The Great Gaming Moral Panic 当游戏业遭遇道德恐慌

原文The Escapist周刊,Issue 101

翻译&归纳:店长

前言——

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传统与现代的结合

稍微有点年纪的玩家也许会记得上个世纪的游戏生活:我们为冲击红白机(NES)上的8位游戏而疯狂,我们为”染指”所谓的土星机(Sega Saturn)而存钱,我们为理解386(Intel 80386)上的英文游戏而学习,我们为享受无证经营的初期网吧而早起……

直到今天,当我们想回头寻觅那段欢乐时光,却发现它已成为不可再生的过去式。没错,科技是进步了,但随之而来的,是游戏业真正开始受人关注

正文——

当游戏业遭遇道德恐慌Gearoid Reidy

先要向甘地道个歉。

开始他们蔑视游戏,接着他们嘲笑游戏,然后他们抵抗游戏……

最后游戏将胜利。(*1)

就像一切新生的大众娱乐,游戏业也被媒体批判和妖魔化,并捏造出不属于它的负面信息。残酷,暴力,社会危害,游戏俨然成为了全球道德卫士和结论主义编辑的憎恶对象。

但游戏业并不孤独,所有新兴媒体都有接受这种”待遇”洗礼的权力。漫画书,摇滚乐,说唱乐,有线电视乃至网络色情都经历过同样甚至更遭的待遇,而承受这一切道德恐慌的回报,是该媒体今后的大众化。

“道德恐慌”(Moral Panic)这个短语是由Stanley Cohen,一位对专注于研究犯罪影响的社会学家在其研究英国上世纪60年代青年亚文化时最早使用的。Cohen将道德恐慌定义为一种”对当前社会价值的威胁,并在大众媒体的传播下深入民心”。从摇滚乐被称为”恶魔的音乐”这天起,总会有什么东西成为这个美丽社会的祸害,并被在被人理解前饱受鞭笞。

然而当道德恐慌累积到了一定程度,它就成为了支持而不是纯粹的条件反射。恐惧能推动销量路人皆知,英国街头的小报商多年来利用大众的终极噩梦来提升销量:某种可怕的事情会降临在你的孩子头上。(*2)

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店长摄于费城的国家自由博物馆

这也导致电子游戏被认定为有害年轻人的项目,并且已得到了部分游戏生产商的支持回应:从任天堂将《真人快打》(Mortal Kombat)的血水替换成汗水,到《蔷薇法则》(Rule of Rose)暂停其在英国的发售(*3)皆为例证。

在不少玩家对前景表示担心的同时,在游戏业跨过了Hot Coffee丑闻,Manhunt的惨败和Rule of Rose的小插曲之后,Jack Thompson和游戏公司的那点叫声早已不是新一轮的阵地战,充其量不过是挣扎中的无力嘶叫。道德恐慌的最大特点就是人民迟早会感到厌倦,那时游戏业就算是通过了风暴的洗礼。

失格的游戏

我们已无须再复杂化当今混乱的”道德观念”:一方面小明星起家的法宝是为自己拍全裸情色电影,另一方面不小心露出的女星胸部却会带来灾难(*4)……所谓社会道德的真实意义早已迷失。

某程度上这就是为什么电子游戏能引起这么多的道德恐慌,因为它们如此真切重现了一些存在于过去保守历史里的人物和事件。反过来说,恶魔的音乐和失格的游戏之间的实质区别,的确是精致小巧得令人蒙羞。

正如Kenneth A. Gagne的论文概括,美国人对电子游戏的恐惧与他们上世纪50年代对美式漫画的恐惧相似得耀眼,文中将Jack Thompson与Dr. Frederic Wertham,首位提出蝙蝠侠与罗宾这对组合暗示同性恋的”学者”相提并论。Wertham先生对为漫画业建立”自我打码”审查机构的进程起了很大的推动作用,Thompson同志,毫无疑问,也为游戏业构想了这么个将来。

相似的事件一个接一个的发生在新生媒体上,直到90年代,我们迎来了电子游戏的成长期,也迎来了新一轮的打击。

在1993年的12月,美国参议员Joseph Lieberman称《真人快打》和Night Trap为”毫无文明社会迹象”的游戏,鉴于同期参议院也在对游戏业销售进行预审,这一发言,有如50年前漫画业碰上的分水岭,将游戏业带入了有ESRB(娱乐软件分级制度)的时代。也许从今天的马后炮角度来看,《真人快打》的那点卡通血腥还真不算什么。但《快打》能被人们接受的更本质原因是大众的暴力过敏性持续减弱,再者,客观的实话实说:《真人快打》的最大问题是它的游戏性太差。

跨越国界的恐惧

Lieberman和媒体最终将他们的爪牙掐入游戏业,但他们却变得越来越不愿放手。一如其他被描述为现代悲剧的媒体,游戏不可避免的成为了新闻报道的加料元素,无论它们是否与该事件有关。而新闻界也印证了他们的格言”不要让事实影响了好报道”,所以我们就得到了Manhunt与儿童谋杀案的联系,以及911与微软模拟飞行游戏有关的猜测(*5)。

别认为恐慌只限于母语为英语的国家。

德国:长久以来将游戏中的血液换成绿色,人类换成机器,也于近年拉紧了口袋,拒绝审批某些游戏(*6),导致Dead Rising,Crackdown和Gears of War的进口受阻。

中国:年轻人加入在线游戏的速度让开发者喜出望外,也让政府目瞪口呆。4月政府提出了未成年人网游保护,要求所有游戏运营商加入3小时经验加成惩罚。更让人担心的是,这导致所有玩家都需要以真名注册在线游戏。与此同时,网瘾戒除中心的数量也在增加,这和Manhunt里的精神病院倒有点相似之处。(*7)

日本:一直以来被认为是”问题游戏”的源头,它也不对媒体宣传免疫。一头神奈川县限制着GTA游戏的发售,一头又有15岁青年杀手被指喜欢玩GTA。

恐惧的转移

全球各地的媒体都面临着一个问题:观众对道德恐慌也会喜新厌旧的。所以他们要不断的创造替罪羊才能维持新鲜感。

科技更新迟早能将”关注”着游戏业上的”道德卫士”赶跑,问题是,游戏业要被折磨到什么程度才能进入天堂?

美国的CCA(Comics Code Authority,漫画标准权力机构)扼杀了漫画业长达数十年,甚至妨碍了美式漫画到达其姐妹日式漫画的高度。同样的厄运与音乐界在90年代相遇,也就是PA(Parental Advisory)标签的到来。现在看来,游戏业主动给自己加上ESRB的标签以回避立法实际上是相当明智的举措。

说归说,游戏业面临的道德恐慌也许永远不会有尽头,总会有异常的产品为游戏业带来震撼,就像摇滚乐的Marilyn Manson,文学界的Bret Easton Ellis……游戏业的最低点大概是科伦拜校园枪杀事件(*8),如果游戏能在如此大的打击后站立起来,说明它能度过最糟糕的困境。

游戏已成为我们文化的一部分。PS3和Wii的发售带动数百亿资金流动,发售新闻几乎在每个媒体上都有报道。游戏业成长了,也更具有影响力了,它已不是1993年那个被人蔑视的行业了。对游戏的攻击已开始转移,我们花费了足够的时间教会理智的读者游戏是不能将人变成杀手的。更重要的是,这一代的记者和编辑里已有不少是伴随着游戏业成长的,他们明白游戏不过是个爱好,不过是种新媒介,它不是什么怪异的东西(*9)。

同时群众关注的焦点已经开始集中在SNS上(*10),现在的威胁论是”你永远不知道你的孩子会在和谁聊天”……

将可悲的现实摆在一边,我们可以理解道德恐慌的存在意义。它是一种为不可理解的现象找原因的过程,是为人类野蛮行为寻找逻辑的方式。只有在理想世界里,我们才能用笔头解决一切法律问题。

请注意,世界媒体不会因为没有游戏这个攻击点而停止运作,也许哪天他们真与游戏业达成和平协议,但他们总会制造新的目标。正如Cohen,这位不可能想像今天游戏业盛况的社会学家预测:

更多的道德恐慌会被虚构……因为我们的社会……希望为部分成员制造难题……并谴责他们找到的一切解决之道。

(正文完)*11

注释——

1. 这里作者修改了甘地的原话

2. 原文使用了Leah Betts的摇头丸丑闻作为事例,由于在国内没有造成太大影响,所以在这里忽略。

3. 蔷薇法则绝非以其游戏性著名,之所以引起如此多的关注是因为它一直受到Franco Frattini,现任欧盟委员会的副主席之一的攻击,称其内容充斥着”淫秽而暴力“,并要求PEGI更改现有审查机制。

4. 相信是指Paris Hilton的电影Janet Jackson的表演

5. Stefan Pakeerah(14),被Warren Leblanc(17)所杀害,后者被媒体报道为使用Manhunt里的手法杀人,其母亲也声称”儿子很迷”该游戏。但警方否认了类似的联系,最后的审查结果是与毒品金钱有关的谋杀案,Leblanc被判终生监禁。

6. 在德国,没经过审批的游戏不得发售,当然也不可能出现在Xbox Live上面。

7. 主要指中国大陆

8. Wikipedia,证据显示游戏在杀手的生活里占据了重要的部分。

9. 原文为”a strange and alien-whipping boy”,记得是某个古老的欧美游戏。

10. Social Network Service,即虚拟社区。

11. 作者Gearoid Reidy认为在玩《胜利11人》时落败会对他家的家具造成生命危害。

小结——

店长很幸运,生于城市,长于城市,能在大部分人还没接触过游戏的时候就经历了网吧生活;当朋友们开始集体进入网吧玩Counter-Strike时,我已经能摆摆手说我停了;也因此在看如今大学生”沉迷”网吧和网游的时候,我脑海里总有当年的幸福时光闪过,同时在心中对他们表示同情……他们的”沉迷”本来只是出于好奇心和个人爱好,但好奇心只会在封锁下膨胀,不是退减。

也如我们前面所说,中国的游戏业相比国外的游戏业还太不成熟。如果说美国的游戏业经历了20年的风雨,那我们的游戏业不过是牙牙学语而已。没有完善业内审查制度的中国游戏业注定是不稳定的,防沉迷无法代替它,实名制无法超越它,最终的结果是盗版成河,因为根本没有途径正规引进游戏;另一方面主流媒体对游戏业的关注要么依旧停止在电子海洛英的水平线上,要么将其视为政治宣传的工具,这种公然的产业歧视和滥用,在别的国家是没有的。

中国游戏业,还没有经受过真正的打击,而这一课是非补不可了。

再有是道德恐慌的问题,我真切希望下一代的中国花朵不会在道德恐慌下屈服。电子海洛英是产品,也是文化,如果将它看成魔鬼的化身结果只能是国人吃亏。Jimmy Wales说既然开餐馆的人能把刀叉放在桌上而不用担心顾客们互刺,那我们就有理由相信网络社会也能达到同样的文明。另外大陆的网络限制其实不仅仅影响国人的生活,更对国外的华人社区带来了负面影响,未来社会的信息权由网络领导,海外华人再努力提高中国形象,都不够上层封一个Flickr来得有效。也许现在的网民只是年轻人,等他们成为国家骨干时,西方国家又会以怎样的政策对付中国呢?

网络道德恐慌总要有个头,请问你们还想折磨这个局域网多久?

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GFW,别毁了我们的国际形象!

延伸阅读:Gamespot – When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy. #1

在客官准备留言前先让我说几句。

1. 如果你觉得长,没错,本文原长度有接近2000字,翻译版删减后已经短了很多,没兴趣的请跳过,国外有个短语简写叫做TLDR,我们给予你这个权利。

2. 如果你觉得引用多,原文的引用更多,建议你不要读原文自我折磨。

3. 本文和店长之前翻译的Clive Thompson的文章从不同观点看一件事情,请以更认真的态度阅读这篇文章。

4. 本文花了我一个下午,请尊重劳动成果。

完。

Author: 店长

The Master of BitInn

6 thoughts on “The Great Gaming Moral Panic 当游戏业遭遇道德恐慌”

  1. 摸摸~~~

    我不玩游戏,但是看完了,而且不觉得长,嘿嘿,重要的是我获得了这么多资讯,店主的阅读量真大,这点很值得QP呀~~

  2. befriend = 结盟
    beware = 提防
    即时票数显示,投票者为美国人。

  3. 有時不知該以什麽心情面對這類信息——或者說,自己也是很矛盾的心情——

    A、我認爲遊戲產業或動漫產業基本上都屬於文化產業,但中國(大陸)對“文化”這種東西從來就沒啥指望。要麽無視要麽濫用,基本上就是這麽兩種去向。給你的選擇題就是:你要吃西北風呢?還是當政府喉舌呢?

    但基於我又是個腦筋不開竅的人,所以——

    B、我又還是很想努力看看,即使是鑽空子也好,便看能不能從一個小空子中鑽出更大的空子來。

    ——

    “我們都在上一代人驚恐的眼光下長大”

    一代不行的話,那就再多一代唄。其實樂觀點來看的話,這只是個時間問題。“道德”這個概念本身就是不斷在變化的東西,時間是無敵的。

  4. 很感兴趣的是那张摄自费城的图片,是什么主题的展览?

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