML5要实际被实现到浏览器里还有很长一段路要走，其中视频与音频的默认支持格式<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/HTML5_video#Default_video_format_debate">备受争议</a>，WHATWG则称目前没有一个格式符合HTML的长远要求。</li>
<li><strong>Adobe Flash开始支持输出HTML5是件好事，虽然HTML的成熟最终会灭杀Flash</strong>。Adobe的RIA已经完成了它的历史任务，即便被<a href="http://unity3d.com/">Unity</a>这类更强大的开发库取代也能安心退休；在上述标准问题未确定之前，它还将是最主要的“默认兼容手段”。</li>
<li><strong>Silverlight在消费者层面是卖萌，但微软的商用产品越来越多使用Silverlight平台</strong>。单是从微软还在热火朝天的开发Silverlight商业应用这点看（以及微软内部的网络多媒体与应用都依赖它的事实），这卖萌的银光娘可没这么快谢幕。</li>
</ul>
<p><em>Rant Off</em></p>
<hr />
<p><small>By 店长 at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9400/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/flash/" rel="tag">Flash</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/html5/" rel="tag">HTML5</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/silverlight/" rel="tag">Silverlight</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/web-standard/" rel="tag">Web Standard</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9400/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Pears on WordPress，“梨子”主题玩转你的前端设计</title>
		<link>http://bitinn.net/9396/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9396/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Feb 2012 07:14:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>David Frank</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[CSS]]></category>
		<category><![CDATA[Design]]></category>
		<category><![CDATA[Dev]]></category>
		<category><![CDATA[WordPress]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9396</guid>
		<description><![CDATA[除了用来当写作平台与内容管理系统外，WordPress还能用来做什么？几年前的P2主题告诉我们它能拿来当微博，今天Pears主题的则把“文字内容”从WP中去掉，把HTML和CSS代码搬到了主桌。 简单解释——Pears把WordPress变成了HTML/CSS开发者收集与试调代码的平台，安装了这个开源主题之后，可以在后台加入对应的HTML与CSS代码，再到前台试调并即时查看效果。相对专业的开发软件自然还是有差距，但作为收集与开发一些有意思的前端设计，还是件不错的小工具。 如作者所述，这个主题基于默认的twentyone主题，实际使用过程中的细节流程有待提高（例如说做个首页提交系统，避免到后台添加代码）。 &#160; By David Frank at 比特客栈的文艺复兴, 2012. &#124; 永久链接Post tags: CSS, Design, Dev, WordPress]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/02/pears.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-9398" title="pears" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/02/pears-500x185.png" alt="" width="500" height="185" /></a></p>
<p>除了用来当写作平台与内容管理系统外，WordPress还能用来做什么？几年前的<a href="http://p2theme.com/">P2主题</a>告诉我们它能拿来当微博，今天<a href="http://pea.rs/">Pears主题</a>的则把“文字内容”从WP中去掉，把HTML和CSS代码搬到了主桌。</p>
<p>简单解释——<strong>Pears把WordPress变成了HTML/CSS开发者收集与试调代码的平台</strong>，安装了这个开源主题之后，可以在后台加入对应的HTML与CSS代码，再到前台试调并即时查看效果。相对专业的开发软件自然还是有差距，但作为收集与开发一些有意思的前端设计，还是件不错的小工具。</p>
<p><a href="https://github.com/simplebits/Pears">如作者所述</a>，这个主题基于默认的twentyone主题，实际使用过程中的细节流程有待提高（例如说做个首页提交系统，避免到后台添加代码）。</p>
<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/02/pears-live-editing.png"><img class="alignnone size-medium wp-image-9397" title="pears-live-editing" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/02/pears-live-editing-500x279.png" alt="" width="500" height="279" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p><small>By David Frank at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9396/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/css/" rel="tag">CSS</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/design/" rel="tag">Design</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/dev/" rel="tag">Dev</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/wordpress/" rel="tag">WordPress</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9396/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>暂别Steam，以及一些该传达的话</title>
		<link>http://bitinn.net/9388/</link>
		<comments>http://bitinn.net/9388/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 26 Feb 2012 17:07:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>店长</dc:creator>
				<category><![CDATA[旁门左道 | Asides]]></category>
		<category><![CDATA[Game Industry]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Otaku]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[Valve]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://bitinn.net/?p=9388</guid>
		<description><![CDATA[因为不离别我只有纠结与手贱两种状态……]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/02/not-this-kind-of-steam.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-9389" title="不是这种蒸汽啦" src="http://bitinn.net/wp-images/blogimage/2012/02/not-this-kind-of-steam-500x281.jpg" alt="" width="500" height="281" /></a></p>
<p>不知从什么时候开始，<a href="http://store.steampowered.com/">Steam</a>就成了我购买游戏的唯一途径。除她以外，我顶多因为好奇去碰免费的独立游戏，不再花时间寻找任何商业游戏的下载。有人说，“<strong>当你的时间比金钱更重要时，你也就远离盗版与非法下载了。</strong>” 近几年我越发理解这话的含义：因为我从没心情下载游戏，逐渐转变为<a href="http://bitinn.net/8131/">没空玩自己花钱购买的游戏</a>。</p>
<p><span id="more-9388"></span></p>
<p>然后更糟的事情发生了，我现在连玩正版游戏也有一种奇怪的类似盗贼作案的内疚感无法消除（我不敢说是脱宅前兆，因为我从任何角度用任何器具测量都还是个死宅）。一开始我把它解释为离开微软后的<strong>闲暇过敏症</strong>，但在多次打开Steam客户端一天却什么都没点开的症状持续后我意识到了，这是我对自己不制造GDP的愧疚约束。</p>
<p><strong>不，玩游戏并非“不务正业”。</strong>在我眼里，玩自己用血汗钱买的游戏，也是一种“物尽其用”。只是人难免质疑自己是否在干最有价值的事情，那便是我坐立不安无法游戏的日子。我确定这不是阿宅的大姨妈。至于在网上瞎逛，翻垃圾漫，看无聊番却定义为“可以接受”的双重标准，本文暂不做讨论。</p>
<p>与其纠结在这没解的困局上，我决定把Steam和她的游戏都给删除了。或许未来的某天，我还能再心安理得的回来玩这意犹未尽的游戏。</p>
<p>按照客栈的传统，离别总要给点礼品的，这里就给还在Steam上游玩的旅客们一些好工具吧——</p>
<ul>
<li>制造内疚感的<a href="http://steamplaytimecalculator.com">Steam Playtime Calculator</a>，本人打从Steam有统计以来（2009年后），一共玩了562小时，或23.4天，或3.3周的游戏。不过更内疚的是，我只真正碰过60%的购入游戏。</li>
<li>制造优越感的<a href="http://www.steamcalculator.com">Steam Calculator</a>，我在Steam上的游戏总值为1574美元，折合人民币接近万元；但实际上我花费的金额可能不到1/3，因为各种降价游戏的购入点都在75%或更低。</li>
</ul>
<p>如果要我从至今购买的近百款游戏中选择10款最佳作品，应该是——</p>
<ol>
<li>The Elder Scrolls V: Skyrim （上古卷轴5：天际）</li>
<li>Mass Effect 2 （质量效应2）</li>
<li><a href="http://bitinn.net/938/#.0.3">BioShock</a> （生化奇兵）</li>
<li>Fallout: New Vegas （辐射：新维加斯）</li>
<li><a href="http://bitinn.net/8914/#.2">Bastion</a>（堡垒）</li>
<li>Burnout Paradise: The Ultimate Box （火爆狂飙：天堂）</li>
<li><a href="http://bitinn.net/5594/">Call of Duty: Modern Warfare 2</a> （使命召唤：现代战争2）</li>
<li>Torchlight （火炬之光）</li>
<li><a href="http://bitinn.net/7483/">Recettear: An Item Shop&#8217;s Tale</a> （露塞提娅：道具屋经营妙方）</li>
<li>Defense Grid: The Awakening （防御阵型：觉醒）</li>
</ol>
<p>每款游戏都消耗了我10小时以上，而且是迫不及待希望继续的时光。</p>
<p>说起<strong>Skyrim</strong>，相信大家都已经玩通主线并开始折磨各种Mod了，也知道<a href="http://skyrim.nexusmods.com/">Skyrim Nexus</a>是比Steam Workshop更靠谱的Mod来源了，但大海捞针塞选有意思的Mod或许并不容易。相比去爱好者论坛找Mod推荐，不如看看这个日本阿宅的blog，<a href="http://dragonporn.ldblog.jp/">Dragon Porn</a>（如果你认为<em>Car Porn</em>是车震，<em>Dragon Porn</em>就是龙震，请去好好学习英语），它几乎每天都在更新总结Nexus上有意思的Mod下载，推荐也蛮符合亚洲人的口味，相信阿宅们会喜欢。</p>
<p>说起<strong>Mass Effect</strong>，下个月3代也要出来了，是Shepard队长三部曲的最后一作，光看宣传短片《<a href="http://v.youku.com/v_show/id_XMzU1MzQyNTg4.html">Take Earth Back</a>》相信Reapers与主角合演的地球保卫战不会让玩家失望。只是继MW3之后地球君又要在游戏大作里被糟蹋真可怜。</p>
<p>说起<strong>Bioshock</strong>，今年原设计者Ken Levine也要推出作品<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/BioShock_Infinite">BioShock Infinite</a>，不过和海底没任何关系，而是在美国境内的一座天空之城。</p>
<p>说起<strong>Fallout</strong>，另一款历史悠久的游戏暴力辛迪加（<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Syndicate_%28video_game%29">Syndicate</a>）大家还记得吗？他们最近也出了一款<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Syndicate_%282012_video_game%29">同名游戏</a>，不过抛弃了古老的即时策略，改为喜闻乐见的第一人称射击，UI设计和去年的Deus Ex: Human Revolution（杀出重围：人类革命）风格比较像。</p>
<p>说起<strong>Bastion</strong>，他们有<a href="https://chrome.google.com/webstore/detail/oohphhdkahjlioohbalmicpokoefkgid">Chrome版</a>。</p>
<p>……</p>
<p>嗯，感觉即便我不玩游戏，还是会继续去看各色的游戏业新闻。</p>
<p>话说这才是没救阿宅的真正体现吧？</p>
<p>下回见。</p>
<hr />
<p><small>By 店长 at <a href="http://bitinn.net">比特客栈的文艺复兴</a>, 2012. | <a href="http://bitinn.net/9388/">永久链接</a><br/>Post tags: <a href="http://bitinn.net/tag/game-industry/" rel="tag">Game Industry</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/games/" rel="tag">Games</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/otaku/" rel="tag">Otaku</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/steam/" rel="tag">Steam</a>, <a href="http://bitinn.net/tag/valve/" rel="tag">Valve</a><br/></small></p>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://bitinn.net/9388/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>13</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

<!-- Performance optimized by W3 Total Cache. Learn more: http://www.w3-edge.com/wordpress-plugins/

Page Caching using disk: enhanced

Served from: www.bitinn.net @ 2012-05-18 20:12:26 -->
