原文:Wired
翻译&归纳:店长。
前言——
近一年来什么都涨了,无论你奉行的是杂食还是素食主义,无论你选择的是购车还是买房小康生活,无论你关注的是港美还是沪深股市走向……
但有一样东西,却注定依旧廉价的要命。
那就是专家们的口水。从来没有喷完的时候,也从来没有擦干的念头。仿佛对于他们来说,对着各类媒体喷自己的功绩才是救国救民的最好模式。而媒体,无论情愿不情愿,都必须为了发行量,收听数与收视率发愁,所以大众只好被一次一次再一次的被哗众取宠的新闻洗脑,所谓三人成虎,只要认真调查就能发现,不过是一只老猫伸懒腰的画面被不同报纸电视转载了3次而已。
回到游戏业之上,挪开某陶姓教授不说,也自然有“亡灵长肉”这种满足家长对肉类儿童心理健康的渴求的无奈妥协。但最近的某网游内部分特有名词的翻译变化,却让我担心起今后考试要是问Poison怎么翻译,学生们到底该填“毒药”还是“药膏”?从某程度上来说,这算不算网络基础教育的退步?
当折磨游戏业成为社会惯例时,优秀教师的忠言还有谁听得进?
所幸的是,10-20年之后,社会的骨干力量将会是我们。与其观看某些善辩的专家们唾液飞扬,不如听听看真正的玩家是怎么看待自己的。
所幸的是,店长的手部肌肉不比专家们的口部肌肉差多少。
正文——
游戏无界:永不停息的“玩家悔恨”之战 — Clive Thompson [1]
回想起来,也许我不该看那条信息。
已经连续10天在玩《迷宫制造者:狩猎地带》这款小巧的RPG游戏的我正在其“设置菜单”里漫无目的的寻着宝。我的视线掠过一个叫做“游戏时间”的选项,简单点说,就是记录你到底在这个游戏里燃烧了多少时间。出于好奇,我点击了它。
“36小时。”
看到这条信息时,我的心像似陷入了无底洞。36小时?我怎么可能在这款游戏上每天花费近4个小时?我必须指出这并不是我最近玩的惟一一款游戏。我还一度沉醉在Bioshcok和Space Giraffe的激动之中。总结而言,我几乎有如杂草一样顽固的生长在游戏主机前。
如此巨大的时间浪费,通常需要被UFO劫持才有可能做到。
因此才有了本文乃至我心灵中的永恒问题:这是件好事吗?花费如此多时间在游戏上到底对我们的生活架构有多大影响?
这是个只有玩家才知道的黑暗秘密,我们必须无时无刻的与这样两难的局面作斗争。我们常被我命名的“玩家悔恨”所牵制——当我们思索着不玩游戏就能达成各种各样的目标时,一种突如其来的,令人害怕的空虚感就会侵袭而来。
这种感觉时常被那些可怕的“游戏时间”记录器激活。魔兽世界里的Played命令尤其让玩家惧怕。我认识不少玩家,当发现自己在一年间挪用了完整一个月的时间泡在魔兽世界里时,大都惊讶的说不出话来(有趣的是,Nick Yee的研究表明,每周20小时的游戏时间在玩家群体里只是平均值)。[2]
我的玩家悔恨通常是以列出一大串耻辱性的“非游戏可选工作”作为主旋律。我可以在当地医院里当义务工,学一门语言,整理我的办公室,提前开始写作报告……唉,我至少,我至少可以选择弹弹吉他什么的。那样的选择至少不算是挥霍我在地球上短暂的生命吧?
我偶尔会将玩家悔恨与游戏那近乎邪恶的可玩性联系起来。俗语有云“抬得越高,摔得越重”,一个优秀的游戏能将你温暖的抱在怀中,因为它提供一种诱人的可控制的虚拟生活。你在苦练中熟练游戏系统,无论是战争,谜题还是神秘事件,就算它们无比复杂,都和现实生活不同——他们可以被彻底掌握。
Will Shortz,这位字谜专家,某次向我解释为什么人们喜欢这些纸上谜题时说道:“现实向我们展现了种种没有单一答案的问题,但填字游戏不同,它通常只有一个解,而且你可以找到这个解。”[3]
然而,就像一个填字游戏的痴迷者,当游戏结束时,它留给我们的是什么?完成时的满足?的确有。但我们的成就感源于极度随意的,没有效率的“工作”。我的兴高采烈里常混杂着一点令人不安的空虚:我去做些同样有挑战性而且有意义的工作会不会更好?
等等,这样考虑不是很愚蠢么,有如把快乐看作是罪恶的教徒的思维。电子游戏,和填字游戏一样,是一种游戏——游戏可是健康成年人的生活元素啊!游戏理论家Raph Koster常说,我们大脑喜欢寻找模式,解决问题,而让玩家在无过度惩罚的情况下执行这些动作,通过经验证明是非常有趣的。[4]
用更激进的方式说:浪费时间是我们玩游戏主要原因之一。如果游戏很有经济效益,它也许就……不叫游戏了。(看星期一晚上电视直播的那场美式橄榄球也没什么效益)[5]
自我挣扎持续着……
“36小时,你发疯了吗?!” — 我一周才看1-2小时电视,每个人都有自己的娱乐方式,而我的方式比看电视刺激多了。
“你在忽视你的家人!” — 不,我没有,我在上厕所的时候娱乐,我忽视睡眠而已。
“那样太不健康了!” — 去你的,健康!
“好吧,也许玩玩游戏也不坏嘛,但要适当控制哦。”
同意,问题在于什么叫做“适当”?
真理是,玩家永远也无法说服内心中的自己。我们提出问题,却不知道如何回答;我们压制这种想法,它只会弹得更高,反咬我们一口;我们继续与它斗争,就要继续压制与反压制,无限重复。[6]
说到这里,我想我也该去附近的医院登记当名义工了。
(正文完)
备注——
- 1. 对,就是那个Clive Thompson,有兴趣可以去订阅他的个人网站。
- 2. Nick Yee,斯坦福大学信息学博士,他的研究计划The Daedalus Project专门收集多人在线网游的玩家信息,目前已经获得了超过4万名玩家的参与,数据不时作为主流媒体的参考数据。
- 3. Will Shortz,美国填字游戏的推动者之一,见Wikipedia介绍。
- 4. Raph Koster,绝非纯粹的游戏理论家,最出名的作品是UO,也就是网络创世纪;详情见他的网站和Wikipedia。
- 5. 游戏可否不浪费时间,可参见Ian Bogost最近在Destructoid上的访问。星期一晚上的橄榄球比赛指ESPN的Monday Night Football。
- 6. 有时候即便没有内心斗争,虚拟中的现实也非常残酷。
小结——
乍看之下这篇文章什么问题也没解决,结论似乎也就是呆在游戏世界就什么都干不了。店长认为不然,如果你有心情看看页面下方的留言,就会发现其实很多读者都持有“反对态度”:“谁说我们后悔了?”
这,如果不是我将Thompson先生算计得太阴险,正是文章高明之处。本文和Ian Bogost的切入方式不同,目标却一致。作者没有明确的指出游戏到底怎样才能有意义,因为意义是你自己的体会,玩Wii如何让一家人和乐融融,玩魔兽怎么与人打交道,玩模拟人生给玩家多少成就……这些主观感觉,绝非可言传的客观内容。
同时,这篇文章也从侧面提醒公众面对游戏要有健康的态度。从前我们选择忽视,让我们失去了体验游戏的机会;现在我们选择禁止,却不过是促进玩家联合公司翻过矮墙的号角;也许,也许今后我们能学会分析,别到游戏结束时后悔,点击“登出”比蹲在墙角里自责轻松多了。
用非动漫爱好者的语言说,就是别与自己打赢不了的悔恨战争,向前走远比在内心徘徊有效;
用ACG世界的语言说,就是只有分析后点击现实选择栏,NHK的悲剧才不会一而再再而三的上演;
用网民的语言说,就是自主行动起来,让专家们闭嘴回家安心种田。
完。
如果你取消FeedBurner的统计服务,我就可以不用开代理才能访问这个Blog了……
当然,也可以点那个more标签……但是……
理性的思考有时只会增添不必要的矛盾,人本来就是一种忠实于自己欲望的动物,此时此刻愉悦的感觉才更为重要,那些把时间花在做义工或是拯救世界的人们,也不过是因为乐在其中罢了,而不是因为它有意义才去做吧。硬要说意义的话,大概我们这辈子做的大多数都没有所谓的“意义”,甚至包括“思索到底有没有意义”这个行为本身也可能是无意义的。即使给我999年的寿命,却只能做一些有“意义”而不是想做的事情,那又有什么意思呢。
xbox的一句话已经为苦恼的我们指出了出路:life is short, play more.
@[BLT]FQX
我早已经改了,但是例如抓虾这类网站似乎认定我的主要feed在feedburner上。
——
@Delacour
说得好,我想作者的意思就在此。如果你觉得游戏更有意义,那就去做吧,别后悔。
不过前辈说80生的城市孩子常选择自己爱好的工作,现在考虑下,用喜好选择生活方式,也许是过于理想化。
RSS feed client is good -…-