比特客栈的旁门左道

@ [2013/05/11 - 02:39:13] [4]

(image by ミ茶いる)

假如说行业自律的“多方利益”模式能从国家机关组成的ITU手中拯救开放互联网,那同样的“多方利益”模式是否也能把开放的互联网推向封闭呢?

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@ [2013/03/24 - 21:04:33] [4]

Tropico 4是一款模拟经营类游戏(国内翻译为《海岛大亨4》),在这个游戏不是网游就是联机的时代,仍维持着基本单机附带联网成就的古老风格,实属难得。

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@ [2013/03/12 - 14:23:04] [3]

先不讨论EA和Maxis是怎么把一款万众期待的Simcity续作从有机会神作变成现在的66分(因为一说我就来气,生气就难免跑题……)

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@ [2013/02/26 - 01:41:29] [1]

曾经有一个IE Monoculture,其他浏览器为了能让网站兼容自己(实际上是兼容的,只不过被User-Agent Sniffing给挡住了),不得不给特定网站提交虚假的User-Agent。

那个时代在Chrome与Firefox等等现代化浏览器的夹击下消失了。

今天我们迎来了新的WebKit Monoculture,它存在于移动浏览器领域——由于最大的两个移动OS系统均默认使用WebKit渲染,导致开发者又开始制作仅支持WebKit的网站。

更糟糕的是,由于iOS是移动网站开发者的主要测试对象,而它不允许WebKit渲染核心以外的浏览器,导致不少网站又回到上世纪的User-Agent Sniffing,仅允许WebKit浏览器访问移动版,将Firefox Mobile/Internet Explorer 10等浏览器拒之门外。

结果是,本在移动平台上独当一面的Opera不得不转投WebKit引擎以存活(并大幅度裁员)。而Mozilla最新发布的Firefox OS,不得不独立保存一个巨大的UA欺骗列表……

没错,我们又回到了向网站提交虚假User-Agent的时代,即便标准早已存在,即便WebKit根本不是统一的游览器乃至渲染系统

The WebKit Monoculture,或者说iOS Monoculture,将是2013年最让人担忧的阴影之一。

让我们拭目以待。

(顺便一提,2d.AM v3将在3月初发布。我们相信它能把移动浏览器的最大优势发挥出来,不管你用的是哪一款。)

@ [2013/02/02 - 13:00:57] [4]

针对客栈的老旅客们做下更新,客栈在2006-2010一直使用的老域名blog.ticktag.org即将失效,在做了近2年的重定向至bitinn.net后,我觉得也是时候放生这个老域名了。

于是乎,如果你的收藏夹书签栏订阅器还是老域名的话,请记得更新地址,否则新的文章将无法继续显示。

(以前有人问过,ticktag这个名字是怎么来的……其实我当时想得是Tic Tac,所谓“的嗒糖”,因为那时候的概念就是做一个有随机简便资讯的站。)

(值得一提bitinn才是最初这个网站的域名,所以这是“回归老域名”了。)

2012年,春季新番的个人笔记

(image credit: byeontae jagga)

原谅客栈5月毫无新内容贡献吧,旅客你知道我的时间都被某个足以掩埋人类千年历史黑幕的大坑给扣住了。春季新番本来也不打算下笔了,因为实在写不出什么务实的内容,但考虑到客栈无病呻吟的优良传统,还是给客官们稍微多舌几句。

以下是店长我观看本季新番的个人笔记,如果2012真的发生,我希望这些吐槽能随着你的记忆,勇敢优雅的活下去……(我没看过的作品,希望客栈的旅客留言补充评价;这么多年了,信你们内涵。)

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minori,马赛克浓度与日本美少女游戏业的社会责任

原文:MangaGamer – A Word About the Upcoming Ef Release

翻译与整理店长@比特客栈

译者前言——

打从2009年美国女权团体Equality Now把事件升级,涉及18禁内容的日本美少女游戏业就对来自海外的负面报道越发敏感。不少公司由于其主要消费群体在日本,更在官方网站上启用了对海外访问者的IP过滤。假如有中国玩家希望浏览官网上的信息,在不使用日本代理的情况下,只能看到一个冰冷的403拒绝访问。

面对日本游戏业的自我审查,海外玩家却有另一个观点——登陆游戏官网的都是玩家,你这样一封锁不是把真正支持你的海外群体给打了一巴掌吗?玩家的理论当然有其道理,作为首批封锁海外访问的游戏公司之一minori也尝试在官网解释其“法律责任”缘由,可糟糕的翻译与简短的文字并未能很好的传达他们的真正想法。

直到2010年荷兰公司MangaGamer与加拿大翻译组织No Name Losers(前身是同人翻译)(*3) 开始了与minori的官方英文化合作(首款产品是ef -the first tale-),这才让minori的官网不再是冰冷的403。

可是1年多过去了,游戏至今未能发布,甚至没有明确的发售日期。NNL方面对minori的动作缓慢与缺乏热情表示失望——他们已经完成翻译等了3年(作为对比,ef -the latter tale-的中文同人汉化版只用了5个月,在游戏发售的同年就发布了),而MangaGamer也只能苦笑着发布一些测试更新。

无论如何,minori的做法必然有它们的理由——包括他们对马赛克浓度的选择。相信MangaGamer官方博客近日发布的来自minori的信件,有助解析他们的想法。

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关于Bilibili与Fate/Zero授权的一些疑问 [4月27日更新]

俗话说认真你就输了,但在动画引进正版化的路上总得有人认真,于是我决定蛋痛一下。

打从Bilibili宣布自己从Type-moon(或者其他渠道,他们的官方宣传页面很明显是希望引导读者假设是TM直接授权,并没有提及Nico动画或任何电视台)拿到Fate/Zero正版网络播放授权之后,我就时不时在猜想授权方到底是哪根筋不对把版权让给Bilibili。

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比特客栈宣布首款基于Twitter与微博的多人文字冒险游戏:“Mars Affect”,又名《情迷火星》。

预订的日子终于抵达了!很高兴能在今天宣布我们潜伏工作多月的项目——《Mars Affect》,虽然听起来很像某款结局让人诟病的RPG大作,但其实和那部作品没有任何关联。

Mars Affect,或称为《情迷火星》,讲述了一群地球探险者落难火星无人援救的故事。主角(或者说主角们)将需要通过与他人协作,才能在这个资源匮乏的世界存活下来。在这段生死存亡的日子里,主角又会遇上什么样的同路人呢?正是这部作品的迷人之处。

Mars Affect和普通网游的不同之处在哪里?别忘了标题强调的“文字冒险游戏”。没错,本作可能是全球第一款连“情节发展”也源于微博的AVG作品

通过分析Twitter和微博上的信息流,我们可以将各种突发事件转化为有趣的故事情节。例如说最近的微博评论关闭整顿事件,通过服务器的智能换算,就会导致游戏世界出现“电池板损毁,玩家需要强行闯入控制中心争夺电源”的剧情发生;而舒淇写真的闹剧,恐怕就会变成玩家收CG的大好机会了。

互联网信息的多样性也意味着,游戏的脚本与场景都不是固定的。没有所谓的资料片与新副本,甚至没有固定的NPC(部分玩家甚至会被指派为伪NPC,通过欺骗其他玩家转发信息赚取利益)。

无论如何,这是比特客栈第一次尝试开发“社交游戏”,希望大家多多支持,具体游戏的内测事宜我们将在本月下旬发布。敬请留意比特客栈(联合QB通信社与火星SOS救援团)的独家信息。

(在本文留言将得到参与内测的机会,我会说出来吗?)

香港C3小记

(原文早前发布于JPbeta,图与视频有修改)

前言——

打从“动漫”成为一个名词以来,商业展与同人展之争就没有停止过。商业展的支持者认为它更加高效的传达动漫企业信息给顾客,同人展的支持者则认为它才是“爱”的最佳表现形式。后来随着同人展商业链条逐步成熟,“同人展商业化”又成了另一个在爱好者群体中引发争论的议题——到底是否坚持纯同人路线,在这个“动漫未熟,同人结果”的中国,的确是活动组织团队的永久话题。

作者以往参加同人乃至商业活动,更多是以爱好者游击队的身份出没在各场馆。这次有幸作为JPBeta的一员从媒体的角度报道商业展运作,便有尝试基于C3写篇我眼中的《商业展 vs 同人展》报道,请各位赐教。

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