关于中国能不能有3A游戏的额外思考

a marisa for everything

(credit: こーりー)

假如这两天的讨论给我们带来了什么启发:

老玩家们还是很在意中国有没有3A游戏的。

否则我们不会一遍又一遍的讨论这个似曾相识的话题。

双方论点都放在那里,有兴趣的旅客可以去阅读。

而本文尝试换个角度,分析下「3A」的复杂定义,以及我们对「中国3A」的痴情与不屑。

「公认」的结论

要讨论中国3A游戏的未来,我们无法避免对现状的分析。

无论业内还是玩家,我觉得存在一个普遍逻辑:

  • 3A游戏成本高(开发成本与宣传成本)
  • 国内市场也不对口(主机匮乏和F2P遍地)

在这两个前提条件不变的情况下,结论是:

  • 中国3A游戏需要疯子与天才:敢冒险投资的企业,和媲美海外的团队。

至少,不管你看哪篇文章哪个问答站,不管是支持3A有戏的一方、认为3A没戏的一方,没人敢说「万事俱备,中国3A一定会出现」。

缺乏「共识」的推论

换而言之,当我们说「3A难做」,这里面的逻辑主要还是成本与市场。

但在「什么导致成本上升」、「什么导致市场变化」的议题上,我们有很大分歧。即便在同行之间。

我认为存在分歧的主要原因,恰恰是游戏开发细分到如今,每位参与者能接触到的、能看到的元素都大不相同,使得我们有「盲人摸象」的结论。

例如说:觉得「画面写实」是3A游戏的象征,并且得出结论,追求「画面写实」是3A游戏成本上升的根本原因。

例如说:觉得「免费手游」是中国市场的趋势,并且得出结论,「一次付费」是3A游戏在中国水土不服的根本原因。

如果我们在参加游戏历史课的测验,那上述主观题回答,恐怕无法拿到满分。

是谁定义了「3A」

我们的激烈讨论,某程度上反映了我们对「3A」定义的模糊:它源自上世纪90年代,是彻头彻尾的广告标语。

事实上,它的存在,也是对欧美市场80年代乱象的后续反应:好像谁都能做款游戏和主机出来欺骗消费者,导致游戏市场一度坍塌。

任天堂意识到了Atari作为平台不管理游戏质量的后果,开始严格执行「游戏品控」,甚至限制每家企业的游戏发行总数。这才有了如今主机游戏发行必须经历的「品质鉴定」流程。

「3A」,就是在这么个环境下,作为「游戏品质」与「玩法创意」的广告标语,进入玩家视线。

没人知道谁先想到这个词。但如果要我下赌注,我会猜是市场部的人,而不是开发游戏的人。

毕竟「核心」和「休闲」玩家的区别,也是游戏公司市场部的创意。

「3A」皇冠争夺战

很明显,「3A」的这词发展到今天,已经变了味道,甚至每位玩家都有自己的观点。

它是指团队很大、开发周期很长的游戏吗?《Fortnite》从2011年宣布开发至今,整整6年多,中间做了个游戏引擎,革命了实时渲染技术,但最后成功的部分甚至不是他们规划的主要玩法,而是从《PlayerUnknown’s Battlegrounds》那里学来的「Battle Royale」模式。算「3A」吗?

它是指制作精良、成本收入很高的游戏吗?《Overwatch》发售至今,不仅评价极高、玩家体验良好、还每期都登陆暴雪财报,可谓名利双收。这个「卡通化风格」的作品,算「3A」吗?

它是指单机剧情、故事让人记忆深刻的游戏吗?《Persona 5》和《Nier Automata》都获得了海外媒体非常高的评价,几十小时的剧情给玩家们留下美好记忆。有这样的口碑,他们的销量自然也不俗。那这些「画面上没有做到平台最佳」的游戏,算「3A」吗?

换而言之,我们可以把「3A」游戏很狭义的总结为《Witcher》、《Uncharted》、《Doom》这类科技与画面上有突破的单机体验,也可以把任何高成本高收入的游戏作品算在其中。

「3A」是个广告词,没有所谓正确的分类。

但分类方式不同,难免让我们得到不同的结论。

中国的「3A」之路

「3A」也是一个移动目标,需要企及这个目标的,往往是两类游戏:

  • 平台独占,因为能卖硬件。
  • 旗舰作品,因为能涨股价。

换而言之,假如我们只接受狭义的「3A」定义,恐怕得有上述任意一个条件,才能鼓动企业去做「3A」。

但如果我们能接纳不同的盈利方式(《GTA V》的收费+内购,「游戏服务」模式)、不同的游戏画面(《Overwatch》的风格化,制作流程与写实化的《Battlefield》没有本质区别),中国「3A」完全有空间:

  • 是的,手机游戏的用户基数是亿级,主机游戏算上全球也就千万级。
  • 但别忘了,这两群人很可能都看不起对方玩的游戏。换而言之,他们是两个市场。

手游在中国早是红海了,在哪里寻找新的突破口?我们听到最多的回答是「手游出海」,近年也有不少成功的个案。

但我觉得,还有别的办法,例如说:不要老切同一块饼

痴情与不屑

文章最后,我想说下中国市场对「3A」的两个观点:

  • 一方面,核心玩家希望国产游戏能哪天做到海外游戏大作的体验,做一款真正左右游戏行业的作品。
  • 另一方面,大众玩家觉得手机游戏也很丰富,平时作为社交与休闲完全足够,没有消费游戏主机的意愿。

某程度上,这就是中国市场的同床异梦。

但正是这种看起来很困难的环境,才是有趣变异的温床。

就像任天堂创意总监宫本茂的思维:

We don’t look at what’s currently popular in Japan and try to replicate that.

就像说唱歌手Kanye West所说的:

Trend is always late.

中国「3A」需要的,或许就是这一股不同的风。

Peace

Author: 店长

The Master of BitInn

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