GDC Vault上的经典游戏制作回顾

GDC,全称Game Developers Conference,中文译名是游戏开发者大会,是个始于1988年的专为游戏设计者开设的讨论和分享业界信息的职业展会。GDC每年都能吸引数万名来自业界的新老成员,齐聚一堂交流从技术到概念到业界内幕的各种资讯。也因为它运营的专业性,GDC的门票价格亦不菲,从最便宜的200美金“大堂”票价到昂贵的2,000美元“全票”不等。鉴于内容限制,各大游戏网站只会报道与游戏展出相关的部分,普通玩家若想看GDC演讲的内容,只有上付费的GDC Vault(Fallout捏它?)才能看到。

但GDC Vault也有免费的内容,而最新这批来自GDC 2011的经典游戏制作回顾(Classic Game Postmortem)更是难得的精品。GDC邀请了久负盛名的十几位开发者,谈他们开发的第一款和成长为系列的游戏:这其中包括Doom(毁灭战士)系列的John Romero,Simcity(模拟城市)系列的Will Wright,Populous(上帝也疯狂)系列的Peter Molyneux,Prince of Persia(波斯王子)系列的Jordan Mechner,Pac-Man(吃豆人)系列的岩谷徹等等。

每个回顾都长达1小时,推荐先看Will WrightPeter MolyneuxRon Gilbert的演讲,他们是业界内少数经常演讲的开发者,表达能力与技巧也比宅派的John Romero和Jordan Mechner要强。这里简略记录一下几个开发者提及的有趣内容——

  1. 不少开发者来自Apple II,NES(红白机)和Commodore 64流行的时代,他们都提及了要与有限内存作斗争的痛苦。Will Wright更是得了为10字节内存而斤斤计较的怪病,要不断提醒自己“内存现在便宜了”。
  2. 所有开发者都回顾了自己游戏的本体大小,嘲笑自己当年花了几年心血做出来的东西还不如一张JPG图片或者一封电子邮件大。
  3. 系统的发音硬件极难控制,也没有任何资料可以参考,Will Wright和Jordan Mechner都提及要用不同的方式“测试”硬件到底能发出什么声音。
  4. 那个年代的游戏开发者需要从各种领域借鉴开发点子,例如波斯王子的开发者Jordan Mechner就借鉴了动画业的“转描机技术”(Rotoscope)。
  5. Peter Molyneux和Ron Gilbert都说自己其实对游戏开发一窍不通,然而正是因为自己一窍不通,才不会被已有的知识限制了自己的创造力。
  6. 每个开发者都对自己的游戏有着各种各样的不满,John Romero提及Doom本来是个像GTA一样的Open world游戏,但技术上不可行;Will Wright至今也不爽自己游戏里的闪烁bug;Ron Gilbert后悔自己往游戏里放入了太多角色,等遇到问题时已经来不及了;Peter Molyneux给Populous制作的通关画面是被EA提醒后才临时加的。
  7. 每个成功的游戏开发者都有自己的爱好与特长,这些喜好在很大程度上决定了他们的类型与内容。例如Will Wright喜欢战棋游戏和直升机,对于他来说Ecosystem(生态系统)是非常有趣的东西,所以他的第一款游戏Raid on Bungeling Bay是一款用直升机攻击邪恶机器人王国的游戏,按他的说法,至今也没多少玩家注意到游戏中那些船和坦克其实是在运送制造武器的资源;这个生态系统后来成为模拟城市系列的重要组成部分,而直升机也出现在每一代游戏里。

完。

Author: 店长

The Master of BitInn

2 thoughts on “GDC Vault上的经典游戏制作回顾”

  1. 非常喜欢看这种介绍业界历史的文章,长了很多的见识,
    这么好的文章怎么这么少人炮击?

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