冬眠初醒的绿芽——2012年度《ACG爱好者匿名社会调查》分析报告

奋战48小时之后,店长赶在元宵节到来之前把这份分析报告的坑填完了!






时光飞逝,当我们还沉浸在2011年ACG留下的余韵中时,2012已经悄然而至。伴随着它的脚步声,又一个充满机遇与挑战的365天呈现在我们面前;对于经历过快速膨胀期与地下活动期的ACG产业来说,今年很可能会是一个新的分水岭——正版消费从“免费大餐”的废墟中重新抬头,涉及版权与内容审批的ACG商品重新回流,培养爱好者的同人与商业会展持续扩张……这个曾经被誉为“ACG无产业”的国度的泥土里,正萌发着复兴的绿芽?

回答这个问题的最佳方式,自然是通过二次元世界的旅客——你,撰写属于自己的独一无二的答案。没错,尽管我们只是二次元海洋里的个体,但别忘了你才是这个产业最不可或缺的组成部分:你的参与,你的传播,你的言行举止,你的手滑消费……它们的集合,正如亚当斯密200多年前的描述,汇聚成你我所期盼的“ACG产业”。

尽情享用这份报告吧,数据里包含着的,是来自你我对ACG最真诚的喜爱

第一部分:采样分析与问卷设计

网络调查有它自身的取样偏差,扩大采样范围、增强数据普遍性是我们非常注意的环节。

这次调查的宣传平台除了客栈自身外,还包括微博,论坛,贴吧,视频站,社交网络乃至代购服务等等涉及ACG产业不同领域的网络平台。最终统计:一共有2,929人参与了2012年度的调查,相比去年的人数有所下降,所幸问卷的深度与覆盖范围有较大提升。

如图所示,活跃的微博用户与协助宣传的萌购用户占据了40%的来源份额,接下来是以S1为首的论坛用户与Acfun文章区的忠实读者,然后才是客栈旅客与店长的网络基友们……之前担心客栈旅客影响结果的同学可以放心了。

问卷设计方面,我们一直遵循“好的调查主题决定好的提问列表”的指导思想(和“好的老师带你上天堂”差不多概念)。

回顾2011年的两次调查,它们的主题设计分别是“ACG在往什么方向发展”和“ACG市场的消费者到底喜欢什么”。这次的主题则是“爱好者怎么参与和传播ACG”,相信各位答题时亦感觉到提问的侧重点变化。

至于为什么参与人数有所下降,我们分析诱因有以下两点——

  • Google Form由于转了域名并强制使用HTTPS,导致国内访问困难。光是调整一个客栈页面给普通用户去投票已经很耗精力(客栈那个页面还不稳定);我们很惊讶这一局限没有更大幅度的降低参与人数。
  • 问卷相对以往两次更长,理由是我们想收集数据作趋势对比。为了吸引参与者完成问卷,我们想尽办法创作吐槽维持题目的新鲜感。但我们万万没想到,看不懂捏它的投票者会怀疑自己没资格投票(魔理沙是谁?大理石的亲戚?)……估计这也造成了一定数量的爱好者放弃投票。

即便客观条件不乐观,客栈仍成功收集了近3千名阿宅腐妹的调查表,拜谢各位的热情参与。铺垫介绍到此结束,我们切入正题。

第二部分:单项数据简析

单项分析的环节,点评的重点是与去年的数据对比,以及解析新加入的项目。

性别

点评:

  • 咱们是怎么从2011年的60%女性参与者,下降为今年的37%?大趋势难道不是男人都变成女人吗?人民喜闻乐见的伪娘呢?这不科学啊!
  • 冷静想想,2011年的参与者很多是Animate中国带来的,当时她们主卖腐物;但今年的来源则不少是萌购的阿宅(换句话说,Amazon也是偏宅向?)
  • 另一个解释是阿宅比较技术,在投票页访问出现错误时也能自发绕过。换句话说,想投票但没成功的妹子们,请原谅我们的系统。
  • 做好“调查结果更倾向阿宅品味”的心理准备。

年龄

点评:

  • 尽管男女参与者的比例和去年有很大出入,但整体年龄分布并没有多少变化。
  • 数据显示ACG的概念是从初高中开始逐步为受众所熟悉,在大学时期到达顶峰,并在进入社会后逐步冷却
  • 60%的参与者为大学生,也证明了他们才是ACG产业名副其实的网络生力军;相比动漫企业与政府重点关照的小学消费群体,大学群体的饥渴感(ACG层面,不是性欲)或许更为强烈。
  • 给初、高中生和大学生创造吸纳ACG的环境和途径,将是产业在中国繁荣的必要条件;若忽视这批消费者,产业的多样化与持续能力都将受到长远制约。

所在地

点评:

  • 今年才引入的统计数据,之前碍于技术理由未能实行,今年我们决定尝试一下。
  • 诚如各位所见,处理后的数据十分直观。这次调查不仅吸引了2,700多位居住在中国的爱好者参与,还有100多位来自世界各地的同胞提交了他们的ACG生活报告。
  • 无论哪个系统都无法自动解析所有地址(除非我们一个个人工纠正),所以实际数字仅供参考。至于奇怪的居住地,它们也多为解析错误。
  • 既然主要调查对象是国内ACG爱好者,我们还是把目光集中在中国和邻近地区好了。相信从第二张图中不难看出国内的几大ACG爱好者集中地——上海地区(魔都),北京地区(帝都),广州地区(妖都)三大阵营当之无愧;同时还有两个迅速成长的区域——成都与重庆的双城记,武汉与长沙的中游圈。后者的存在说明ACG在沿海地区外亦能蓬勃发展,也说明基友不一定要到沿海才能培养。
  • 如果我们细看三大阵营的参与者人数分布,就会发现他们常常是多个城市相互辅助发展:北京附近有天津,石家庄;上海附近有南京,杭州;广州附近有深圳,香港……这类“枢纽模式”在高新科技产业也很常见——说明ACG产业并非虚无飘渺,它也随着消费者和从业者在城市间穿梭。

政治面貌

点评:

  • 已知年龄分布,这个结果符合期待,群体比率亦和去年的调查结果相仿。
  • 待业群众下降了,实习群众数量上扬……励志ACG帮助就业?

婚姻状况

点评:

  • 又到了这个让人难过的环节,同志们请挺住,这个世界上还有很多同道中人
  • 你看,虽然相对去年单身的人数从76%下降至69%,但二次元嫁的人数却从11%上升至20%,说明不少人都在二次元找到了自己的好归属(以及深夜寂寞的泪痕)。
  • 已婚人群+交往人群的百分比维持在11%;让我们欢送那1%的交往人群,他们在过去的一年里升级为已婚人群,换句话说,业务绑定自动缴费。
  • 这个图表可能在侧面上说明了育儿才是逼迫阿宅腐妹现充的最终动力……

移动设备

点评:

  • PSP在中国ACG众之间的穿透力高得让人惊讶,作为一款理论上并没有正式发售的电子产品,这么高的穿透力也显示了PSP与Vita在宅人心中的“搞基神器”形象。
  • iPad目前还处在DS的水平线上,主要理由估计还是价格较高与实际上能用到的场合有限;对于纯粹阿宅来说,iPad若只是看个动画漫画什么的,还是比较奢侈的产品。
  • DS系列最需要防备的,却是来自智能手机的冲击。无论在性能与游戏类型上,两者的距离都过于接近,对于已经取得市场主动权的智能手机而言,占领DS的市场看起来只是时间问题。
  • 别看选择其他设备的用户很多,分类之后,我们发现回答“PC”的同学最多……请好歹写个移动设备。真正提及次数较多的移动设备是Kindle,iPod/iTouch等播放器,以及其他MPx(x在3到5之间)的随身播放器。

智能手机

点评:

  • Android凭借它的开源系统与众多支持厂商,在智能手机的领域取得了相当大的优势;数量直逼其他手机用户的总和。
  • 对比去年的数据,Android系统也是占有率增幅最快的一个,从去年的17%增长至今年的37%;而iOS亦从10%上升至14%;Win娘由于WP7迟迟未进入中国市场,仍维持在5%。可想而知,损失最大的自然是其他智能系统,Symbian与Blackberry首当其冲。
  • 可我们平时在公交上见到的iOS用户不少啊,难道Android的流行只限于ACG宅?我们特别查了高德纳(Gartner)发布的统计数据,这才发现全球数据亦相仿Android的流行与Symbian的黄昏已是大势所趋
  • 不难理解微软和苹果为什么想尽办法要把谷歌的系统拉下马,等ACG作品里的手机都变成机器人再反击就太迟了。

2011年喜爱的作品

点评:

  • 之前也说过,请期待一个比较阿宅向的结果(男女比率为63:37),喜爱作品的票数排名准确的反应了这个事实。
  • 魔法少女小圆和Fate/zero绝对是2011年的两大热门,这次投票是再次验证了事实(以及虚渊玄战士把观众玩得团团转的事实)。
  • 同样强力的是编剧是冈田麿里,她是三款上榜作品(那花,花开,放浪)的系列构成;期待2012年她执掌的《BLACK★ROCK TWITTER SHOOTER》也有精彩展开。
  • 这个投票结果也说明了2011年是个原创给力的年度,上榜作品中不乏让人记忆深刻的原创作品。
  • 有趣的是,我们并没有强调作品非得是动画(甚至提醒什么ACG作品都行),然而上榜的作品均是2011年的新番动画;看来Anime还是ACG众心中的领头羊(字幕组的翻译服务也很周到)。

2011年喜爱的声优

点评:

  • 这个结果我定睛看了三次,检查了三遍数据,才放心它是正确无误的。
  • 花泽香菜同学大比数领先其他声优,成为本次调查的2011年度最受欢迎声优(男性选民较多自然也帮了忙)。建议各商家别犹豫了,赶快把香菜请过来办点活动,别等人家冷了再上菜;说起上菜,各宅向店不妨适当增加些有香菜的料理。
  • 对比去年的数据,前四位并无变化,只是顺序调了而已。接下来的水树,石头,坂本等等大牌在去年亦是榜上前十。排名变化最大的,其实是5-7位的小圆脸集团
  • 相比香菜让人惊讶的大比数胜出,平野绫顽强的战斗力亦让人诧异;她在2011年着实没多少讨人喜欢的角色演出,却能与田村/竹达同列,不愧为无敌的团长(宋丹丹)。期待2012年她能重出江湖,或者来中国打击一下平野黑?

2011年ACG消费统计

点评:

  • 或许是托了萌购用户的福,今年调查的整体消费水准相对去年有了相当大的提高。年ACG消费额超过1千元的人数比率从去年的33%上升至今年的49%,年消费低于500元的人数比率则从去年的49%下降至今年的35%——说明ACG产业正逐步找到盈利模式。
  • 值得一提的还有高消费能力的人群(开销在5千元以上的群体,可能涉及购置游戏主机或移动设备),从去年的7%上升至今年的15%。其中光是开销在1万元以上的参与者就有200多位,换句话说,这群土豪最少制造了2百万软妹币的ACG产品消费。
  • 这是一条非常鼓舞人心的消息,它说明行业是在稳步前进的。

2011年ACG消费途径

点评:

  • 相比2011年初的调查,实体店作为消费途径(下降10个百分点)已经被网店直销/代购反超(各上升10个百分点),说明ACG购物网络化是大势所趋。虽然跑实体店不能算现充,但还是呆在家中订货比较符合ACG众的群体心态
  • 实体店购买的主要优势是现货+冲动消费,但在ACG消费者过于分散的地区较难成型;目前缺乏的是大城市里的“合法”实体店,什么时候“周边”的审批引进能畅通化(我们已经在生产它们了,不过缺乏合法的倾销渠道),大型实体店的建立就指日可待。
  • 另一个有趣的变化是“同人活动”作为主流的消费途径,正在被不少ACG爱好者所接受(某程度上也是因为版权物受阻);2011增长最快的亦是同人项目,从34%上扬至47%,比网店的增长还多3个百分点(别忘了网店的数据还受萌购用户影响)。

2011年ACG消费趋势

点评:

  • 再次确认了我们在消费统计的结论——增加消费的人比降低消费的人要多得多。这是一个产业在向上攀爬的最好证据。
  • 话说回来,也请注意本数据未包括调查范围外的“脱宅”群体,我们无法预知这类隐性数据。

ACG产品消费首选

点评:

  • 2012年度新引入的项目,其实是调查各种ACG产品的供求与定价。假设几类商品的需求量相仿,则定价符合消费者能力水平的,且有较好消费途径的商品会胜出。如你所见,手办和游戏这两类产品的需求相对其他产品更高,这并不难解释。
  • 实体,不可复制的产品更能吸引收藏;虚拟,可复制的产品更易被认为不值得花钱。
  • 游戏业已经成功通过封闭游戏主机和提供网络服务的方式,解决了部分免费复制的问题。
  • 动画和音乐缺乏好的购买途径是一点,消费者缺乏投入这两种产品的习惯则是另一点——日本的特典文化并未被中国多数ACG消费者接受。
  • 漫画与小说在通过日中合资与国产原创的方式稳步发展着,由于价格定位适当,相信能继续吸引消费者购买。
  • 服装业,换句话说是Cos服业,始终是有限的消费群体+有时段性的需求,要成为消费者的首选比较困难(夹在日用品与奢侈品之间,的确有些尴尬)。
  • 其他项目我们没设填空项,这里猜测是各种活动费用,例如Live和会展。

2011年ACG资讯来源(多选与单选)

点评:

  • 即便在众多微博(新浪,Twitter,腾讯,饭否等等)的围攻下,论坛依旧是ACG众获取资讯的最主要来源,可见坛娘文化在中国是多么的根深蒂固。
  • 微博颠覆论坛霸主地位似乎只是时间问题,去年仅有29%的参与者将微博用于阅览ACG资讯,今年却暴涨至60%,可见微博用户数量已经突破了临界点,足以用庞大的信息流(数量)弥补140字的质量差距。
  • 第二张图表里,微博作为最不可替代的资讯来源途径,也从2011年的4%上升至如今的23%,相信2012年会是它向论坛发起冲击的一年。
  • 在我们惊叹(新浪)微博成功的同时,数据却预测这是场“一将功成万骨枯”的胜利——论坛的使用率下降6%,博客的使用率下降15%,贴图板的使用率下降9%,门户、群聊、杂志等媒介的使用率均轻微下降1-2%;仅有社交网络与线下活动有轻微的上升趋势。相信微博推崇的快餐文化会给中国ACG产业今后的走向带来深远影响。

常用的网络服务

点评:

  • 如果你觉得新浪微博的用户穿透率太假,请先回顾我们在第一部分的图表。从微博(包括新浪,推特,腾讯等等)上得知本调查的用户总和不超过总人数的25%,然而新浪微博却比任何社交网络多出一倍以上的穿透率,这就是我们所说的突破临界点。
  • 对ACG众来说,Twitter的吸引力除了内容限制几乎为零外,则是它有很多新浪微博没有的日本声优,业界人士乃至官方帐号出没,这是推特独一无二的资源(mixi也有,但它是封闭的)。假如说新浪微博拉近了国内同人的距离,那推特则是拉近了全球同人的距离
  • Google Plus和Facebook这两家大站若不是国情限制,估计也能累计不少ACG爱好者;然而国情如此,所以人人找到了生存空间(微博与社区之间的夹缝)。
  • 至于ACG爱好者的社区,当属大众向的豆瓣与同人向的Bgm/天窗莫属;他们的穿透率其实并不低,只不过使用频率在微博的冲击下有待商榷。
  • 在其他服务栏目里还有以下服务被提及——Pixiv(日本画师社区),饭否、Plurk、嘀咕、Tumblr等微博/轻博客类服务,4sq等签到服务,以及更多不算社交网络但有社交功能的网站,例如nico、acfun、bilibili、2dland等弹幕站……

自发参与的ACG活动

点评:

  • 新加入的调查项目之一,看看调查对象除了娱乐消费以外,主要还在做什么类型的ACG爱好者活动。数据上看,制作同人、字幕翻译、创作投稿是比较流行的几项;不过近60%的爱好者还是诚实的回答了自己没参与这类活动的事实。嗯,你们还有自称不是宅/腐的借口,好样的。
  • 这也是“其他”类别特别热闹的一项,提及的项目从我漏过的Cosplay与ACG评测,到各式媒介的汉化、压制与搬运工作,再到个人翻唱与组乐队,乃至游戏开发与策划监督等等……大家都在为自己的爱好做自己力所能及的事情——这也是ACG在中国能持续发展不可或缺的热情。

ACG爱好的保密工作

点评:

  • 由于动漫已经算是个国家支持的文化产业了,所以泄漏点自己的爱好给亲戚和朋友也不算是大问题。只不过有些《开不了口》的内容还是放自己硬盘里比较好。

ACG作为职业

点评:

  • 对于某些绝望的老骨头来说,这个结果或许不可思议——什么,你想搞ACG?你知道它是满目疮痍的战场吗?和这些人所想的恰恰相反,假如一个产业不是充满着爱好者,缺乏怀着期望前行的开路人,那个产业必然已经进入黄昏。 老骨头眼中的“愚蠢行为”,往往是拯救一个产业的思维。

第三部分:复合数据分析

这才是本分析报告的高潮,请看上述数据组合出来的无限(八卦)可能性!

教练,我想知道不同人群的消费统计

让我们用数据来验证一下几个常见的理论(注意面积的分布,每列的总和都是100%,因此分布模型越靠右的消费指数越高)。

有收入的爱好者在ACG上的花费更高”:正确,请见图一,有工作的人群在高消费区间的人数明显比学生/待业群体高。

死宅不再,腐气登天”:是分析角度的误解,阿宅千元区间的消费群体的确不如妹子积极,但在高消费区间,男生烧钱的能力并不弱于女生。

恋爱/婚姻/育儿让人脱宅”:数据不足,因为我们不知道“真正脱宅脱到这调查都不知道”的群体分布;但有两点是肯定的,(1)赢家才不管自己的老婆/孩子怎么想,有钱照样烧,(2)一旦接受了二次元嫁这种设定,你的钱包也得接受二次元缴费的设定。

男人买手办,就像女人买手袋”:正确,请见图四,消费越多,那种ACG饥渴感就越不能停歇,俗话说的好,“入坑事小,填坑没完没了”。

积极的参与者常常自己也是消费者”:正确,请见图五,参与ACG活动的人群,无论是字幕翻译,同人制作,平均消费指数均比不参与同类活动的爱好者多。不妨将之称为“深陷泥潭,拉人陪伴”。

教练,我想了解不同地区的ACG产业状况

之前我们也说过所谓的“5大ACG重宅区”,就围绕着这些地区进行分析好了。

消费现状”:我们的数据还不足以推断哪个区域的消费力最强,但从消费水平比率的角度分析,魔都与妖都区域都进入了年消费500元以上的铁器时代,成都和重庆亦有相同的趋势。

消费趋势”:在整体消费增长势头良好的情况下(均值是增长58%),成都/重庆区域的增长势头最为猛烈,三大传统老战区中则是魔都更为手滑,妖都更为淡定,帝都更为头脑清醒。

消费渠道”:三大战区的消费渠道均倾向于网店购置,魔都地区的同人消费比率较高可能与我们宣传时借用了不少魔都同人活动组织有关(当然,也可能是魔都的3大展会比较发达)。

消费产品”:这是一个有趣的数据组合,我们发现不同的战区似乎对不同的产品更感兴趣。例如上海是手办天堂,北京和武汉则为游戏世家,广州和成都均是漫画与手办双线发展。

参与产业”:消费趋势最好的两个区域,也是爱好者最愿意投身ACG产业的区域,这并非巧合。

教练,我想知道男女在ACG上的喜好区别

面包会有的,爱人会有的”:从这张图中可以看出两个细节,(1) 二次元嫁军团的意志并不坚定,很多迅速败给了三次元的软妹,(2) 男性25+很多还在交往状态,但女性却不是,这个问题是否可以解释为萝莉控占领社会(或者是直男大衰退)。

钱包是否hold得住”:阿宅对实体店和同人活动这类“商品在面前”的环境抵抗力较强?亦或者阿宅已经开始放弃这种消费模式并转为网络购物?无论如何,实体店和同人摊开始走腐妹强势路线并非没有道理……

是谁在微博上”:答案,是女性,这点在新浪微博上特别如此。这个图表也说明了,当女生在上微博,看杂志,玩社交网络时,一群男生在论坛上搞基,讨论门户新闻,逛贴图版找吐槽

是谁在参与ACG同人”:答案,女性比男性更积极,她们尤其钟情于同人创作翻译等偏文科的工作;而阿宅则是彻底的杂食类。顺便一提,女性在回答是否愿意投入ACG行业的提问时,“是”的比率也比男性高10个百分点。

要到哪里才能找到喜欢ACG的异性/同性”:这是一个无数人关注的问题,客栈很高兴的宣布,ACG调查帮助我们攻克了这一技术难题……请看本表,新浪微博,豆瓣乃至Bgm/天窗是女性爱好者更感兴趣的网络,而腾讯微博和Google Plus则更受男性爱好者喜爱,Twitter和Facebook等社交网络的男女兴趣则持平;想恋爱、搞基、百合的同志不妨自行明鉴。但这里我们要特别提示准备孤身前往性别不平衡的社区的勇者——网络交际有风险,掰弯变呦需提防

青菜萝卜,各有所爱”:男性不出意外的更喜欢购买游戏,女性则非常文艺的更喜欢购买漫画。

作品性向”:有些东西是无法自欺欺人的,例如作品到底在服务哪批观众。小圆、日常、白兔糖乃至放浪男孩,其实都是男性向的

声优性向(?)”:寻找男女通杀的声优?杉田,铃村(真绫太太)和宫野。

附加题1”:声优的爱好者到底都在什么年龄段?钉宫很会吸引年轻观众,杉田和UMB则是大学生的挚爱。

附加题2”:动画的爱好者到底都在什么年龄段?银魂其实是大学生向的吐槽作品,白兔糖才是高中生的挚爱。为什么没放排名最高的几部作品?因为它们都是通吃观众的平顶山形状。

第四部分:完整数据与鸣谢

如我们之前的承诺,收集到的数据匿名化后公开——

下载 2012年度《ACG爱好者匿名社会调查》数据包(包含MS Excel, Open Office和CSV格式)

数据使用授权为 Creative Commons Attribution 3.0 Unported License

本文的数据分析仅仅是抛砖引玉,期待高人能利用数据作出更多有趣的分析和报告(尤其是我们无力制作的infograph)。在此推荐这次使用的分析工具——

收集数据的Google Docs

整理数据的Microsoft Excel

制作图表的Tableau

分析地址的BatchgeoYahoo Placemaker

以及生成文字云的Tagxedo

这次调查的成功离不开大家的协助,再次特别鸣谢——

感谢Animate中国上海Comicon上海Comicup以及上海Comic Fantasia等等公司&组织的协助;

感谢漫画家Ling漫友文化胡一钗的宣传;

感谢Twitter,Google Plus爱好者的热情转发和参与;

感谢S1百合会轻之国度东方小镇等等论坛用户的宣传和参与;

感谢来自豆瓣Bangumi/天窗人人百度贴吧乃至acfun的用户协助宣传本次调查;

感谢ACG批评恶魔岛协助宣传本文;

感谢萌购把调查刊登在网站首页,对ACG就业有兴趣的朋友不妨看看他们的招聘页面

感谢所有参与了调查的ACG爱好者!

今年的调查报告到此就告一段落了。祝大家2012年ACG生活愉快,我们明年在地上或船上见!

2012-02-06 更新

很多人问我们,这次萌购协助调查对消费统计的影响有多大。恰好我们的数据也能分析,于是就测试了下——

答案是有一定影响的,但它仅占调查总数的1/5。如果完全排除萌购的(土豪)数据,则千元以上的消费占比相对去年同期上涨9-10个百分点,没有之前预测的16%高,但还是十分正面的。

其他数据项目可以对比2011年的同类调查

2012-02-06 更新II

再送大家一个有趣的统计——《到底每个网站上都是些什么岁数的人(喜欢并参与ACG调查)

Author: 店长

The Master of BitInn

63 thoughts on “冬眠初醒的绿芽——2012年度《ACG爱好者匿名社会调查》分析报告”

  1. 总算全部看完了。制作辛苦了。
    图要是有鼠标移上去就自动放大的功能就好了,有些图需要点开看。
    那个world-wide smartphone mobile OS marketshare %可能有点争议,从http://tech.qq.com/a/20111231/000014.htm来看Android还没那么夸张。客栈的统计估计和中国年轻人中手机OS的比例比较符合。
    原来真的有人ACG消费达到五位数的。。。
    复合数据分析的那几个图看起来有点累,大概是坐标轴多了一个的关系。

  2. 店长辛苦了
    总觉得这次消费的趋势上升了很多萌购的影响非常大,另外在萌购上看见这调查的人数的数量还真是让人吃惊….

  3. 不知道伪数据过滤做得怎么样……调查其实设置一些冗余问题测测就好了~

  4. 辛苦了
    我觉得可以分析一下为何ACG圈和技术圈的重叠如此之大……
    推特占SNS第二应该还有其他原因……不过我表达不出来

  5. 仔细看完了调查,店长这个调查着实的用心啊,店长辛苦了!小白膜拜ing~

  6. 有趣的是,我们并没有强调作品非得是动画(甚至提醒什么ACG作品都行),然而上榜的作品均是2011年的新番动画;看来Anime还是ACG众心中的领头羊(字幕组的翻译服务也很周到)。

    漫画游戏种类远多于Anime

  7. 花了好久终于看完了。
    世界一初恋那8%多的男性观众是怎么回事www
    果然微博上都是一群妹子在搞百合啊w
    虽然没参与调查(……)

  8. 属于GoogleReader填写调查报告的小众,G+都是好基友,Twitter的宅也相当多,技术宅在ACG圈那是相当普遍啊!!!

  9. 男女比例和去年差这么多?
    光是这一点就说明被调查对象的局限性相当大啊…

  10. 在男女比例相差這麼大的情況下,女性對作品和消費的影響還能這麼大,我覺得宅腐妹子才是ACG圈內真正可怕的生物 >_<

  11. 看年龄调查,22-24岁的人最多,然后到25-27的就锐减,顿时觉得自己老了……

  12. 喜欢的作品那里,自己是因为被下面的声优的问题给了一个先入为主的Anime的限定…

  13. 好像填写到附加题的时候大脑有点空白,居然把娘娘忘记了……果然没有索引的情况下,人类大脑就是一个糟糕的资料库……(强烈要求此类题型提供一大堆备选答案
    PS 用行动证明了自己不是现充(死目

  14. 调查制作的思路和分析数据的方法很值得学习(虽然个人感觉复合分析没上一次报告精彩

    衷心感谢各方的努力让我们可以从另一个角度看待身处的ACG世界

  15. 悲剧地发现那堆声优里除了夏野こおり等以为就没认识的。。。
    不过里面有風音到让我感到很神奇,人家都已经退居二线了…

  16. 腐女和宅男混的论坛差别很大,购买DVDBD、图书音像制品以及其它衍生产品等的渠道差别也很大。LZ如果想做男女对比,应该联系一下大型乙女向和腐向论坛,同时挖一下淘宝以及女生常用的代购。您上面列的论坛我觉得一般腐女并不常去,微薄和其它SNS网站一般男女生都有各自的圈子,帖吧之类的地方更是自成一圈。说实话我之前在所有常去的网站都从未听说过LZ您的调查活动,这回是被某地传送过来的。
    报告很用心,LZ辛苦了,非常感谢。但是样本数据的获取渠道太偏宅男了,不够客观。希望明年的报告更具有代表性,谢谢!

  17. 话说现在才注意到年龄一项,图表和数据不对应啊w 才14%的19到21和5%的22到24居然那个bar最长www

  18. 没想到有这么多妹子= =都没发现几个
    手办坑真坑= = 我不入坑真是太好了(逃

  19. 话说准备将这个报告翻译成日语放在偶的博客上,按照店长的BY3.0授权注明来源和作者并用同样的BY3.0授权公开=w=a目前正在进行写代码的工作,公开之后会再次报告

  20. 2011年最喜爱动画阵列左上角的《星游记》瞩目!期盼未来会有更多国货入围!

  21. 既然调查对象主力是大学生,那也要考虑到高校分布对调查者所在地的影响

  22. 楼主,我现在正在写关于ACG文化的论文,请问如果我要引用你这篇文章的话,我应该怎么写参考文献?谢谢!

  23. 店长您好,您无私的奉献精神,我确确实实的收到了,谢谢!
    不知道我的信息是否能够被您看到,但作为一个CG、galgame爱好者,我觉得我有必要为ACG同盟贡献一份自己的力量。
    您报告的主流群众是趋向“A”的,实际上G方面的考虑不多。这也没什么办法,毕竟galgame大部分都是日文了,而CG又太过艺术= =#….
    如果下一年您还做报告的话,我相信你会乐意去我所推荐的那几个以galgame为主的论坛做客的。
    1:苍雪的世界(每月新作除了getchu,就它最快了….唉,那只菲特貌似几年没换过了….)
    2:2DJgame(版主很负责,大多抽取的CG和游戏种子都是从那里出来的,而且各种晒- -#)
    3.美少女游戏论坛(www.galgame.net/bbs)04年的时候就产生了,每天的发帖数近两万…不过以学生居多…
    4.tora娘….(著名资源网,115诞生前,它才是王道,可惜这两年改良了….)
    至于澄空学园或者是dm123之类的,我相信您应该都去过了.我就不一一慨叙了。

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