从作画vs脚本的争吵,到客栈眼中的辩论思维

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(credit: sindre)

I have no time to explain, why I don’t have time to explain. – The Stranger, Destiny

本文在两小时内完成,因为我手头上只有这么多时间。

从作画派的兴起开始聊

日本动画在21世纪通过网络放送的便利,再次走入岛国以外的大众视野内。

大众需求的膨胀,博客文化的流行,也让动画评测(算不上「动画批评」)在海外爱好者群体中产生了影响力。

但和所有创意商业一样,日本动画也面临着类似电视游戏业的文化危机——这个媒体缺乏「分析」与「批评」的标准。

简单粗暴的说,只有形成这么一个「批评系统」,文化才能上升至「艺术殿堂」。

电视游戏业与传统艺术的系统水火不容,在于它允许观察者肆意修改作品的「作者意图」(authorial intent),一个很好的例子就是《我的世界》(Minecraft):与其说它是作者意图的一种表现,不如说它是对现实世界的一种模拟。

日本动画面对的则是另一个问题:它既不像欧美传统动画般老少皆宜,也不像CG动画般模仿真实。它是作者意图与成本控制的核心被厚重的商业化运作包裹其中。

也是因为这层商业化,让多数人,包括我们这类资深观众,对日本动画的分析停留在声优、脚本、分镜等等显而易见的水平上。而不是动画的基本组成:「动画」,或者日语中的「作画」。

「作画派」的兴起,也是日本动画在海外市场逐渐成熟的一个体现:

  • 资历更老的爱好者并没有离开动画,而是尝试在其中找到更深的含义。
  • 资历更老的爱好者不满足于大众媒体的评价,尝试在学术上创造基于客观事实的批评系统。

如果你看电视游戏行业的「批评」著作,也会看到同样的趋势:

  • 玩《使命召唤》(Call of Duty)的还是小学生为主,但批评家们开始挖掘3A游戏与独立游戏的作者意图。
  • 虽然整体上玩家在意的还是这款游戏「爽不爽」与「值不值」,批评家们也已经深入高等学府,开始构筑游戏设计理论。

因此我的第一个观点是:「作画派」是动画文化主流化的必然过程

作画派媒体的抬头

日本本土的动画批评存在已久,正如欧美动画也有自己的学者一样。但两者的国际化与科普化,则是最近10年才开始的事情。

两家独立媒体,中文界的AniTama和英文界的Wave Motion Cannon,尝试站在日本与美国两套动画系统之间,提供「作画」的混合视点。从它们各自的简介上,不难看到它们身为「作画派」的跃跃欲试——

讲道理的动画媒体 – AniTama

Attempts to apply interesting criticism to this mass output end in tragic failure. … Established gatekeepers fail to inspire. We have been challenged to surpass them. – Wave Motion Cannon

从内容上看,AniTama更擅长对从业者的直接采访Wave Motion Cannon更擅长对动画历史的考究分析

而他们的理想,不妨看看WMC这篇文章的分析,我擅自将他们的观点重新排序小结如下:

  • 「作画好坏」应该是对作者意图与作画技术的客观分析。
  • 「作画」是动画的最基本最必要的组成部分,脚本、导演、配音都是可选的。
  • 「动画师」比「脚本家」更接近动画作品的本质。
  • 对于剧情虚弱的日本动画而言,更在意剧本而不是作画,是令人困惑的。
  • 在作画派社区出现之前,针对日本动画的严肃讨论是一塌糊涂的。
  • 「作画派」之所以流行起来,是因为它提供了一个更客观更结实的理论基础。

如果你是客栈的老旅客,要找出上述论点的弱点应该不难。

但让我们先放下质疑,肯定作画派「想把动画讨论推向有事实基础的客观讨论」和「给动画师们应有的媒体曝光」的善意思维。

我的第二个观点是:批评系统的出现是一个文化升华的必经之路

舆论陷阱与量化分析

应该承认,如果要比对作画技术的认识,对动画师的了解,客栈是无法与上述站点的作者相提并论的。我们也就到认出导演、脚本家与声优的程度罢了。

但「三人行必有我师」,让我从自己熟悉的角度:独立媒体与商业运作,讨论作画派不愿意提及的一些观点。

日本动画现在是,以后也会是,一个针对年轻人的产业。

这意味着什么?无论作画派怎么传播,它的理论最终都不可能成为主流思维。

因为看了10、20年动画并且还在继续热衷追看动画的人的比率只有这么多:客栈的调查一再显示核心动画观众群的年龄分布不会发生大的变化。

就像游戏业最受欢迎的还是那些给核心玩家带来视觉冲击的3A大作和给休闲玩家带来放松心态的手机游戏,而非心思考究的独立游戏。日本动画也被它厚重的商业需求所限,作画考究并不是作品热卖的充分必要条件。

因此我理解作画派的焦急:这是个几乎无法胜利的舆论战争。

舆论游戏:如果有1万个人相信真相是A,你一个人要他们相信真相是B,你必须有1万倍的扩音器与极端观点。

这就是为什么动画独立媒体的话听起来总有点极端。

举一个简单的例子:如果说「作画」是动画的最基本最必要的组成部分,脚本、导演、配音都是可选的。我们是否也可以说,只需要找一群优秀的「码农」,就能做好一款游戏呢?

答案是否定的。在我看来这是作画派希望影响更多观众思考作画价值的夸大其词。就像前端开发的优化专家们希望让大家认识网页性能,就收集案例说明它可以影响你的销量、用户量与企业存亡。

客观并不比主观更好。

这里的「更好」,是指更有价值或者更受欢迎。

游戏直播文化是一个很好的例子,从任何外人的角度看,既然游戏是个以「玩」为王的媒介,看别人玩,似乎放弃了游戏业的基本概念。但恰恰相反,在放弃「玩」的同时,观众获得了:

  • 对主播的认同与崇拜,就像偶像文化一样。
  • 对系统的更深认识,特指「攻略」与「技巧」。
  • 对价值的全面理解,特指「购买建议」。

毫无疑问,作画系的动画评论更有事实基础。但与此同时,它也丢失了普通观众在意的角度,以下是客栈访谈的一些案例:

  • 我在意的是男女主角长得帅和漂亮
  • 声优对口的话总会看看
  • 反正我喜欢日常系

这些观众可能不会发现《虫师》刻意把「虫」与「人」的作画手法区分开来。

但这又如何呢?难道他们的观点是更差的吗?

The book doesn’t exist for the benefit of the author, the book exists for the benefit of YOUJohn Green, 美国作家

我的第三个观点是:学术型的动画批评难免和其他艺术批评一样,停留在小众需求

结语

The battles were so ferocious because the stakes were so small. – Sayre’s law

上面这句话解释了为什么学术争论如此激烈——因为争论者忙着证明自己的观点有价值,都忘了「争论」自身是否有价值。

换句话说,为什么动画从业者甚少公开参与这类讨论?甚至不了解国外行情?

忙于生存、低头工作、生产更多娱乐观众的内容,才是他们的本意吧。

动画评论的主观客观、外行内行,在我看来,不过是同一硬币的两面罢了。

Peace out

(markdown source at github)

Author: 店长

The Master of BitInn

4 thoughts on “从作画vs脚本的争吵,到客栈眼中的辩论思维”

  1. 我一直觉得只考虑作画进行评论失去了动画作为一个综合艺术的大量信息。作画、声优等等动画的特征应该作为把动画首先作为普通的电视剧或电影进行评论之后的补充。

  2. 现存包括在做动画魂的作画头子个个90后,某第一人游戏都玩不利索,牛逼火腿高达也没看过,还资深爱好者?

  3. 后面的几句引用真的是太精辟了。
    其实爱好者探究的东西发展到极致不正是学术么——也许各项学术/学科的出现正是普通人研究到极致的结果。

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