不要吐槽标题,让我文青一把。
诚如各位所见,客栈花了不少人力与时间去组织这次调查,若仅仅满足于最基本的统计结果,就失去原本的调查意义了。相信大家也对我们选定这几个提问以及它们之间的统计关系感兴趣吧?这边就拿难得的“真凭实据”作为基础,分析一下这份调查揭示的二次元与宅腐生活吧?
关于采样方式
首先要说明的是,所有网络调查(除了在ISP等级展开的随机抽查)都有它的取样偏差,而本次调查的取样毫无疑问是偏动漫向的受众。为了中和特定网络媒介造成的数据偏差,我们特意在门户,博客,论坛,微博等多种平台上宣传这个问卷,以确保我们收取的数据一定代表性。
基于问卷的设计,有三类归属于ACG圈子的边缘受众基本缺席:
- 低龄受众,不懂ACG的意思实在无法投票,但他们(或者说他们身旁的家长)对国产行业的贡献甚大。
- 社交游戏受众,动漫风格已经深入中国网络,绝大部分社交游戏使用的都是这种日韩引进风格;他们的累积消费力同样巨大,只是对ACG的概念常无意识。
- 欧美游戏受众,对日韩风格的ACG产品完全没爱,却是欧美系的硬派Gamer;这类玩家基本不屑于ACG,自然无心参加投票。
除此之外的ACG受众,只要他们仍在接受二次元阳光的照射,就是我们可以采样的含苞欲放的花朵。这听起来一点都不让人肉麻。
关于问卷设计
《ACG爱好者匿名社会调查》的整体设计方针是“用旁敲侧击的方式分析ACG受众获取信息与消费产品的主要途径”,因此没有设立很多网络调查的必选项,例如年龄,职业,生活地点等等。我承认这种设计大大降低了调查的商业适用性,但我们需要的数据不是“如何制造成功的ACG产业”,而是“它在往什么方向发展,”,我认为这份问卷恰当的捕获了这些数据。
另一个颇受争议的设计是对G,也就是“游戏业”的囊括。很多人认为加入Game的统计让这份ACG调查的整体消费水平偏高。我们的观点是,在排除了早前所述的“边缘受众”之后,几乎没有多少参与者是纯粹的Game消费者。即便有来自游戏消费的“拔高”,我们也可以通过改变对数据的处理方式来绕过这种误差。
至于详细的题目设计,留待下面的数据分析再说。
详细数据评估
相信旅客们都见这张基本统计图了,没见过的请先大约浏览一下。
由于是互联网的ACG爱好者调查,我在设计问卷标题时特别强调了匿名与ACG。若使用“动漫”这类更为白烂的说明,很容易会被受众当成无聊的调查直接无视了。前两问的“政治面貌”与“婚姻/家庭状况”的首要任务也是钓参与者:受调查者在接受调查前会对问卷进行感官上的定性,方式包括:
- 问卷标题
- 题目的内容
- 说明文字的复杂程度
- 问卷的题目数量与视觉长度
这也是为什么我们会在说明文字里强调“这份问卷可以在3分钟内完成”以及在每题说明中调侃参与者。互联网调查最怕的就是翻页,滚动条与无尽题海,它们大幅度降低网络投票与问卷调查的参与成功率。
回到题目上,“政治面貌”的统计数据变化很有趣,最初在微博与社交网络上宣传时,学生与非学生的比率一直维持在50%以上;后来跑到几个资历较老的论坛和博客上宣传,学生比率就回落至50%以下;再后来加入了门户与ACG网络分享站的宣传,比率又再次突破50%数个百分点。这暗示着ACG媒介的内容组织与表现方式会大幅度影响它吸引的受众。
事实的确如此,除去中国互联网的王者“论坛”外,不同人群对ACG资讯的来源依赖度有较大差别。上述两图直观的解释了受众摄取ACG资讯的途径——最明显的差别,是学生群体对资讯型的门户与杂志的需求远大于已经工作的群体,这从某程度上说明了为啥我们的杂志与门户都不愿意走硬派的专业路线,而是停留在专题文案,复制粘贴与资源下载的循环中。
工作群体不使用门户的另一个可能性是资讯量太大。这时专职的博客与网站可能更适合他们的订阅方式,他们大大减少订阅者的筛选压力,常常比传统新闻型门户更具阅读价值。
杂志在学生群体中的流行超出了我们的想象。直到我回想自己学生时的记忆,才明白了这是一种购物心态。报刊亭通常就在学校旁,国内杂志通过薄利多销的方式销售(合法与不合法的内容),自然能捕获无收入的学生群体的心。网络游戏利用的也是这种心态,只不过它是虚拟的罢了。
说到“婚姻与家庭状况”,很多人控告这是我们调查方钓妹子或求包养或搞异端审判的阴谋,一派胡言,我们像那种把完整数据保存到三块USB硬盘的变态吗?这里强调的是ACG受众的生活开销压力啊!
只不过,旅客们,我有一个坏消息要报告:如你所见,二次元爱好者的赢家率可谓低的可怜(1:9)。这里我们虽然无法证明是先有鸡还是蛋(换句话说,是先有二次元爱好者还是先有纯情魔法师),但ACG与单身的正面关系也太明确了一些,这摆明着在控告二次元是坑爹的恋爱坟场。
若你认为单身率高一定是学生群体造成的,请看这个图表。没错,即便阿宅有钱了,整体的单身+二次元嫁比率也下降不到7个百分点。才7个点的赢家涨幅啊旅客们,还不如我们宏观调控下的GDP增长。
当然,作为ACG爱好者,我是不可能承认二次元对人类传宗接代造成负面影响的。我能想到反驳观点是,你看,实习与无业群众的单身率更高,这说明金钱的确是可持续谈情说爱的重要标准,ACG只不过是一种便宜又便捷的娱乐方式罢了。
嗯,无伤大雅的不干涉三次元内政的娱乐。假如不是这么多人二次元嫁,我说这话会多点底气。
提问3与4涉及的“资讯来源”非常直观,想必无需我过多解释。排除之前提及的群体差异,整体结果也在我们的意料之中。论坛以84%的提名与46%的首选稳获ACG资讯主要来源。曾被认为是论坛取代品的社交网络似乎被自身的多样化与现实化拖了后腿;而国内微博则主要被当成是聊天工具的衍生,鲜用于资讯收集。今后十年的走向取决于国内的ACG政策,假如允许内容授权,那产业化的门户与杂志会有大跨步的迹象;否则我相信基于群体力量的论坛仍是收集资讯首选方式。
题外话,似乎有不少人把社交网络当成下一代网络,看这个数据你就明白了——社交网络永远是现实的虚拟,而论坛与门户是基于互联网的聚合。在网上寻找现实关系的群体,与在网上寻找信息聚合的人,交集是很小的。想把社交网络这种高层网络建筑打造成新闻平台那种承托型建筑的朋友,请再考虑一下它可行性。
提问5-7的主题是“产品消费”,也是本次调查的戏玉,分别统计了正版与盗版的消费额。从统计图表中不难看出,1000-2000RMB是一个消费转折点,消费水平线在此之上的受众,绝大多数消费都属于正版物。盗版物冲击的很大程度上是低消费实体市场,换句话说,类似画集,杂志与轻小说等等更适合实体媒介的产品。
我们收集这些数据,并不是要统计正版市场还可以通过版权法回收多少失地。恰恰相当,我们是想证明,正版业并不需要消灭盗版业来维持自己的发展。正如时装业反复强调的,“买盗版产品的人极少是正版商家的客户”。同样是奢侈品的ACG产业何妨不是如此?去年正版消费额在1000RMB以上的爱好者相比消费额在100-1000RMB之间的爱好者,购买盗版产品的金额并没有多少提升,其中不少还出现下降。
至于不同人群在ACG产品上的消费,相信不会让各位惊讶。请看上面3张图,没错,有钱人是挥霍一些;消费额的增长也几乎完全来自高价位的正版物,这和有钱了就想娶老婆的道理没啥区别。
不仅如此,有钱人通常都是能同时养活三次元老婆与二次元老婆的家伙(不妨解释为:养不起的就脱宅了)。
接下来的提问8和9与“消费渠道”有关,两个调查也清晰诠释了阿宅与腐妹的心态——虽然现在经常去实体店看商品,但还是希望能安坐家中,通过网络从商家或经销商那里一键购物送抵小黑屋啊!从直销与代购之间的差异也能看出,只要有网站提供可靠的直销,对代购业的打击是非常严重的。国内代购业的红火,也是对当前政策的一种无奈反映吧。
网店直销,实体店,网店代购的喜好顺序,在多个群体中得到一致认同。
这幅图的数据比较含蓄,它比较的是调查参与者首选的ACG消费方式以及使用过的方式。首选方式通常会是参与者曾经使用过的消费方式,所以他们在各自分类中均占领第一。有趣的是排名第二位的消费方式,除了实体店的忠实顾客外,所有参与者都在使用实体店作为他们首选消费方式的替代品。换句话说,一旦这些方式可行,这些参与者就会选择实体店以外的购物方式。这也是为什么最近的实体店都开了网店,这不仅是方便客户下单,也是要追回失去的一部分客源啊。
在不同消费额度的参与者上看不出任何一方有具体优势,实体店在高消费的范围内似乎更有效一些,但网店可以通过销量来弥补这种差距。可想而知,今后网店直销与实体店之间仍有不少赤壁战役可以打,至于政策吹得是什么风,就无人知晓了。
提问10是本次调查中唯一的开放兼可选题,问的是“对接下来十年的ACG展望”,有1998位参与者填写了他们的心声。本文开始时图片,就是由他们回答中的高频率文字组成的。我做了一个有趣的测试,看看是不是回答文字较长的参与者花费在ACG产品上的平均金额更多,答案是肯定的。这么一个热血的产业,自然需要同样热血的人来支持才行。
至于参与者详细写了些什么,请自行参见以下的匿名化数据。数据分为两组,一组是按问卷提交时间顺序列出的所有选择题回答。另一组是重新排序并去除空白回答的开放式提问答案。当然,各位自愿填写的联系方式均已经去除。
ACG爱好者匿名社会调查-选择题(包含.txt / .csv / .xls / html 四种格式)
ACG爱好者匿名社会调查-简答题(包含.txt / .csv / .xls / html 四种格式)
数据版权为Creative Commons的BY(需要署名),此外无任何限制。如果您使用以上数据做了更多分析,请务必告知我们,我们将记录在此。
在此特别鸣谢以下网站的协助:Jsharer,天极动漫,和邪社,工口堂。感谢豆瓣,S1与各大微博上爱好者们的踊跃参与。感谢所有自愿转载这次调查的旅客。感谢你们的参与。
本次调查使用了Google Docs,图片制作工具是基于Microsoft .Net Framework的Paint.net,数据统计工具是Tableau Software的公共版,字频图的生成由Tagxedo完成。
ACG产业,看起来就像一个捉摸不透的情人,近在咫尺,又远在天边。正如那青涩的恋爱,只有走过的人才知道心酸。遂有感而发——“青涩动漫,有爱领航。”
天已晚,完。
在屏幕背后的,一定不止我一个在为这个行业在这个国家的原创舞台做基石的人,我想说的是,也许搭建起这个台子还需要一些时间,但也请在真的看到确实不错的、真的原创的东西的时候,不要吝啬您的赞美:)
人生赢家路过(逃~
动漫公司人员路过。
來人啊~關門放狗!
公敌啊
嘛..一般的社会人来着.. 纯粹消费的路过..
店长辛苦了……这样的图表看着有点不习惯呢花了好一会儿才理清囧
围观人参淫家~
用手机参加的调查,所以写的很少……
“ ‘青涩动漫,有爱领航。’ ”
··· ···
——这么燃的话也给我写出来了!写出来了!!
强烈要求店长下次吃饱饭再写啊~~~饥饿是绝对会消磨人类的保守性地。
我果然不会统计线图,半懂不懂的。
PS :哪里有TXT格式啊!骗人!
tsv就是,Tab Separated Values->本身就是文本文档。
点开一看发现还真没有……
那就把txt当成tsv手滑吧……XSK
看来以后回复之前都应该先刷新一下的……XSK
原来我是支持这个热血产业的热血的人啊~
忽然发现我看到这个调查有五次之多,Jsharer、天极、和邪社和工口堂我全看到一次……
GF也是ACGer的路过- –
同志们都团结在X中央的周围?
专业性质强的博客间的关系很紧密,或者说资讯交换很频繁。
看完我才想起来…
我忽略掉G了…
现在看到”ACG”这个字眼只会想到AC…
算上G的话在Steam消费就好多了…
代购和直销的差异主要是由于单个产品市场需求量大小决定的,单一商户在运营模式上互相转型应该是很快的不存在冲击的问题。如果说到政策,的确如果开放自由或者半自由出版的话,能普及作品的知名度,提高特定产品的销量,让商户有勇气囤货。。。。。不过个人认为在N+年内能通过审批的作品还是比较有限的,其次也不可能跟得上日本的发行速度,代购这种吸收长尾效应的模式是一直能存在下去的,被吸收分额也是必然的。估计未来的部分商户将会向服务特定的受众群体发展,提高专业性,兼顾直销以及代购的模式。
看到调查表,发现明年,哦不今年要节制点了……
调查表加上在堂主和Jimmy那共看到3次,原来调查范围还要大啊
S1的那份我怎么没看到……
关于正版与盗版相对开销的分析并不是非常具体,配图也不是很直观。个人认为至少计算一下每档次的平均值或许更好。。。
ACG产业链的确让人捉摸不透,文学的的话就好像琥珀一样;虽然说现在的社会ACG(在日本)让国人只可远观而不可亵玩,不过发展速度还是颇具规模的…速度的确很快。不过我感觉现在国内的这一系列产业已经走偏了,消费能力和国内恩格尔系数一低一高,完全不平衡,加上代购与海 关的施压与猖狂,导致仅有的市场一片惨淡……而这次的调查其实还是很明了的,在闭塞的主流媒体下,我更喜欢接受小道消息。在这个封闭的贸易市场上,我更接受不购买宅物…有钱人更有钱,穷人更穷=A=……
貌似说的有点悲剧了,不过符合标题嘛—青涩,这种酸酸甜甜的感觉就好想初恋一般 (拖 反正现在ACG就好像真的像情人一般呢 (ry
嗯~繁體字會被記入嗎?
关于单身率,应该用1:9和非ACGer的大众的普遍单身率作比较才有意义吧
我觉得一般大众的单身率也是相当高的
事实上我在投票当时把游戏的投入过滤掉了 自然性地认为这个得是gal系游戏什么的 于是wow的点卡代理钱什么的完全没计算进去…
这交往数据有点超乎我想象(居然还有学生已婚育儿的喂!),大概很多人真的只是当ACG是其中一种娱乐方式而无碍现实中的生活。从ACG花费也看到,1年花费500以下的基本占据50%人数。
调查学生只占了57%,大概跟国内ACG的发展脱不了关系。放在若干年前这比例估计得占70%以上。如果过多几年再做调查的话,结果肯定会相当有趣吧。(我个人认为学生比例会继续降低。)
好像后面的数据分析发展说得有点少。本来觉得在低额度的消费中(小于500)实体店应该会比较占优,好像并不是哪么一回事(也许是城市的关系)。大胆猜测一下网购的比例会跟实体店更进一步拉大。
随便吐槽一些,看看还能把数据分析成那些有趣的东西。
之前一段时间各种忙错过了这次调查,不过现在看总结选项,觉得我大概会在几个选项上无所适从。
一个是消息获取方式,我觉得稍微区分一下国内外网站也许能更明确一点?
就个人而言,不上任何国内门户网站,也不混任何国内论坛,不买任何国内杂志,消息来源最主要的渠道是群聊=朋友告知,其次是日本网站(并非门户型而是专门向),再次是twitter和日本SNS,最后是日本杂志(工作关系每个月都能看到)。如果只是根据选项中的“门户网站、社交网络、杂志”来选择,就有点不准确了。
另一个是ACG产品消费,应该把“同人产品”和“商业产品”分开来讨论。同人产品并非能在“正版、盗版”的讨论中体现,但会被归入前面的“ACG产品消费金额”之中。所以我觉得补一个“同人产品”相关的选项会更精确一点。【比如我自己的消费有很大一部分是日本同人产品,我不知道这该算成是正版物还是盗版物,中国同人呢?再比如我认识一姑娘每年在国内同人展上败家的金额小一万,但她基本不买同人以外的ACG产品,换作是她估计这份问卷也无所适从了。】
这个调查很能说明问题,如果来年还有继续做,希望能把问卷更加完善,以及扩散范围增大。店长辛苦了^^
唔,同人应该算是非正版,当然说是pirate也有点不对劲,姑且算是灰色存在。不过,调查问卷的制作者既然选择了统计「正版产品的比例」,而非直接问大家买了多少盗版,我想也算是考虑到这一点了。即使同人产品很特别,把同人和盗版物区分开,对这份问卷没有什么必要。
但是的确,不是每个人都有清晰的同人不等于正版的意识。
所以如果有了这一条的话,虽然多一个没有意义的统计数字,但是另一方面,有意义的那个数字却更加准确了。
其实在日本这个界线开始模糊了。一些同人CD会跟小音乐公司合作出版,同时在虎穴的同人区和amazon上出售。虽然我还是理解为“amazon也卖同人……”但是像SH那样的,就已经算商业了,还有他们的DVDtoka……于是统计起来又更难了= =
同人應該也不算正版物吧,當然CM一日目企業攤的大概也能算是,本來就是灰色地帶,自然也不能算在裏面。但不能否認的是這是個巨大的灰色地帶
不過話又說回來,有人統計過同人圈的總體消費金額會有多大嗎?和一般正常出版物的市場份額相比大概會是個什麽比例呢?老實說就連我現在也只是認為「同人是個來錢快的項目,但長遠的發展果然還是要靠商業連載」,但事實上這個立論是有沒有根據的呢?很想求確切的數據分析
我应该是有资源可以采访的……而且我也想过做这样的专题……不过因为就算做了也没特别合适的地方上,而且会涉及到一些金额数据等并不太方便说的问题,我也不想只是纯凭想做(也咩什么信心做完……)就去消耗这么一大笔人情…………还是想等有比较有权威的媒体机会来做感觉会好一点。不过如果想私下了解的话也不是不可以,就是怕一些采样数据太少不准确。
灰色地带的同人区域的确现在很巨大。
如果把老式的ACG周边放在音乐手办服侍COS等方面的话,现在同人方面的东西更加崛起,同人CD,个人制作的COSPLAY衣服等,甚至现在也有人自己做手办;现在很多动漫展会,其实都叫做同人会了。在这样的同人会里也有不少商业公司出现在里面。但是同人产业还蛮混杂+不连贯,能够贩卖的时间不多(每年算上大大小小同人展的话也不到几个月)+上日拍等大肆二手恶意贩卖什么的。
同人本意就应该不会和商业挂太多,毕竟可能和版权会挂钩上…当然现在同人也不少有原创的,比较典型挂钩商业的就是HUKE的BRS…pixiv.net现在也很成熟了,感觉未来同人会和商业真的会走在一起……有了背后的大老板 估计同人会活得更好吧(当然现在日本政策来说有点……
PS: 按照我某个群里阿宅们的收入范围来说,一个年可能只会购买2-3个手办粘土等,但是同人商品却远远大于那些东西…不觉得回事价钱因素,而主要就是从原作者手里拿到后的爱么?
对于日本同人来说,大部分同人项目一点也不来钱,充其量能养活小半个自己,同人的目的如字面意思重在交流与提高知名度,当你开始小有名气的时候就能接零碎的活了,出名了就有大型的商业项目了,基本上到这个阶段都不接私活了。所以基本同人分两批人:纯粹交流的,为了出道做同人的。
其次我觉得完全没必要分那么清楚,盗版就是盗用版权,不商业的东西一样有版权,同人一样有盗版。盗版损害的是权益人的利益,破坏的是市场的秩序。。。。。。
“但ACG与单身的正面关系也太明确了一些,这摆明着在控告二次元是坑爹的恋爱坟场。”
极度到爆的正确,直到吃了散伙饭,杯酒交酌间,以及随后的一段日子里,我才知道自己是多么的愚蠢,才认识到那些动画中的无知觉是真的是可以存在的,而此时一切均不复还。
“想把社交网络这种高层网络建筑打造成新闻平台那种承托型建筑的朋友,请再考虑一下它可行性。”
在个人接触到的相当情况下,制作者们完全不存在此类分析与认知的任何理论空间,如果拿SNS来做往往是基于这么一个逻辑:各类信息刺激—产生动力想做个站—论坛吧太泛滥太老套—嗯现在好像流行SNS—没了。至于产品出来后具体的走向比如新闻平台,则是直觉上基于一般逻辑的演绎结果。
回到调查,统计应为将来所服务,建议下次能否研究下ACG群体的进化过程及分异性?7580后在EVA五小强中长大,讨论的银河铁道一刻公寓等实在不为后浪所感冒,而吾辈90后从灌篮高手网王开始,校外借书店和网络受染对称发展,那么那些00后10后的未来花朵,这些即将输入的ACG新鲜血液会是什么血型?他们又如何影响二次元文化未来的发展?个人实在难以想象在喜羊羊与灰太狼的关怀下,他们如何踏入日系ACG文化的第一步。
還是那句,辛苦店長了
下个十年,祝福你我
这个调查还是应该周期性的重复进行,看看变化
从调查本身的设置和分析也学到不少
辛苦了
ACG是迷一般的……也是神一般的产业……
请问店长,调查的数据整理和这些图片的生成都是怎么做的呢?谢谢了
就看”高频率文字“那张图片 我认为 就应该是ACGN
国内情况:
anime全面被封锁
comic盗版较多(主要是没公司想出中文正版)
game则以欧美和网游为主
在这样的情况下 有天文角川这样的官方公司的novel是比较产生原创内容的媒体
(我承认某起点的YY小说更流行)
我认为 N是中国ACGN未来发展的趋势和主力
而比起盗版
更加危险的是 扭曲的本土化(失去本土化前的特色)
试想一下 当轻小说与YY小说相结合……
模式化写作与官能性极强的轻小说 你能接受么
再者 同人会=腐女会=买本子大会……
当你走进XX祭 XX展 XXmarket 迎接你的是漫天的腐本
就算你走到有东方 V家的区 发现这里只有本子 没有CD
你能接受么
解决扭曲的本土化 是天朝ACGN发展的必须
我其实对关于财政那部分的不感兴趣,因为我实际上对商业化和产业化是比较绝望的(K-ON的各种高评价、Little Busters迟迟不动画化、奈须きのこ的跳票使之夜迟迟不发,都是商业化的罪!!)。我对天朝动漫发展的未来也只有一句话:尺度要大,商业化程度要高,产业链要健全。
我主要想看一下高端宅与低端宅的区别。
所以我天然地把社会人认为是高端,学生认为是低端。(从ACG方面的消费多少看才应该是最佳选择,但是又不得不排除因为收入差距导致的误差,所以依然选择了职业)【真是各种口嫌体正直】
因为这里只有关于信息来源的分析,我也只做这一点评价。
数据源:从上往下数的第三张图表
我觉得店长在统计的时候,没有注意消除不同人群的基数带来的差异。
我把这些数据进行了一定的加工,具体如下:【过于冗长,没有兴趣的可以略过】
注意到学生与社会人之间的数量比为51:31
将每一个单项的数量乘上一个权重
如果是学生,乘(31+57)/57,如果是社会人乘(31+57)/31
消除基数的影响
结果发现这样做了以后,学生的总数量略微超过社会人6%。这说明这一消除基数的行为是有效的。
下文提到的运算数据,均基于这个的运算。
然后计算出每个加权的单项中各占加权后的和的比率。看分布结构。
发现,其实没有什么大的区别。比率差都维持在3.5%以内。其中门户、贴图版、社交网站、微博的比率差维持在1%以内。
接下来看单项之间学生与社会人之间的差别。
衡量的数据是:用该项学生占学生的总量的比率与该项占社会人的总量的比率的差值(暂时将该差值称为比率差)除以该项占学生总量的比率
发现有两项超过25%,分别是线下活动和杂志
线下活动出乎意料,杂志的判断情理之中,店长的判断是正确的。
然后看差值的结构。
衡量的数据是:用单项的比率差除以总的比率差的和
结果发现超过20%的只有杂志
超过10%的有杂志、论坛、博客与线下活动
得出结论:
总而言之,从我的分析上来看体现了一下几点:
1.资深宅与低端宅的差别在于:看不看杂志、聚不聚会、上不上博客、看不看论坛
2.资深宅很偏好于看别人怎么说,然后自己也可以发表意见的交流性比较强的媒体。比如论坛和博客;学生偏好于交流性比较弱的杂志和线下活动
3.总体看来,结构的差异还是比较小的,并不足以成为店长所说的杂志不走硬派路线的理由。因为其实际比率差仅为3.384%。
然后做出分析:
要了解资深宅与低端宅的信息了解渠道的本质区别还必须排除这些群体的固有属性所带来的误差。【多么抽象,我自己都不知道在说什么了】
纵观对差值贡献最大的4门:1.杂志 2.博客 3.线下活动 4.论坛(对差值的总贡献达到90%)中,线下活动这一项是由于社会人太忙、学生比较容易聚在一起的人群性质决定的。线下活动本身在ACG的信息交流方面的效率和优劣取决于个人,个体差异比较大,作为干扰参数排除。【嗯,坚决的鬼隐了,否则同人社团什么的,不能存活呢。。。】
那么作为ACG信息了解渠道来讲,比较资深的是博客和论坛(?);比较肤浅的是杂志。【与店长的分析不一样呢。。。店长是觉得论坛的差距比较小、杂志的差距比较大吧。。。】
造成这一差异的原因,杂志这一点店长已经提过了,我认为没有什么值得补充的了。
博客,作为一种信息传播形式,具有一个人写,多个人评的特点【弹幕网站,具有一个人作阿婆主,多个人射弹幕的特点】。而事实上,大家可以从评论的多寡了解到这个博客的强弱。而博客通过各种外部链接,又链接到其他水平相当的博客从而促进了同一水平层面的博客的整体性和相互交流。
面向低端宅的博客几乎没有。高端宅不屑于写这种没有营养的东西。低端宅自己也没有什么可以写。于是博客本来就少。于是导致从这种渠道获得信息的低端宅比较少。即便诞生了一些想要自己写博客的低端宅,他们也很快因为不被人注意而放弃。形成恶性循环。
反观高端宅。高端宅自己对于ACG方面的感受比较深刻,语言也比较多。情绪一堵上了必须要发泄,于是博客就成了这种发泄的良好媒体。而且他们的热情也比较高,愿意就ACG的发展、现状作出一些评论并讨论。这就决定了面向高端宅的博客比较多。而对于那些想要成为高端宅的人来说,他们发现了博客在获取信息方面的强大之处后也迅速加入到博客的行列中来,从转载到原创,最终成为高端宅。
再来看看11区这种ACG信息交流非常成熟的地方。虽然我了解的不多但是我知道:
1.Twitter用于交流资源
2.Share用于下载资源
3.博客用于信息发布
博客中的典型例子就有:同人时期的TYPE MOON、VIP店长、同人时期的ryo以及各种NICO的各种V家P主。
所以博客是一种高效、高质的ACG信息传播方式。
从主要获得信息的渠道的这一张只能单选的统计来看。博客是最接近渠道平均数的。尽管,这些渠道并非连续的,但是我们可以假想他们具有的一部分性质是连续。根据中值选民定理,我们可以发现这种媒体是能够使大部分人满意的一种媒体。所以实际上,博客也具有一定的群众性。
接下来简要分析论坛。
这个论坛居然在差值里面占大多数。这个出乎我的意料。不知道店长有没有什么好点子。
我的解释是,论坛作为最先进入天朝的一种信息交流模式,当时受到大量的70后80后的偏爱。现在论坛已经相对传统,所以新生力量又不愿意介入。其实质是年龄的差异,而并非宅的资深程度的差异。【这一点是很值得吐槽的吧。。。】
最后得出个结论吧:博客是未来发展的趋势也是高端的主流、论坛和线下活动是受群体性质的影响、杂志因为其商业化的原因;要照顾数量最大的低端受众;不得不显得素质偏低。
啊啊,再补充一句:门户网站的差距其实一点也不大呢。尽管门户网站素质偏低的情况是普遍存在的这一点。不过我想高端宅所说的门户网站是指日本的专业情报站吧,比如某动画公司的官方网站或者像GAL批评空间这样的;低端宅所说的门户网站是腾讯啊这类的国内站点吧。所以从数量上看没有差别,实际上结构是有所差别的呢。
不过至少表现出了门户网站权威性的特点,在这一点上无论是对低端宅还是对高端宅都相当的有吸引力呢。
那90%的人参输家路过><
啊
那么快就结束调查了。。
码了点东西填表居然告诉我结束了`
嘛,其实大多人也都是很明白的啊
总之还有那么一批热爱的同志在也暂时不用担心什么啦
店长辛苦了。。。ACG给我的感觉有爱就好了,期待继续有爱下去~
“社交网络永远是现实的虚拟,而论坛与门户是基于互联网的聚合。在网上寻找现实关系的群体,与在网上寻找信息聚合的人,交集是很小的。想把社交网络这种高层网络建筑打造成新闻平台那种承托型建筑的朋友,请再考虑一下它可行性。”
客栈长很有文化!这句话太在理了!
额可以问一下这个是什么字体么?好可爱,~~~^_^