游戏无界限:永不停息的“玩家悔恨”之战

原文Wired

翻译&归纳:店长。

前言——

近一年来什么都涨了,无论你奉行的是杂食还是素食主义,无论你选择的是购车还是买房小康生活,无论你关注的是港美还是沪深股市走向……

但有一样东西,却注定依旧廉价的要命。

那就是专家们的口水。从来没有喷完的时候,也从来没有擦干的念头。仿佛对于他们来说,对着各类媒体喷自己的功绩才是救国救民的最好模式。而媒体,无论情愿不情愿,都必须为了发行量,收听数与收视率发愁,所以大众只好被一次一次再一次的被哗众取宠的新闻洗脑,所谓三人成虎,只要认真调查就能发现,不过是一只老猫伸懒腰的画面被不同报纸电视转载了3次而已。

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回到游戏业之上,挪开某陶姓教授不说,也自然有“亡灵长肉”这种满足家长对肉类儿童心理健康的渴求的无奈妥协。但最近的某网游内部分特有名词的翻译变化,却让我担心起今后考试要是问Poison怎么翻译,学生们到底该填“毒药”还是“药膏”?从某程度上来说,这算不算网络基础教育的退步?

当折磨游戏业成为社会惯例时,优秀教师的忠言还有谁听得进?

所幸的是,10-20年之后,社会的骨干力量将会是我们。与其观看某些善辩的专家们唾液飞扬,不如听听看真正的玩家是怎么看待自己的。

所幸的是,店长的手部肌肉不比专家们的口部肌肉差多少。

正文——

游戏无界:永不停息的“玩家悔恨”之战Clive Thompson [1]

回想起来,也许我不该看那条信息。

已经连续10天在玩《迷宫制造者:狩猎地带》这款小巧的RPG游戏的我正在其“设置菜单”里漫无目的的寻着宝。我的视线掠过一个叫做“游戏时间”的选项,简单点说,就是记录你到底在这个游戏里燃烧了多少时间。出于好奇,我点击了它。

36小时。”

看到这条信息时,我的心像似陷入了无底洞。36小时?我怎么可能在这款游戏上每天花费近4个小时?我必须指出这并不是我最近玩的惟一一款游戏。我还一度沉醉在Bioshcok和Space Giraffe的激动之中。总结而言,我几乎有如杂草一样顽固的生长在游戏主机前。

如此巨大的时间浪费,通常需要被UFO劫持才有可能做到。

因此才有了本文乃至我心灵中的永恒问题:这是件好事吗花费如此多时间在游戏上到底对我们的生活架构有多大影响

这是个只有玩家才知道的黑暗秘密,我们必须无时无刻的与这样两难的局面作斗争。我们常被我命名的“玩家悔恨”所牵制——当我们思索着不玩游戏就能达成各种各样的目标时,一种突如其来的,令人害怕的空虚感就会侵袭而来。

这种感觉时常被那些可怕的“游戏时间”记录器激活。魔兽世界里的Played命令尤其让玩家惧怕。我认识不少玩家,当发现自己在一年间挪用了完整一个月的时间泡在魔兽世界里时,大都惊讶的说不出话来(有趣的是,Nick Yee的研究表明,每周20小时的游戏时间在玩家群体里只是平均值)。[2]

我的玩家悔恨通常是以列出一大串耻辱性的“非游戏可选工作”作为主旋律。我可以在当地医院里当义务工,学一门语言,整理我的办公室,提前开始写作报告……唉,我至少,我至少可以选择弹弹吉他什么的。那样的选择至少不算是挥霍我在地球上短暂的生命吧?

我偶尔会将玩家悔恨与游戏那近乎邪恶的可玩性联系起来。俗语有云“抬得越高,摔得越重”,一个优秀的游戏能将你温暖的抱在怀中,因为它提供一种诱人的可控制的虚拟生活。你在苦练中熟练游戏系统,无论是战争,谜题还是神秘事件,就算它们无比复杂,都和现实生活不同——他们可以被彻底掌握

Will Shortz,这位字谜专家,某次向我解释为什么人们喜欢这些纸上谜题时说道:“现实向我们展现了种种没有单一答案的问题,但填字游戏不同,它通常只有一个解,而且你可以找到这个解。”[3]

然而,就像一个填字游戏的痴迷者,当游戏结束时,它留给我们的是什么?完成时的满足?的确有。但我们的成就感源于极度随意的,没有效率的“工作”。我的兴高采烈里常混杂着一点令人不安的空虚:我去做些同样有挑战性而且有意义的工作会不会更好?

等等,这样考虑不是很愚蠢么,有如把快乐看作是罪恶的教徒的思维。电子游戏,和填字游戏一样,是一种游戏——游戏可是健康成年人的生活元素啊!游戏理论家Raph Koster常说,我们大脑喜欢寻找模式,解决问题,而让玩家在无过度惩罚的情况下执行这些动作,通过经验证明是非常有趣的。[4]

用更激进的方式说:浪费时间是我们玩游戏主要原因之一。如果游戏很有经济效益,它也许就……不叫游戏了。(看星期一晚上电视直播的那场美式橄榄球也没什么效益)[5]

自我挣扎持续着……

“36小时,你发疯了吗?!” — 我一周才看1-2小时电视,每个人都有自己的娱乐方式,而我的方式比看电视刺激多了。

“你在忽视你的家人!” — 不,我没有,我在上厕所的时候娱乐,我忽视睡眠而已。

“那样太不健康了!” — 去你的,健康!

“好吧,也许玩玩游戏也不坏嘛,但要适当控制哦。”
同意,问题在于什么叫做“适当”?

真理是,玩家永远也无法说服内心中的自己。我们提出问题,却不知道如何回答;我们压制这种想法,它只会弹得更高,反咬我们一口;我们继续与它斗争,就要继续压制与反压制,无限重复。[6]

说到这里,我想我也该去附近的医院登记当名义工了。

(正文完)

备注——

  • 1. 对,就是那个Clive Thompson,有兴趣可以去订阅他的个人网站
  • 2. Nick Yee,斯坦福大学信息学博士,他的研究计划The Daedalus Project专门收集多人在线网游的玩家信息,目前已经获得了超过4万名玩家的参与,数据不时作为主流媒体的参考数据。
  • 3. Will Shortz,美国填字游戏的推动者之一,见Wikipedia介绍
  • 4. Raph Koster,绝非纯粹的游戏理论家,最出名的作品是UO,也就是网络创世纪;详情见他的网站Wikipedia
  • 5. 游戏可否不浪费时间,可参见Ian Bogost最近在Destructoid上的访问。星期一晚上的橄榄球比赛指ESPN的Monday Night Football。
  • 6. 有时候即便没有内心斗争,虚拟中的现实也非常残酷

小结——

乍看之下这篇文章什么问题也没解决,结论似乎也就是呆在游戏世界就什么都干不了。店长认为不然,如果你有心情看看页面下方的留言,就会发现其实很多读者都持有“反对态度”:“谁说我们后悔了?”

这,如果不是我将Thompson先生算计得太阴险,正是文章高明之处。本文和Ian Bogost的切入方式不同,目标却一致。作者没有明确的指出游戏到底怎样才能有意义,因为意义是你自己的体会,玩Wii如何让一家人和乐融融,玩魔兽怎么与人打交道,玩模拟人生给玩家多少成就……这些主观感觉,绝非可言传的客观内容。

同时,这篇文章也从侧面提醒公众面对游戏要有健康的态度。从前我们选择忽视,让我们失去了体验游戏的机会;现在我们选择禁止,却不过是促进玩家联合公司翻过矮墙的号角;也许,也许今后我们能学会分析,别到游戏结束时后悔,点击“登出”比蹲在墙角里自责轻松多了。

用非动漫爱好者的语言说,就是别与自己打赢不了的悔恨战争,向前走远比在内心徘徊有效;

用ACG世界的语言说,就是只有分析后点击现实选择栏,NHK的悲剧才不会一而再再而三的上演;

用网民的语言说,就是自主行动起来,让专家们闭嘴回家安心种田。

完。

Author: 店长

The Master of BitInn

4 thoughts on “游戏无界限:永不停息的“玩家悔恨”之战”

  1. 如果你取消FeedBurner的统计服务,我就可以不用开代理才能访问这个Blog了……
    当然,也可以点那个more标签……但是……

  2. 理性的思考有时只会增添不必要的矛盾,人本来就是一种忠实于自己欲望的动物,此时此刻愉悦的感觉才更为重要,那些把时间花在做义工或是拯救世界的人们,也不过是因为乐在其中罢了,而不是因为它有意义才去做吧。硬要说意义的话,大概我们这辈子做的大多数都没有所谓的“意义”,甚至包括“思索到底有没有意义”这个行为本身也可能是无意义的。即使给我999年的寿命,却只能做一些有“意义”而不是想做的事情,那又有什么意思呢。

    xbox的一句话已经为苦恼的我们指出了出路:life is short, play more.

  3. @[BLT]FQX
    我早已经改了,但是例如抓虾这类网站似乎认定我的主要feed在feedburner上。
    ——
    @Delacour
    说得好,我想作者的意思就在此。如果你觉得游戏更有意义,那就去做吧,别后悔。
    不过前辈说80生的城市孩子常选择自己爱好的工作,现在考虑下,用喜好选择生活方式,也许是过于理想化。

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