Weekly: Happiness Guaranteed 本周娱乐精华 Issue.21 – 欢乐加强版

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安居客栈西胡同的瓷翁最近可不得了,那身褂子与小鞋穿得比灯笼还艳,宅门前更是鞭炮不断,响彻街衢;店长也是好奇,就去打探了这热闹的缘由。问过才晓得,瓷翁这是庆六十大寿来着,那个排场自然是小不得——本命年呐!把气氛搞红火了,祝寿又辟邪,还拉动坊间经济,老翁心里那是高兴!

看归看,店长在小镇上也呆了好几个年头,瓷翁既是客栈的老顾客,咱总不能亏待了别人,大家说对吧?于是我翻出那快长毛的文房四宝,给花甲老人奋笔疾书了一篇祝词——自己臭美了一刻钟,意境尚可,这里请各位客官过过目,寻寻疏漏,以免弄出贻笑大方的丑事来。

转换网络文:店长好不容易有闲心把断了半年的系列作品用大轿抬出来,旅客赏脸就看看吧。

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相比瓷翁家的红火,小镇四周的居民士气就不怎么高昂了。一开始我还以为是有如《模拟城市》里的社区配套没做全所导致;后来才发现并非物质条件匮乏的错——恰恰是“饱暖思淫欲”,夜生活没被满足,影响了大家的心情。嗯,店长就推荐些消耗时光的椅上用品吧?

游戏篇

游戏,自然是往时间头上淋汽油放火的良家流氓;然而如今的游戏不是太贵,就是太粘人(例如Love Plus与WOW):被游戏反客为主,生活惨遭凌辱的经历的确称不上愉快。这里为了避免受虐的旅客上访客栈,店长特别把游戏按耗时与难易度分类,请各位量力而行。

轻松上手级

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为人师表I HAVE CANDY GET IN THE VAN

这是一款学生养成兼GTA早期克隆。简单描述:你是一位新人教师,你的任务是教导小区内的十名儿童。从接他们上课(GTA),教他们知识(常识问答)到培养他们的课外兴趣(MGS),都是你的份内事项。

觉得服从命令太没意思?为此游戏提供了无数邪恶向的道德抉择(或称为自由意志):超速驾驶(NFS),诱拐儿童(……)甚至暗中屠城。根据玩家的善恶取向,游戏会给出完全不同的结局,每个小孩的将来也会因你改变。

这将是你今年玩过的最偏门的游戏,它无需CG猎奇,也不用像喋血街头般逼玩家走上绝路。它仅仅是把选择权留给了你——行善万事通,做恶终有报。别忘了阅读游戏下载包提供的html,里面有基本的游戏操作,故事介绍以及儿童性虐待在真实世界中的统计数据。

难度:部分结局较难完成,大恶棍比烂好人难练(真难得)。

耗时:一周目耗时30分钟左右,游戏自动存档,降低了冲结局的难度。

注意:文字娱乐性颇高,尤其是糟糕的剧情……请自重。

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人生如梦Why

用游戏描述骗了店长的一款独立游戏。听说有十个结局时,我还以为是简短的视觉小说,运行时才发现是非常小巧的鼠标游戏。游戏本身没提供任何攻略,只有一圈圈增长的黑白圆圈——多玩几局你就能理解游戏想表达的意思了。

我个人的理解是:每个人都需要和生活的黑暗面做斗争,不同人会选择的不同处理方式,而本游戏尝试用无声的方式呈现人们的抉择。嗯,又是自由意志,这在独立游戏界是个受欢迎的流派。

Why的闪光点在于玩家每完成一个结局,它都会解压对应的结局壁纸,同时有回忆模式可用于查看结局的达成需求。

难度:几乎没有,完全用鼠标操作(Hover和Click)。

耗时:一周目顶多1分钟;但没搞清楚规则容易陷入同样的结局。

注意:结局是互动的;但读取速度较慢(按帧读取……),请勿甩鼠标。

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孤军奋战The Scourge

Scourge是苦难的意思,而本游戏就是一个人的苦难。你必须操纵主角,抵御潮水般的僵尸海300秒。这听起来没什么新意,但本作的执行方式非常独特,从营造气氛到选项设计——对,又是选项,游戏要你在战斗的过程中做选择,从你的武器到敌人的类型。

难度:前期很简单,最后30秒是个坎。

耗时:311秒,之后是再战还是退出是你的选择。

注意:操作很简单,但内置的操作介绍很有趣(包括剧情),不妨看看。

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男卑女尊Back Door Man

这里先澄清,我的成语没打错,因为在本游戏里,你的职业是一名男妓。你的服务对象分别为两名女性与一名男性;你的任务是从他们手里获得工钱。

不,这部作品并没有18+的动画,过程都略过了,剩下的是对话菜单和神奇的客户们。作为一款鼠标操作的叙事游戏,Back Door Man配置了数量可观的结局,能进入什么剧情,就看你的心灵是否纯洁了……

难度:解决部分谜团需要点运气,英文不难,但可能是个障碍。

耗时:一周目10分钟,之后基本用存档刷选项。

注意:这不是Dream C Club。话说,男妓的正式称呼是男性工作者吗?

键盘破坏级

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自作聪明Glum Buster (代理需要)

Glum Buster可能是在我硬盘里停留最久的一款独立游戏。按说,这个从操作控制到游戏原理都无比简单的游戏不应该花费我如此多时间,但其充满创意的关卡设计和背景作画却让我流连忘返。

和众多独立游戏一样,Glum Buster也选择了让玩家自行分析谜题的道路,这一点特阴险,很多时候玩家连解密需要什么信息都没有概念,卡在一个地方死活出不去,只能放弃,看次日是否能灵机一动,破解谜题。有些关卡的场景特别大,需要来回走动分析谜题的组成,也是很烦人的设计。

这里给准备玩本作的旅客一些提示:红光球暂时麻痹敌人,蓝光连成三角进行攻击,对两者都没反应的物体,直接用身体去接触。基本的要领就是如此,接下来就是它们之间的聪明组合了。

难度:除非你是狂热的平台解密玩家,这个游戏总有能绊倒你的关卡。

耗时:店长没有Speed Run,但一周目肯定要一天以上,游戏本身大概有百来关,分成5个部分,还有一堆隐藏物品。存档对应关卡。

注意:至今没人知道整个游戏的故事大纲是啥……

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自力更生HOLDOVER

也许萝莉是美好的,也许科技是美好的,也许游戏是美好的——但本游戏却把以上三种事务都变成了悲剧。玩家控制的萝莉一觉醒来,老爸挂了,悲剧;想蹦却发现自己的跳跃力堪比乌龟,连高些的台阶都上不了,悲剧;遇上的敌人统统可以一枪击毙自己,还无法还手,悲剧;水下屏气时间不到一分钟,还只能走不能向上游,悲剧……HOLDOVER逼迫玩家在如此糟糕之地与镭射激光做脱衣游戏,是极度不人道的。

(哦,我忘了说,这是日本独立游戏;虽然几乎没露点,但激光有脱衣效果,装甲仿若死库水,都在预料之中吧?剧情是绝境生存,尚且算励志。)

难度:初期能力很弱,人生比较忧郁;后期体能恢复了,会稍微多一些选择。

耗时:一周目因为要走来走去探路,加上游戏有折磨玩家的倾向,可能要半天的时间。几乎可随时存档,详细限制见说明。

注意:有英文和日文版,另外官方网站有攻略。

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自取其咎Self Destruct Offline

经典的纵版弹幕射击,你的目标是保持250回合不死,并尽可能多赚分。非常基本的游戏规则,有这方面游戏经验的旅客应能立马上手。

难度:弹幕苦手,后期敌机也很多,反正我撑到100来关就不行了。

耗时:可以很快,也可以很漫长,250回合大概要15-20分钟,前提条件是你一路不死。

注意:这游戏最犯贱的地方是,升级武器若不及时补充能量,会迅速降级……

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自告奋勇Tower of Heaven

故事很简单,你是一名挑战魔塔的登塔者,偏偏遇上了爱作恶的守护者,在往上的路途中设置各种障碍,还添加“不能向左走”,“不能碰活得生物”之类的惩罚性潜规则——直到玩家回家结婚。

实际操作与普通平台跳跃游戏无异,只是多了比较苛刻的时间限制和比较变态的规则累加(规则一经加入,永远有效);玩孔明水管工较多的旅客或许会对本作不怎么感冒,因为它远不够某些ROM狠毒。

难度:适中,比较亲民的关卡设计,有经验者能很快破解。

耗时:一周目不清楚,据说目前Speed Run的纪录是2分17秒。

注意:要认真看新规则,否则会有死得不明不白的感觉。

职人制作级

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美不胜收ヴァンガードプリンセス Vanguard Princess

作为完全免费的独立游戏之一,这款由Capcom老员工制作的少女格斗也算是小有名气了。店长不得不感叹Capcom雇员对游戏制作的拿捏——本作的流畅度和平衡性令人惊叹,非一般同人格斗的级别。

这辈子真正练过的少女格斗只有两种(Queen of Heart系列和东方非整数系列)的本人就不在格斗狂兼萝莉控前班门弄斧了,这里是英文Wiki日文Wiki冷清的中文专区;请各位自行查找资料。

(这里顺便一提,渡辺製作所和French-Bread其实是同一群家伙;后者的作品因互联网发展得到快速普及,包括RBO和后续资料篇;南向春風的白目系列也因此获益。)

难度:游戏内置三种难度,对于不适应配合连击的玩家是有一定挑战性的。

耗时:根据玩家实力,通关时间从5-20分钟不等。通关后是修罗道。

注意:英文Wiki提供了网络对战的补丁,希望网战和录像的同学别错过。

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三位一体Trine

本次介绍中少数的商业作品之一,Trine是一款2.5D横版平台物理游戏。它和上述平台游戏的最大区别是——它的谜题很容易破解,因为总有两三种不同的过关方式供你选择。

Trine的优美体现于用3D场景构成的2D平台,每个关卡的色彩,亮度和景深均有独一无二的风格,让玩家有身临其境的闯关体验。

Trine中三个人物(法师,盗贼和武士)的快速切换也让破解谜题变成了一种艺术;通关的喜悦不再源自手部肌肉的放松,而是发挥创意的快感。

如果你觉得游戏太简单,尝试本作最具挑战性的多人游戏功能,PC上你需要多一副键盘和鼠标,这样你和朋友就能分别控制游戏的人物了,由于三位角色不再是合体,成功把所有人运送至终点就变成了棘手的难题(许多在单人游戏中没什么用的场景道具也将派上用场)。

Trine小巧的体积与多变的关卡形成鲜明对比,在游戏都往BD体积冲的今天,Trine可谓是性价比极高的作品,其乐趣也非主流FPS/RTS游戏能提供(更可练练英文听力)。

难度:游戏可以调整难度,但谜题都是一样的,改变的是敌人和陷阱的强度。

耗时:职人或许能在半日内通关,存档记录显示本人花了整整24个小时收集全部能量罐与秘密场景。

注意:游戏包含了RPG元素,人物可以升级,技能可以选择,另附大量装备。如果你在某些关拿不到100%,等通关了再回去,或许就迎刃而解了。

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远交近攻Anno 1404

Anno 1404继承它一贯的城市经营传统,是款将游戏核心集中在物质生产与交易上的游戏。一切都进行的很顺利,直到游戏强迫你进行陆战那刻。1404继承了祖辈的良好传统,在军事战争上的可用性只能用渣来形容。军团移动极慢,联合攻击能力低下,军队部署后的覆盖范围极低,战斗时间极为漫长——诸多弱点给店长“下辈子也不想在Anno大陆上生活”的感想;也更加不明白单人战役为什么要放如此多精力在陆地战争上。

相比之下,游戏精美的建筑设计和庞大的物品列表则比较真实的重现了维持一座城市的成就感与考量。由于1404年的贵族都是些崇洋迷外的混蛋,将所需物质运送至对应城市变成必修试炼,对于喜欢细致经营的玩家更具吸引力。换句话说,如果你是玩《模拟城市》这种宏观经营的玩家,可能会鄙视Anno不怎么智能的AI。

Anno的海上活动虽没有大航海时代精细,但其海战的热烈程度与帝国时代等传统RTS有得一比;相比陆军的无能,Anno海军的移动性和攻击力还是比较可观的。

整体而言,Anno的独立剧情和随机地图比教学型的战役本身更有趣,如果你喜欢经营,那1404是很好的作品;反之,如果你喜欢战争,那选择Anti-RTS的本作绝对是个错误。

难度:有难度可以调整,主要是起始资金的区别。另一方面是平衡物资生产的速度,很多物质的需求与生产率并非1:1,而是1:1.5这类恶心的值。

耗时:极长,而且很多时候你需要把时间慢下来操作,因为游戏没有资源生产的统一管理界面。

注意:如果你要冲全任务完成,请注意有些支线任务要特定条件下才能完成;例如某关我的港口本要被摧毁,结果我守住了,对应的支线任务就无法出现。

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初来乍到JSNES

这个是最近的产品,用Javascript写的NES模拟器。只有Google Chrome能比较正常的运行,V8的递归优化是Chrome的获胜关键,同时Chrome在网页Canvas元素的渲染上也有独家优势;开发团队有钱就是不一样。

不过用Javascript写模拟器已经不是新点子了,以前是因为浏览器的运行速度不够快,如今CPU都不知道多少个核了,费点内存玩红白机游戏是小菜一碟。话说回来,这也是个实验作品,要真正享受NES游戏,找一款用编程语言写的模拟器吧(JS是脚本语言)。

游戏之外

我知道你在想什么,“嘛,游戏要动手,很麻烦”,得,我们来找找可以坐在椅子上发呆的娱乐吧?

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Phantom 25

灭了亲手培养的萝莉之后,Zwei展现痛苦的方式是吼叫她的名字?这桥段也古老了一点吧……接下来是和赛斯搞基,太好了,上次在码头还没爽够;赛斯这个洗脑怪兼性无能也正愁没人示爱啊(笑)。

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NEEDLESS 12

假如说动画就是用来娱乐的工具,那本作绝对是本季最佳的作品。Why So Serious? 是NEEDLESS剧情最重要的核心,无论是打得火热还是危机四伏,NEEDLESS都可以瞬间成为爆笑剧场。这种轻松心态正是时期低落的各位所需要的。

有爱的家伙记得要听听《CHARACTERS LOVE MISSION》,绝调啊~

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绝望先生 11

虽然依旧是捏它无数,但有了专业分析组织后,新房和Shaft的悲剧知识量就再也不能震惊观众了。最近的亮点是变得比较会服务观众,矢岛晶子(现年42岁)作为老师,学生和正太的卖萌能力远超70代与80代声优,这点我实在不知该如何面对……

绝望的表现就不用我多说了,这下还包揽ED的演唱,那洪亮的歌声,仿佛是被新房折磨的心灵发泄——我不敢问绝望的工资与台词比例。

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东京震级8.0 完结(11)

店长最初的分析不对,M8要谈的不是地震知识或幻想纪录片,而是人在地震中的生存意志和性格转变,这就从根本上改变了作品的性质——从灾难教育片变成催泪剧场。后者并不需要特别准确的地震数据,重点的是人与人互助关系的体现,以及主角失去亲人的挣扎与重生。

尽管结局把故事绕回正面态度,主角后期的创伤型幻想是否必要仍值得商榷,我个人对这种剧情不感冒。只不过本作非科教片,较真也是自讨没趣。

至于弟弟的死,只能说非常遗憾,这是逃不掉的悲剧。一个老好人和一个闹别扭,假如是闹别扭的挂掉,观众反而会有“烦人的总算走了”的愉悦吧?悠貴你太好人了,性格塑造比未来强得多,却因为“没有缺点,就没上升潜力”被牺牲掉——这是电视催泪的金科玉律,抱歉。

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CANAAN 12

如果你不喜欢后期的剧情,那说明你是冲着魔都去看本作的,可以放弃了。然而真正喜欢看两个女人算旧账的观众又有多少?我不认为现在的故事是大众化的剧情。我更不清楚,对于没玩过原作的观众而言,这些剧情有什么意义?

假如玛丽亚死了,CANAAN是不是就能“绝望”,然后金手指全开?这才是我最关注的戏玉。

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化物语 11

“我,我已经没办法忍下去了,给我!请快点给我!”

经验丰富的观众可能已经想歪,但我说的不是香蕉先生,而是战场原小姐,您已经多少集没有出场了?作为阿良良木的女朋友,您不认为他和羽川的见面次数多得让人联想翩翩吗?再有,对于一只品尝法国蜗牛,收复齐天大圣,推倒白蛇妖精还面不改色的雄性脊椎动物,把它和灵活狡猾的猫娘放在一起真的没问题?它们可是很有夫妻相的一对啊……

您看阿良良木,没有您的监督,他不过是玩一个女人换一个女人的薄情男吧?第一系列的蜗牛退出了,第二系列的猴子也玩完了,轮到第三系列的蛇被无视了……长此以往,惟恐猫娘称雄,民不聊生啊!

“抱残守缺在‘荡’元素上,迟早会被更年轻美貌的女生超越。”

不擅长近身战的螃蟹小姐深知这条道理,所以她选择垄断C77的零售渠道。

事实上,黑仪大人早已超越了绝望,向秋叶原,东京,日本,亚洲,地球,太阳系与银河进发了!请看最近的广告宣传——相信制作组高层早在摩拳擦掌,等着数钞票了……

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Time of Eve 完结(6)

本周的重点自然是这款跳票跳到面无表情的网络播放作品,好在结局有整27分钟,了了观众的怨念。结局很漂亮的把正树对机器人的爱恨交集解释了,却略过了前期留下的重要阴谋论,也放弃阐明部分人物的关系——这是要制作剧场版的架势吗?

泪与笑到最后,萨米演唱的主题曲响起时,这部作品也温柔收场了。在我心中它或许有更华丽的结局,但这样讲述有关机器人与人的小故事,也不错吧?我对作品运用机器人三原则制造的逻辑循环很感兴趣,望今后还有机会再见本作的风采。

无论如何,Time of Eve是我见过的来自日本的机器人动画中最富有灵性的一款,和迪士尼早前比较无厘头的Fireball不同,它在笑声中融入了人类将来会碰到的道德问题,这在TV乃至剧场版动画中是罕见的(有攻壳和空中杀手的感觉?)

话说回来,你注意到THE END旁的问号了吗?

额外新闻篇

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超电磁炮要来了,却不是AT-X,让本人非常失落。根据我对主线的分析,它和AT-X动画的观众取向并没有本质区别。(via マイコミジャーナル)

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与此同时,麻枝准一直在默默耕耘的TV动画计划Angel Beats!最近有了眉目,爆料的是画师Goto P,他在自己网站上更新近日工作时无意提及了动画放送的小道消息,称其将在明年春季上演。这个新闻自然被2ch的看客捡到,有趣的是,ごとP后来把春季的字样去掉了——这叫做不打自招呢?还是怕有跳票不敢妄言呢?无论如何,2010年看片有望。

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Ask John频道上有人问北美的H动画引进是否太多重口味的作品,以及北美市场是否对纯洁向作品有兴趣的问题……这是多么奢侈的烦恼啊!

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动画的新闻就这么多,最后来三则喜闻。一是Top Gear的James May继乘坐U2在离地两万米高空星间飞行之后,又突发奇想要在完全用乐高建造的房子里住上几天,于是就有了这么个TV专题

https://bitinn.net/video/week_21_video_01/

二是日本某公司开发的头像3D化技术,可惜的是不能存档,所以我们截了段视频让各位体会一下它的喜感。(用正面兼白底的照片效果最好)

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最后一则是社会文明建设的喜报——

让道是传统美德,别学某些年轻人。(via boston)

本周报道到此为止,预祝国……哦,不对,预祝瓷翁生日快乐!

Author: 店长

The Master of BitInn

13 thoughts on “Weekly: Happiness Guaranteed 本周娱乐精华 Issue.21 – 欢乐加强版”

  1. 好久不见的本周娱乐精华!想死你了~ TAT 沙发不抢对不起西胡同的父老乡亲。。。

    说起canaan,事实上我认识的不少人还真是冲着“两个女人算旧账”去看的,某集的时候群里有人大喊,“我不要看枪战啊!我要看Alphard把Canaan踩在脚底下蹂躏!”,现在观众的口味是很难琢磨的…..

  2. 羽川班長太完美了,簡直就是旺夫益子加大家閨秀女王氣魄的嚴重超班人妻之選啊!
    然後,我一直都是萌馬尾姐的。馬尾姐,請你盡情蹂躪CANAAN吧~~~~忽然想起,Black Lagoon的REVY也是馬尾姐~~難道我是潛在的馬尾控?

  3. 跟以前一样 极为实用的情报

    needless的动画剧情太慢结果去看了漫画…看了8本之后就对接下来的剧情发展绝望了

    问题只要出在战斗上,翻来覆去就是那么几招,神父怎那么看都得20多岁了,他之前学的能力都去哪了,连过去战斗伙伴的能力都得在战场上现学….

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