资料来自:Gamespot
翻译+整理:DF
这篇文章在客栈的草稿纸上停留很久了。由于店长本人总是提不起精神,所以流产至今。
原文的内容再简单不过了,就是某个专注于中国游戏市场的顾问公司在4月份先后发布了两份报告,前者是对于2005年的中国游戏市场的回顾,而后者则是对今后市场增长的预测。
新闻本身已经被无数门户网站引用并翻译,这里大概没有必要再详细翻译了。重要的几点如下:
- 预计2010年中国游戏产业总值达到21亿美元;
- 目前的产业总值大约为6.83亿美元;
- 平均每年增长24%;
- 主要原因是宽带用户的增加和网吧的营业正规化;
- 带有网络功能的游戏占市场份额的84%;
- 网络游戏中,休闲游戏占有的份额从20%上升至40%;
- 中国玩家更偏向于色彩明亮,画风唯美的游戏;
- 网络游戏被认为是一种社交活动;
- 一个成功的游戏必须同时满足政府的规范条例和玩家的个人期盼;
- 任何游戏公司都需要毅力和创意才能存活。
门户网站的翻译大都到此为止(实际上是互相转载内容导致),而这些数据背后的原因:GS对Niko的任事股东(Managing Partner)Lisa Hanson(下简称LH)的采访中提及的种种困难,并没有被它们重视。
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LH称打入中国市场的主要障碍是文化的差异,和美国不同,国内的游戏监察机制更推崇不上瘾的游戏,支持包含文化宣传,爱国主义或社会道德的游戏;同时玩家群内有数量可观的女性和中年的玩家,因此画风可爱的游戏——尤其是休闲游戏,将会受到更多玩家的喜爱。此外政府提出的防沉迷系统也成为游戏的成功与否的门槛之一(休闲游戏能很轻松的躲过这一限制,然而类似WOW之类的大作就难于幸免了。)
Niko调查的结果表明,中国的网络游戏运营商分为两种:网易类稳扎稳打的公司对比盛大类创意先行的公司。前者的细水长流保证了稳定的收入,而后者在年末大丰收的同时则需要承担相当的投资风险。共同点是无论他们选择何种经营方式,通过增加新服务收费和虚拟物品交易收费依旧是运营商收入的主要来源。
提及盗版的继续繁殖,LH说国内的正版单机市场仍受到Bittorrent和其他P2P软件泛滥的影响(CNNIC的调查显示,2005年27.8%的网民用过Bittorrent软件),正版游戏的销售量在总体产值上升的情况下逆行下降双位数个百分点。
采访告一段落,然而我们的征途却刚刚开始……
请期待本文的后续报道——水涨船不高是怎么回事?(疑团篇)