赛马娘 Pretty Derby:终点线的感动,起跑线的感慨

haru urara

(credits: はやしね)

2021年,比特客栈打破了自己运营15年的老传统,写了篇手游评测。

我与Pretty Derby的小故事

假如iOS Screen Time没有欺骗我,那从2月24日《赛马娘 Pretty Derby》开放下载至今两周,我总共花了30小时玩这款游戏。

我本认为,自己到了花30小时玩任何游戏都会后悔的年龄,更不要说在短短两周内花费这些时间,在一款课金手游上。(作为对比,《火焰纹章风花雪月》的黑鹫线花了我120小时,但我用了3个多月才打通。)

但《赛马娘》有这样的魔力:将看似平凡的养成系统,年轻人缺乏兴趣的赛马文化,和二次元美少女巧妙的联合起来。

但在深入讨论为啥马娘们能骗我30小时,催我撰写文章,最后我还不得不给她们好评之前。

我们需要退后一步,回顾下《赛马娘》的血统与历史。

Pretty Derby的起点

时值世纪交接,那个《心跳回忆》系列仍炙手可热,《魔法少女樱》衍生游戏层出不穷的年代。

几位在Namco任职的游戏设计师灵感突发:街机游戏就不能来点美少女游戏吗?

他们仔细研究了养成类的街机作品,例如Sega的《Derby Owners Club》,一款成功的赛马竞走育成游戏。

3年研发,Namco推出了以养成偶像作为卖点的街机游戏:《THE IDOLM@STER》,开始了「偶像大师」系列的漫长历程。

转眼十年过去了,当年牵头项目研发,后成为项目总监的设计师石原章弘,带着偶像大师系列成功的光辉,离开了这家已经改名叫Bandai Namco的企业。

但他并没有走远,而是去到了《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》的研发公司——Cygames。

正如石原自己所说,他的偶像梦并没有终结。这次,他又主导了一款以养成赛马娘作为卖点的手机游戏。

从《心跳回忆》的恋爱与《Derby Owners Club》的养成中,诞生了《偶像大师》。

经过十年的历练,设计师又将二次元偶像与养成元素带回赛马游戏。

《赛马娘 Pretty Derby》,就像她描绘的赛马血统延续一样,继承了游戏题材的血统。

Pretty Derby的危机

值得一提,《赛马娘 Pretty Derby》和《偶像大师》一样,是个全新的游戏IP。

这意味着,所有对于这款作品的喜爱,都需要从零开始培养。

但制作人石原毕竟经历了偶像大师系列的崛起,对于重新打造一款二次元IP,还是充满信心。

用石原的话说,「制作人」就像一辆汽车的电池,他的工作就是点燃更庞大的引擎。

《赛马娘》走上了《偶像大师》熟悉的道路:从2016年立项,开始发行角色CD,到2017年启动动画项目,2018年TV放送,再到预计2018年发行游戏,并于动画放送期开始游戏预约。还是三年的研发周期,对于石原可谓轻车熟路。

2018年春季,在《赛马娘》研发进入第三年的时候,她的同名动画开始放送。

两位赛马娘,「特别周」与「无声铃鹿」的故事,牵动了一批萌豚观众的心(包括笔者)。

与此同时,游戏预约人数超过30万,并预期2018年冬季推出,形势可谓一片大好。

然而《赛马娘》犹如她演绎的现实赛马们一样,在最好的时刻,遇到了最大的挫折。

游戏于2018年12月宣布延期,并且没有给出预计延期时间。次年5月,制作人石原也离开了Cygames

一时间,仿佛《赛马娘 Pretty Derby》走到了自己生涯的尽头,而等待她的似乎是人道处理。

Pretty Derby的转机

我们至今不知道是什么让《赛马娘》延期发售,但合理的解释,恐怕只有内测反馈。

技术问题可以调整,美术问题可以提升,但内测评价决定了一款游戏是否值得花更多钱发行。

在市场宣传成本(动画)已经搭上去的情况下,Cygames只有「放弃项目承受损失」与「卧薪尝胆继续研发」两个选项。

他们选择了后者,事实上,他们花了整整三年的时间,把角色渲染、养成功能、竞赛演出系统重新制作了一遍。如果你对比2017年游戏宣传初期的截图,就会发现很多游戏功能不再相同,甚至不再存在。

市场宣传方面,他们重新启动了漫画系列,又做了Q版动画预热,最后于2020年投资制作TV动画第二季

三年又三年,直至2021年2月,玩家才在第二期动画放送的同时,见到了《赛马娘》游戏的真面目。

这次游戏获得了60万玩家的预约,并且霸占了日本App Store榜首两周(包括发稿当日)。

就像一位从低谷中振作,并重新获得胜利的马娘一样,《赛马娘》完成了她惊险的6年研发周期。

如制作人石原离开时预测的一样:这辆汽车已经跑起来了,不需要我这块电池也能继续。

Pretty Derby的终点

当我们说自己喜欢一部日本动画、一款二次元游戏,我们到底在说什么?

不同爱好的用户或许有不同回答。但对我而言,二次元永恒不变的,是「角色为先」。

世界、时间、题材、系统都可以改变。唯独不变的,是「角色为中心」的内容研发模式。

「因为喜欢这个角色,所以想看它后续的故事。」

我可以对赛马毫无兴趣,从未想过赌马,却乐意观看《赛马娘 Pretty Derby》,并积极预约游戏,还废寝忘食的养成多位马娘。

一旦代入了作为「训练师」的义务,即便成败只是统计学制造的幻象,我还是在意马娘们的发展。

我会为了现实中参与113场比赛从未获胜的ハルウララ在游戏中的胜利而激动,会为グラスワンダー突破自己身世背景的努力而骄傲,会为サイレンススズカ面对伤病依旧奔跑的姿态而感动。

一款养成游戏能做到这种程度:让玩家在游戏过程中逐渐了解每位角色,体会她们的理想与特长,并有目标的培养。这不得不说,是非常优秀的游戏设计。

终点之后,说说起跑线的问题

在赛马娘们非常正面与励志的价值观之外,我无法不注意到《赛马娘》反映的一些现实问题。

「基因」是一个《赛马娘 Pretty Derby》重复触及的议题。

一方面,游戏系统认同强大的基因,能制造更强大的后代。

另一方面,游戏剧情在说服玩家,马娘是可以通过后天努力到达新的高度的。

而玩家(包括笔者),很快体验到这种「后天努力」的极限。

原来培养一位能跑B级以上的马,是需要如此多先天基因与高级支援的。即便是同样的马娘,做同样的训练,在基因与支援的差异下,也会获得截然不同的回报。

每当马娘们不能完成自己的故事,却在结束时对我说「感谢你一直以来的指导,训练师」。我就深刻的感受到类似「作为父母,却没钱送孩子上好学校」的愧疚感。

我不难想象这种愧疚存在于不富裕的现实家庭。而《赛马娘 Pretty Derby》展示的,就是这种「不平等」累积的过程。拥有好的基因才能培养更好的后代,后代才能获得更好的比赛结果,最后再培养更强的下一代。

不想经历这个漫长的过程?你总是可以花钱抽选更好的基因与支援。

《赛马娘》的起跑线,对于每位马娘而言是不一样的,即便她们有同样的训练师,经历了同样的训练时长(游戏内时间三年)。

而在不同的训练师之间,这种不平等的关系,自然也是存在的。

当我们说这是细节问题,它在整体游戏面前的确是小事。

但在夜深人静的时候,我会想起,这款游戏商业成功不可或缺的系统,以及这套系统影射的现实问题。

后话

pretty derby

从各种角度看,《赛马娘 Pretty Derby》是一款令人深思的文化产物。

若没有「早安少女组。」、「心跳回忆」、「魔法少女樱」、「DERBY OWNERS CLUB」、「偶像大师」等等一系列文化产物的成功,她可能就不会存在。

若没有日本赛马文化留下的各种故事,Cygames三年又三年的持续研发,她可能无法企及如今的成功。

就像石原离开偶像大师项目时说的:每部作品都源自于人的思维,但在她脱离个人,成为许多人努力的成果时,就获得了真正永恒的生命力。

换个角度说,《赛马娘 Pretty Derby》的成功,也不仅仅是石原、Cygames的成功,是多种文化累积和交织产生的成果。

想起马娘グラスワンダー的台词:「袖振り合うも他生の縁」(即便擦袖而过,也是前世缘分)。

《赛马娘》不愧当我这辈子唯一一款玩了30小时的手游。

评分:4/5。

Peace

Author: 店长

The Master of BitInn

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