译文背靠背:游戏沉迷与游戏治愈

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前言:标题与服装品牌,电影名称均无关,我说的是英文短语back-to-back,“两件相似事物接连发生”的意思。我在早前的新年祝愿中说过,比特客栈今年要多谈些与ACG擦边的内涵话题,这两篇自译文应该是个不错的开始——它们谈得都是电子游戏,扯得都是心理学系,结论却大相径庭。是李鬼碰上了李逵?抑或是盲人摸象,各执己见?请旅客们自见分晓。

提示:想看新番评论的旅客,我的冬姬忻帆写真集(上篇)已经发布在萌番上,假如ACG中的G不符合你口味,希望萌番能补充你对A的热切期盼。

那么,献上看似有点软的第一道主菜——

逐渐网络化的中国里,有网瘾康复中心

原文In an increasingly wired China, rehab for Internet addictsThe Christian Science Monitor(基督教科学箴言报)

来自北京的报道 – 京城的一家治疗中心,致力通过心理辅导,身体锻炼和集体活动来解放中国新一代中的网瘾患者。

早晨6点钟的闹铃;下午在军装中训练着军姿;晚上9:30之前的强制性俯卧撑和抬腿;熄灯——欢迎来到人民解放军式的网瘾治疗中心。

在北京郊外的一个军营中,心理学博士陶然为21世纪的新疾病建立了他自己的治疗基地。该中心是治疗“非物质瘾症”的实验基地,从工作成瘾,购物成瘾到性爱成瘾等等。“与中国社会现代化并进的疾病。”陶博士说。

“问题正在逐步恶化,”陶然称,“(网络成瘾者)无法融入学校和社会,他们尝试逃避困境;不仅缺乏自信,甚至没有继续生存的勇气。”

中国拥有全球最多的网络用户,2.9亿,这个数字仍在增加;而其中70%的用户年龄低于30岁。TNS(Taylor Nelson Sofres)最近的一份调查报告称,中国人上网娱乐的时长位16国之首,平均占用总休闲时间的44%。

陶然预测有4%-6%的中国网民,相当于高达1700万的中国网民,包括13%的中国大学生,是网瘾用户——他对网瘾的定义是“连续三个月,每天在互联网上的娱乐时间超过6小时”。作为对比,他估计“大约有8%的美国大学生是网瘾患者”。

去年秋季,陶然与其他医生合著了备受争议的《网络成瘾临床诊断尺度》。他目前正在努力让中国网民以及国内外的权威机构接纳他定义的“精神紊乱”。

在现实世界里寻找游戏与朋友

陶然的治疗中心在2004年启动,目前是国内众多同类机构的学习对象;大陆目前已有超过300家类似的治疗中心。约有60位病人正在该治疗中心的军队式管理下接受心理辅导,重建自信和学习性知识。这其中的60%需要进一步药物治疗。治疗目的是化解病人的家庭与心理问题,并增强他们的自信心。

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这里也有不少女性病患,正处于停玩《劲舞团》的戒断期。《劲舞团》的游戏模式为让玩家参与虚拟舞斗,装饰虚拟家园,虚拟结婚和养育子女。(一位女性病人拉拢了68位虚拟丈夫,陶然边叹气边说)

但大部分病人还是男性,从15到21岁不等,均沉迷于网络多人游戏——特别是《魔兽世界》与《反恐精英》。

“他们相信虚拟世界是美丽而公平的,”陶然说到,“在现实世界,他们展现出抑郁和烦躁等症状;总是老大不高兴。”

Jia Chunyang,这位来自沿海城市青岛的年轻人是典型的病人,穿着军绿色连体服,带着黑框眼镜的他解释说《反恐精英》(下简称CS)是他的首选“电子海洛英”。几年前他开始沉迷于游戏——每天至少要纵情5-6个小时,这开始严重影响他的生活。

“我与朋友的关系并不好,通常只与他们在网上交流。”Jia说,“试过从家里偷钱,逃学去玩游戏;也有因为玩不到游戏而郁郁不振。”

2006是他陷得最深的一年,当时他离家出走15天,以杯面为食,依沙发而眠,在网吧中几乎无停歇的玩CS,直到父母找到他的隐匿地。

他称治疗中心让他复原了很多,尤其为父母肯大老远跑去北京为他找治疗而感动。他更坦白的说治疗中心最让人难受的部分是晚间练习与军事训练,但他感谢治疗中心帮他重获对“自身”的控制。

“这里让我改变了很多,”Jia说,“我们就像兄弟一样,共同经历困难的生活……有时我甚至不想离开。”

快速现代化的后遗症

陶然强调“网络成瘾”是更深层的家庭与心理问题。来治疗中心的年轻病人大部分生活在破碎家庭里,或有一个被大人忽视的童年。“这就是为什么我坚持让父母与他们的孩子一起接受治疗。”他说。

他说亦有20%的病人有附带的心理问题,例如多动症和性格紊乱,这需要大人更多的关注。

无论如何,他称他的治疗中心给年轻人和他们的家庭正视心中恶魔的机会,并尝试戒除任何学业,工作或人际关系导致的网瘾。这个理念在中国社会里是相当前卫的,为心理病和家庭纠纷寻求外界帮助一直被认为是“丢脸”的。

但陶然说这个态度正在改变,随着中国的现代化,新的社会问题也随着产生——高工作压力,高离婚率,家族关系的淡化,以及其他与高科技相关问题。他认为中国的网瘾问题仍局限在未成年人中,反观美国,则大多是成年人的问题(特别是美国男性对网络色情的沉迷)。

回到治疗中心,一位来自江苏的病患母亲告诉采访记者:她那一代的人幸免于包括在线游戏等‘精神海洛英’的困扰。“我认为这种治疗是正确的,”这位因为怕丢脸而拒绝说出真实姓名的母亲补充到,“这种治疗混合了心理的,医药的,教育的,军队的与体育的项目。”

除了军队式的生活,病人也有娱乐时光;陶然展示了中心的仿AK-47冲锋枪,这些玩具常用于激光枪战等集体活动。在采访的稍后时间里,40位穿着军装的网瘾患者在会议室里玩着什么团队活动,而他们的“顾问”——人民解放军士兵,则在一旁观看。

在《如果你感到快乐》的歌声中,两位网瘾患者被旋转得晕头转向,比赛项目是尽快冲向房间的另一端;紧接着的另一个活动是两人合作用胸口压破气球,活动在喧哗的笑声中进行着。

“在治疗中心的孩子都有一段悲伤的往事,因为他们的父母没有公正对待他们,”陶然总结到,“他们将在这里建立自信,学会社交和团队精神的重要性。”

先别喊去死,读读我们的第二篇译文——

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再见了,残酷的世界

原文Goodbye, Cruel WorldThe Escapist

许多年前我有一位朋友,当时他的女友恰好处于某种生活困境之中,因此她常常会在夜晚伤心的时候打电话给他,每日一次或好几次,长度从数分钟到数小时不等——全取决于他女友的抑郁程度,直到他们把那晚的话题聊尽为止。后来有一晚,他在与女友谈完特别长的一段心之后,拖着沉重的步伐回到二楼电脑房;而我正在那里集中精神攻略着《幕府将军:全面战争》的一场联机战役,尽可能无视楼下飘来的阵阵悲伤语气。

他无力的瘫倒在自己的座椅上,茫然的盯着屏幕,直到我生产的第一批突击兵开始冲击敌军的防线。

“我总算明白为啥女生老是这么忧郁了。”他开口说到。这里值得提醒各位读者,我们当时才16岁,对装世故的总结性发言可谓津津乐道。

“为啥?”我追问道,同时控制着重兵器向前扫荡,随之让电脑接手战斗。

“她们太少玩电子游戏了。”

我笑了,他却摆出一副严肃面孔。

“你想想看,”他坚持到,“我们都有生活黯淡的时段,但女生和我们最大区别是她们不玩电子游戏,闲来无事,反而更易胡思乱想。我们有啥?我们有这堆粗俗嗜好,投身《幕府将军》或《机甲战士》,世间的酸甜苦辣都不复存在。游戏教会我们遗忘悲伤;女生可没有这样的人生指南。”

剔除明显的性别歧视,我朋友的话其实不无道理。游戏是一种娱乐,但他们亦是对痛苦现实的逃避——这是游戏最强大的属性。

游戏能用来“逃避现实”的特性,正越发常见的融入医学治疗。因为人类对“疼痛”有了新见解——能分散注意力的事物是对付病痛的有效武器,善用它们能解决传统医疗所不能完成的任务。

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直到50年前,人们才逐步将痛楚分析为感受与伤病的混合体;在那之前,痛楚被误认为“固定的,从皮肤到大脑的直线信息传送。这暗示了刺激与感受的不变关系。”疼痛学博士罗纳德·梅尔扎克(Ronald Melzack)和Patrick Wall如此总结旧理论。

有许多不成熟元素的旧理论是在二战之后才彻底瓦解的。比较著名的是二战医疗官Henry Beecher的观察报告,通过对比战争前后同种病患的就诊行为,他得到与理论相悖的数据。例如,和平时期的病人,对比战争时期的军人,要求提供止痛剂的频率高出很多,尽管他们的病症相似。

Beecher将这种现象分析为“心态各异”的结果。一位在战场医院上获救的士兵或许半死不活,但这也意味着他能逃离战争区域,甚至返回家乡——对比还在浴血战斗的同胞,他是幸运者;反观类似的悲剧降临在驾车回家却意外重伤的白领族身上,病人为突然袭来的不幸而悲伤,实属正常。

Beecher的观察报告让传统疼痛学理论受到新一轮挑战,并在心理学界碰撞出新的火花。1965年,Melzack和Wall在《科学》杂志上发表了论文《疼痛机理》(Pain Mechanisms: A New Theory),推广全新的“门控理论”(Gate Control Theory of pain,简称GCT),从生理与心理学两个角度分析疼痛感的成因。

与GCT理论息息相关的两个因子分别是思维专注与视线转移,游戏因此加入探讨。浅显的说,我们都有一定数量级的“精神带宽”(Mental Bandwidth),但优先级更高的大脑有时能压过来自其他神经系统的信息传递。有研究测试了转移注意力对疼痛的作用,结果表明,参与智力活动的受试者的疼痛体验有所减轻;同时功能性脑核磁共振显示当受试者集中注意力在某个活动上时,大脑负责处理疼痛的部分减少活动。Michael Valet在慕尼黑工业大学的另一份研究则进一步量化转移注意力的效果,结果称受试者的大脑在无特别活动时处理疼痛信息平均使用69.2立方厘米的区域,在执行分散注意力的任务时,则只剩5.6立方厘米的区域还在活动,同时受验者的疼痛体验也有平均一成半的下降。

目前我们仍无法解释这一切的成因,但有几点是可以肯定的。我们大脑里被称为“前扣带皮层”(anterior cingulate cortex)的部分参与了认知与疼痛感知的工作;当我们专注于某项任务时,它会刺激控制疼痛的“中脑导水管周围灰质”(periaqueductal gray,简称为PAG),受刺激的PAG会连锁反应般释放一串信息,以减低大脑疼痛模块的活跃程度,达到某程度的“疼痛消退”。实验证明人体中的“阿片受体”(Opioid Receptor)不仅受海洛英与吗啡的影响,当人体内生成的阿片类物质达到一定浓度,大脑亦能自行减低疼痛产生的不适。

当然简单的指派某人“想点别的事情”是不切实际的,即便我们更愿意想些快乐的事情。恐惧和焦虑会进一步加强你对疼痛的感知;提前预测亦是雪上加霜,这只会让你更关注疼痛的源头。换句话说,你对医院,医生和理疗的成见与担忧只会让你感觉更遭。因此研究员希望将病人的注意力转移到其他事情上,电子游戏正是这方面的能手。

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以笔者的个人经验谈,游戏的确在很多场合成为了超越休闲娱乐的良药。做完膝盖手术的我在病院里痛苦的做着恢复运动和理疗,书本和电影都无法将我从这些苦难中搭救。我的一位朋友很好心的将PS与《最终幻想IX》借给了我;借助PS的神力我成功将大腿的疼痛与卧床不起的忧郁抛诸脑后。

同样的,在我尝试戒烟的时候,尼古丁口香糖与戒烟自助手册不是我的首选,他们无不让我头痛,嗜睡或心情暴躁。在某次短假期我决定换用全新的手段:强迫自己玩游戏,直至完全遗忘烟的味道。

当代研究表明我的经历绝非特殊个案。在病人身上使用虚拟现实工具越多,病人对现实的感受就越低。华盛顿大学的Hunter Hoffman博士是虚拟现实疗法的带领者;他的研究证明,虚拟现实游戏对减轻特定疼痛的效能比服用止痛剂更有效。他的研究小组通过这类游戏减轻因烧伤而需接受植皮手术的病患的痛感,以及接受长期化疗病患的痛苦。

使用游戏来抑制疼痛,相比传统麻醉处理,是非常吸引的选项。当然有人会将“沉迷游戏”作为严肃的话题,但它的潜在危害与毒品相比简直是小巫见大巫。仅因手术创伤而服用一周可卡因不会造成什么负面影响,用在慢性病患者身上却会有极大的风险。这种不断改变药方,控制用药数量,避免药物冲突的医疗方式对病人和医师都是挑战;相比之下,虚拟游戏可以是相当便宜和安全的代替品。

这里不是说电子游戏能变成止疼的灵丹妙药,分散注意力的功效的确有限,同时药物是有持续效力的,而游戏很不幸的只能在娱乐的那一刻保持最高功效,对于要周转于工作与生活的病人来说不切实际。

无论如何,电子游戏展示了它们对减轻病痛的良好功效,同时避免了用药导致的风险,这在帮助病人回避药品依赖的层面是难能可贵的。

正文结束

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既然说好给旅客自行思考的空间,我这里就不长篇大论了,只补充一些信息以避免无谓的猜测。

  • The Christian Science Monitor,别看它富有误导性的名称,其实是美国相当硬派的国际时事日报,评论得罪各国政府也是常有的事情(由于主要是西方政府,新华网相当钟爱它);因为基督教科学箴言报太硬派,又起了这不幸的名字,终导致挑战主流价值观的他们2008年亏损严重,不得不在2009年春季开始改为周报;其网站的新闻更新则维持不变。简单点说,基督教科学箴言报是不写软文的——只可惜他们的诚实并不代表受访者的真心。

  • 关于网络成瘾临床诊断尺度的详细,请看客栈早前的文件摘要引用。我认为,若文件想得到国际机构认可,就必须要能解释网络沉迷导致精神紊乱的准确原因,这种对表象的描述根本没有法律和医学意义。

  • 劲舞团或许是第一款让文化部哭笑不得的网游,2005年文化部公布《第一批适合未成年人网络游戏产品》有它,不想接下来几年间,有数宗“影响恶劣”的社会事件都和劲舞团挂上了钩;只能出尔反尔,将它打入冷宫;至于魔兽世界和反恐精英,的确是年轻人的首选——玩征途?你要玩得起才行啊!

  • 我知道第一篇文章已经被部分网站翻译报道过,但我认为没一篇翻译出原文的味道,都是些删减过度的大字报,所以决定亲自来。另外这篇翻译Kotaku上留言的报道也很搞笑。

  • Mental Bandwidth是个有趣的话题,因为它不局限在游戏上;客栈老顾客Lupus去年写过一篇看イヴの時間的感想,里面提及的精神带宽是指“有空看字幕没空看画面”的大脑画面处理能力上限。

  • 我不是医生,所以别问我游戏止痛技术有多成熟;我只能告诉你,我拔过好几次牙,而拔牙的痛苦通常是在回到家后才开始的(麻醉失效)——我的对应方法也是玩游戏,记得第一次是玩《雷电》来着,真的很有效。

  • 游戏业的正义与邪恶,说到底是视点不同的结果——玩家都会告诉你,游戏是中立的,以偏概全者,是在为自己的私利说话。

全文结束

PS:本人也要迎接新一轮的试炼了,祝还没完成期末考试的各位走运。

PPS:谁看了8号中午的《凤凰气象站》?我记得它们用了一张Galgame的CG做主题……哪里有重播可以看?

Author: 店长

The Master of BitInn

11 thoughts on “译文背靠背:游戏沉迷与游戏治愈”

  1. 好吧,全文中给我留下最深的是这句……

    PPS:谁看了8号中午的《凤凰气象站》?我记得它们用了一张Galgame的CG做主题……哪里有重播可以看?

  2. 某人有句话说的好··每年枪毙一班专家有利于社会和谐····
    爱推卸责任也算是国人的劣根性了,总觉得,孩子没教好就是社会的责任来着,从没有想过自己。
    突然想到个问题,等80后的都当上了父母后这种问题会不会有些改善来着,毕竟有相当多的人都是从这种环境中长大的。

  3. Mental Bandwidth。。。。的確有時是會只顧著看字幕而忽略了畫面,例如有著話癆成癮一堆角色的《魍魎匣子》,看RAW也解決不了問題,因為裡面的話太深奧,我聽不懂,淚奔。
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    PPS:谁看了8号中午的《凤凰气象站》?我记得它们用了一张Galgame的CG做主题……哪里有重播可以看?
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    店長,我也覺得我對貴文最印象深刻的是這句話。。。

  4. 这两篇文章的确不是用来搞笑的,尤其是第二篇,我译到一半才发觉踩地雷了。
    嘛,文章讨论的内容还是相当有意思的。

  5. 店长译得好,尤其是第二篇,用于向亲友解释自身的沉迷问题时非常有用

  6. 戒网瘾,找杨叫兽……
    于是店长有什么对止痛有奇效的游戏介绍

  7. 虽然关于疼痛的理论目前并不止一种,但转移注意力确实能减轻疼痛(个人体验)

    不禁开始想象以后医院里会有什么游戏可以选择,一个病房里的几个人之间可不可以对战之类的…

    应该是应该是越能吸引注意力效果越强吧.比起各种大游戏,操作简单(单一) 任务目标明确 几乎完全没有剧情的小游戏反而会占用比较多的时间,因为玩家需要不停地操作,肯定什么也想不了,如俄罗斯方块 吞食鱼 贪食蛇 (太鼓达人 个人推荐)

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