五周年系列文,本来是打算一同发布的,结果诸事繁忙,兼逢上周末的细菌与病毒混合攻击把我的写作惯性都打断了。现在改为多日连载的方式,将它们拆开发布,一方面我的压力小些,另一方面旅客读起来也省心些。
事不宜迟,第一篇是客栈的老本行——游戏评论。
Modern Warfare 2
13日清晨,我从睡梦中醒来,想到的第一件事是,“我太久没有手残了”。脑中闪现出无关联的第二件事,“现代战争2开放激活了”,于是抽出信用卡,Click,在Steam上买入了MW2。
13日下午,我从工作中抽身,想到的第一件事是,“我太久没有受虐了”。脑中闪现出无联系的第二件事,“现代战争2应该下好了”,于是点开蒸汽客户端,100%,Click,启动游戏。
接下来的数日中,我没有见到太阳升起,上网时间也像暖桌上的蜜柑一样,在不知不觉中消耗殆尽了。
17日下午,Hardened难度通关,合作模式解锁至Charlie,多人游戏升级为Lv9,我掂量自己够格入院接受御坂治疗了,决定写些感想——有关飞刀,盾牌和外星人的流水帐。
单机战役(已避免剧透)
Modern Warfare 2是款很难概括的游戏,它的剧情调动了玩家一次完全通关的积极性。事实上,知道游戏时间大概为5-6小时的我仍被一而再再而三的欺骗了,13日我从20时开始单机游戏,到午夜时分故事的确有要打圆场的态势,可每到大结局的关头,新的剧情转折就恶毒的把剧情拉长。结果我在“快完了”的掩耳盗铃中完成了Hardened难度,抬表一看,凌晨4时。
通关后我明白了2的含义,有如当年我把《半条名2》理解为“戈登弗里曼在1代中被折磨没了半条名,现在折磨剩下那一半”。MW2突出的不是四个现代化,而是“战火从不在枪声中熄灭”的因果论点——为和平而战,为牟利而战,为复仇而战,为生存而战,无论从哪一个选项出发,最终都将牵动其他选项,直到参战多方均消耗至无力翻身的一刻。
选择加强难度让我多花1个小时在中弹死亡上,除了这点停顿感外,MW2的剧情比MW1更紧凑。射击,奔跑和躲藏,对Infinity Ward来说,一个普通战士只有这三种模式,假如你选择的难度没能让你体会到这一点,你需要增加难度。MW2战役的成功之处在于让玩家深刻体会自己不是Gordon Freeman或Master Chief。“孤立等于死亡”的主旋律在MW2的每个部分均有体现,正是这种元素让MW2跳出“政治玩笑”的框架,引导玩家集中精力在游戏内容上。
谈到政治玩笑,MW2的吐槽点的确不少。我可以吐它的故事比C&C系列更搞笑,也可以吐它的真实性还不如Delta Force 2,还可以吐它的自定义功能不比太监的生育功能强多少。简而言之,黑MW2没多难。
但把吐槽和MW2的整体游戏性相提并论?抱歉,我总不能说买它和即将买它的千万人都是蒙着眼睛交钱吧?MW2的PC版在功能自由度上做了许多限制,然而自由度不是衡量游戏性的唯一标准。我的确怀念手雷分裂和子弹时间,但它们的退出不足以令MW2降级为“糟糕的FPS游戏”。
MW2的单人战役超出了我的期待,无论在混乱度或讽刺度上,均超越了我最初的猜想。“人要干什么伤天害理的事情,才配沦落到这步田地”,攻略中的我一边喊着“萌神救命”,一边思考着剧情的可行性……
答案或许是C’est la guerre!,或者更粗俗的说,Shit happens。
特别行动(双人SPEC-OP)
玩通单人战役而且毫发误伤?先别得意,特别行动将考研你的单兵能力。这个模式把玩家丢入独立的战场,孤身或与朋友配合着完成比战役更加艰苦的任务。相比战役的Veteran,特别行动的Veteran更加是地狱……就不说必须由两人合作的任务了。
这里MW2继续强调着“孤立等于死亡”的主题,即便只是愚蠢的AI,人多势众的它们依旧能通过基本的包围战术击溃玩家。因此特别行动最好还是和朋友一起通关比较轻松,我和Delacour基情了三个初期的Alpha行动,事实证明,有人能救命,有人能吸引子弹的特别行动要畅快很多……
尤其当本人的水平只限于喊:“悟空救我!”
PS:要玩好双人模式的特别行动,首要条件是有个mic。
特别行动的任务种类很多,从潜伏,冲击到死守,即便你不喜欢上网对战,来自AI海的挑战依旧能给你不同于单人战役的快乐。这里推荐驾驶AC-130的任务,嗯,别找喜欢开飞机的朋友就行了……(因为其中一人要单兵在地上被围剿);另外有外星人(Juggernaut)的关卡也很有趣,别忘了干掉他拿其中一个Steam成就。
多人游戏(本作的戏玉)
单机内容和合作模式说了这么多,MW2真正强大的服务却是很多国人没玩到的内容,即多人在线游戏。多人游戏是MW2争议的焦点,去除了Dedicated Server,Infinity Ward基本把在线游戏的控制权把握在自己手中。这一点可以从两个角度分析——
角度一:失去了Dedicated Server,玩家基本失去对游戏调控和MOD的权利。无论你有多么强大的服务器,你的游戏仍将限制在9v9的官方上限内。对于跨网络的玩家来说,失去Dedicated Server,也造成了ping值的提升,影响游戏性。
角度二:将服务集中在IWNET,能方便的统计用户数据。也由于有IWNET的存在,游戏配对变成非常简单的事情,从寻找游戏到加入游戏完全自动,无需玩家过多干涉。纯粹的VAC系统也省去了过激的防作弊服务器。
角度一对于玩过CS,TF2或MW1的玩家来说,是个很容易得出的结论。但在真正参与过MW2的游戏之后,我认为角度二并不是什么错误的观点。我只是一个普通的玩家,对选择“最过硬”的服务器毫无兴趣,我只想登录游戏,和朋友或陌生人战上两场。凭什么我要先下载一大堆材质和声效?凭什么我不能用狙击连续杀人?凭什么我要因为没中枪被踢出服务器?
我可以说,被人踢出服务器,比从一场快要胜利的Team Deathmatch中掉线,那是要痛苦多了。也许它们的结果差不了多少,但我至少能对网速苦笑,无缘无故被踢了,我去找谁苦笑?
我认为IW是在权衡之后选择了无Dedicated Server的游戏方式,除了在PC上卖地图包赚钱的如意算盘外,IW的另一个考量是:到底是普通玩家的需求大,还是喜欢改服务器设定的核心玩家需求大。衡量结果有目共睹。
回到多人游戏本身,MW系列的等级系统大家在一代就见识过了(这也是MW与CS的区别之处),这里不再复述细节。MW2通过人物升级,枪支升级,技能锻炼与称号和徽章的搭配,让即便是最生手的玩家(例如总体kill ratio仍在1:1以下的本人)也有“有所斩获”的幸福感,应该说是相当适合新人尝试的FPS游戏。
假如说CS代表着一个世代的FPS游戏,那类似TF2和MW2的游戏则代表着这个世代的FPS游戏潮流——游戏不该只对擅长自己的铁杆玩家微笑,对水平一般的普通玩家也要有安慰和鼓励。
小结而言,在购买MW2所需要的60美元里,有40美元是付给多人游戏的,犹豫不决的国内玩家,这是你需要作出的选择。当然,既然Console控制版可以被解封,迟早会有高手把Dedicated Server的功能也整出来,就看你能等多久了……
关于Steam
DRM just doesn’t work.
相信这已经是消费者和计算机学者的共识了。DRM的设计概念,从Computer Security的角度来分析,的确是不可能完成的。然而,在纯粹的DRM已经被一再证明无效的同时(Securom,StarForce与Adobe激活系统),和网络服务混合的DRM却逐步为人所接受——Steam就是其中的成功例子。
Steam,从功能上说,应该归类为Content Delivery System,译成中文就是内容交付系统。它集成了购物,缴费和下载等分块,让玩家能足不出户的购入并永久持有各种PC游戏。为避免资源滥用,Steam本身也有一定的DRM功能,虽然也是DRM,反对Steam的玩家却不多,因为Steam本身给玩家带来了价值,和纯粹限制玩家自由的Securom大不一样。
毫无疑问,PC游戏业在未来将更加依赖类似的CDS,它不一定有很强的DRM保护,却一定要有很好的网络服务。例如EA在做的类似服务EA Store时,只允许玩家在购买游戏一年内下载,很明显是不符合潮流的做法,这只会给他们的网络销售带来副作用——当电子下载有如此多无法堵塞的捷径。
总结
Sure, it matters who has the biggest stick, but it matters a hell of a lot more who’s swinging it. – General Shepherd
IW的野心,我是这么分析的:MW2是在尝试复制真实战场上人类的勇气,恐惧与痛楚,哪怕是十万分之一也好。这也是我敬佩IW制作组的地方,他们有这个底气让发行商为自己争取绿灯,当绿灯亮起时,他们就毫无保留的狂奔起来,把该玩命的地方玩到尽——枪声落下后的思考,留给玩家们自己去补充吧。
相比之下,再生能力与无限替补,不过是无关紧要的游戏性妥协。
MW1是人祸的导火索,MW2是人祸的最大化,现在我只担心MW3的剧情将怎么发展……核弹对射就直接Fallout了,IW想和谁合作?Bethesda(当前版权拥有者),Obsidian(基本就是黑岛)还是多年没出过新游戏的Interplay(靠重制版和官司生存)?
期待MW3(应该不是CoD7,因为2010轮到Treyarch出马。)
完。
使用Steam的旅客,我的帐号名是david_frank,欢迎交友,可以的话留个信息。
穷人羡慕正版党啊,这个月联机破解再不出现,下个月一定省吃俭用入正版了。
60刀的定价确实让我望而生畏啊,期待有一天薪水高到能让我毫不犹豫的为游戏买单。
想联机想疯了拉~~!
之前以为是IWNET提供服务器做host,结果它只是负责给玩家配对,然后找个玩家做host,人数上限也与此有关吧。不提供mod工具也是迁就IWNET。可多人模式里的AC130和tactical nuke却是在COD4的某个mod率先实现的,这也是让人不满的一点。
关于战役的设计,bonus round Episode 310 part3里提到他们先想到的是“最刺激最震撼的场景是什么”,之后才考虑怎么用剧情串连。这么想来,那些spec ops其实就是战役里的关卡加入剧情之前的样子。
STEAMID:AWACSGALM 一开始就买的盒装 身边的朋友都说很快就破解了 后面的确是破解了一次 可是很快就失效了 反而让很多人打算买正版 不得不说IW GJ
嗯,战役通完以后的确感到战争的艰辛和恐惧。一个人被围殴的时候周围有一些打不死的队友是多么安心的事情啊(拖
谁是悟空啊……盾牌在哪!飞刀又在哪啊!(原来在图片alt里…orz)说起来盾牌和飞刀实在是很有趣的两项武器,有个拿盾的在队里,局势会完全不同(好吧,其实那个人就是我吧,打不准枪只好龟缩的……)
co-op和mutiplayer联机方式的迥异我实在难以理解,IW大概认为MW2会热销到人手一盒,我的朋友也一定会买的地步吧……望向一堆还在沉迷iceworld的同学,叹气……(于是我的co-op还停留在店长的那一晚……)
从一个普通玩家的角度来说,IWNET的质量真的不是那么失望,IW从商业角度做了最正确的选择,只是一直这么正确下去,PC玩家有一天也会被作为小群体而放弃吧……
看好这篇文后发现店长的属性又多了几个。。(没雾
PS: MW系列一直强调的是网站那个时候MW1不知道赢得了多少人心啊~ 为了成就与金枪。
话说steam里 和老外联的时候特别有感觉(语音的时候吧,这个感觉和最近玩L4D2一样 =ω=
店长一直在游戏里截图 导致被吸引很多子弹 -v-?
…………多人任务玩的我泪流满面…………3星难度,3发子弹直接扑街…………要不不是2人合作…………我直接就摔手柄了………………
这次的多人模式是个突破啊,pc完全主机化有弊也有利,本来前几代的pc版对战 tdm模式乌烟瘴气根本不能玩,这次tdm可玩性大大增加,可惜完全制约了竞技化对战,没有deli srv也有好处,很难靠作弊方式(几个人进一个服互相解)解锁title、成就,这样解锁的title就特别有成就感,不过之前靠修改器改到70*10的人都没被iw惩罚,而且等级也没归零。。 只是现在无法修改了。。。
爲了玩這個東西而再入了一台A版360的人掩面路過……
總之基情配對實在很威,非常非常威……
从掌柜那过来的 支持你来了。。
没有Dedicated Server是因为cod系列在pc版那惨淡的销量…
刚来的 露脸..
终于准备在1月10号入手CDKEY了.我感动的一塌糊涂…
>我可以吐它的故事比C&C系列更搞笑
如果你这里说的 CnC 是指红警系列,那没问题——红警系列就是来搞笑的,不是拿来让你吐槽的。
如果你说的 CnC 太伯利亚,那我只能认为你非常有必要检视一下自我,是不是在某些边缘文化里走的太远,以致缺乏必要的判断力。
不错的文章。Comments will be closed in 4 hours.- – MW2目前的盗版党飘过留名吧