杂谈:英雄膜拜

3-29 更新:我决定删除部分内容,放入太多个人观点影响阅读,为此表示道歉。

原文The Escapist

翻译+整理:店长

前言:如果所有ACG受众都以这样的方式思考,KEY会在勒索中破产,KyoAni会在平庸中凋谢,KOEI会在无双中消亡。然而事实并非如此,所以店长翻译了这篇文章。不妨以最恶劣的饭丝情节鄙视我,因为本文试图扑灭各位旅客心中的上帝,包括店长自己的。

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正文

英雄膜拜 – Michael Cook

游戏产业长久以来都是需要心理治疗的主要对象。仅靠翻看这位对象的人生经历我们就能明白为什么:生于上世纪50年代,游戏被他滥用暴力的父亲——科学家所遗弃,托付到那不称职的母亲“极客”身边。在学校它被更庞大的产业所践踏,音乐和电影产业,这些胸口长毛,在饭堂展示自己万人迷风情的混蛋。

对应的,游戏产业变成了一个离群者。它常常躲在自己的睡房中,和众多喜欢生闷气的青少年一样,在墙上贴满自己崇拜的偶像海报。无论是胡子拉碴的Richard Garriott,或是有上帝身影的Will Wright,还是卖弄风情的Peter Molyneux(译者:Garriott是UO和天堂的设计者,Wright是模拟人生/城市的设计者,Molyneux是主题公园和地下城守护者的设计者)。游戏产业躺在床上,咬着自己的耳朵悄声细语,总有一天,它也会让人们敬畏自己。

你兴许也有类似的想法,这些人毕竟是游戏产业的天才啊,何况Molyneux的海报看起来真的不赖?再说,向这些高手看齐有什么不好?这是你应得的。你在睡房里耻辱的滞留了这么长时间,被大众无理嘲笑为肥得流油的御宅,我们的英雄将拯救这一切!这些站在峭壁上,运筹帷幄,将游戏变成艺术的英雄。他们必须成功,而媒体的任务就是将他们托上天堂。

媒体并不是唯一的宣传组织,拉页的广告传单,闪亮的杂志封面,他们都在鼓吹着所谓的“游戏神话”。那些曾经是听起来很意思的游戏产业人物被弹射到焦点采访里,分享自己的智慧,展现自己的王道。电子艺界(EA)甚至尝试在自己的游戏团队中寻找“摇滚明星”,与此同时,这些神话人物已经在游戏产业霓虹灯般的历史中刻下自己的名字。

我们不妨稍微追溯过往的历史。1990年(译者:对于国人来说应该是1992年之后的事情了),GBA上超级玛丽3是你的生命。养眼的设计,梦幻的游戏性,可谓是游戏艺术的最佳体现。从那天开始,宫本茂不再是某个游戏设计者——他是艺术家,造物主,他的最新作品足以让你沉住气阅读游戏结束时的致谢名单。

向前倒带,我们来到1993年,那是个属于毁灭战士(Doom)的PC游戏年代,而你正处在Doom带给你的晕眩震撼中。John Carmack,这个将要改变游戏产业的男人,将崭新的技术与游戏模式结合在一起,他是你心中的神仙之一。在今后10年内,他将会成为时代周刊上最有影响力的人物之一,但当前最让你激动的还是他投下的上帝形象。他是玩家中的王,直接代表着玩家社群。

继续向前倒带,1994年的你在玩弄着公众人物Molyneux在牛蛙(Bullfrog)时出品的主题公园,这位完美的神在4年内推出三款作品:上帝也疯狂,暴力辛迪加和这款主题公园,都是游戏业的经典。不仅如此,他还将自身经验传授给天才学徒Demis Hassabis。你有理由相信这位拥有天才国际象棋手之称的Hassabis,亦是待展翅的雄鹰,他将成为游戏产业的第二代领袖。“游戏复兴”即将破晓,被操控手柄和游戏软盘环绕的你也暗自希望成为这次“革命”的一份子。

可悲的是,当你回到现实中,看破如今被玫瑰色游戏主机围绕的游戏革命,却找不到一个受人尊敬的产业,找不到注意形象的男人与他们的美丽女友。照照镜子吧,你不过是在反叛中败坏罢了。玩家常称在为被大众媒体接受而努力,但他们在遇到失败时却报以极端的破口大骂。这是个沉迷于自我形象的产业,逐渐在英雄膜拜中毁灭自己。

Hassabis在1998年离开了Molyneux。他所在的Elixir Studios开发了一款模拟政变的游戏,《Republic》承诺将给玩家一个反应真实社会的虚拟革命。BBC为此还专门作了采访,这时不仅玩家,连普通大众都开始期待这款巨作。结果呢,当Hassabis的游戏登上商店架子,所有光环都被那低俗的游戏性打破,这款游戏也被历史和媒体遗忘。

也许你还记得早些年出品的毁灭战士3,这时你已经有一定的觉悟了,即便如此,读着Doom3的试玩报道还是让你欣喜若狂。的确,复杂的3D引擎允许异常华美的画面,让你疯狂的依旧是那个人,John Carmack。就算是那些没玩过原版Doom的年轻玩家也被他那些“来自先驱者的历史回顾”所吸引,你泪流满面,填写着预定单。

结果呢?DoomIII出来了,不过是款普通的作品。不仅如此,你还得抵押自己的家居才能买一台可以拖得动这款游戏的电脑。这时其他平庸之人开始笑话你,嘲笑你对这个FPS祖父的愚蠢忠诚。你也许会想,也许自己错了,那些被挥霍的金钱,那些没实现的保证,顿时映入大脑。然而就在你痛下决心之时,你的门铃响了,你订阅的杂志到了,里面有一段Sid Meier的独家采访(译者:Sid Meirer是铁路大亨系列和文明系列的设计者),看完之后,你的自信又不知道从哪里冒了出来。

但事实上你并没有自信,不是吗?这是个永无止境的骗局,一种无法抑制的毒瘾,像追星族般说服自己这是对“人性角度”的关注。这种仿如毒品的思想正在游戏产业泛滥,如果你没有上瘾,那你是在抵赖。回到最近的GDC(游戏开发者大会),Kim Swift是演讲嘉宾之一。Swift依靠她的作品Portal(译者:没玩过我也不好解释,Portal是款将机器与人性联系起来的作品)成为了开发者眼中的新女神。然而当你发现她在台上实在挤不出什么新内容时,你也许会怀疑她是不是新的“伪偶像”。她的开发团队在哪里?她团队背后的支持团队又在哪里?只出品过一款游戏的她,为什么能在“玩家体验”的话题上夸夸其谈?

从迷惑法术中逐渐清醒,你跨过互联网上的无数垃圾,软弱无力的来到我们网站,却连我们的王牌写手也难以让你释怀(译者:指Zero Punctuation,爆笑骂街游戏评论家)。等你再目睹Will Wright的广告大作Spore时,你的嘴唇不禁开始颤抖,这家伙起初只是位相信自己理论的疯子。你也许会逐渐明白,这些英雄掌控着整个系统,你被告知要敬仰谁,要敬畏谁。无论你往哪里逃,总有另一位英雄值得你朝拜。如果你决定来找我质询心理问题,那你迈出了人生正确的一步,坐下来吧。

现在和我说说你父亲是怎样的人。

译文完

后话

如果你在看完本文之后没有任何感想,或是觉得这篇文章来冥王星,或者坚信自己处在别人不能理解的异空间。请用以下词汇代替所有你不认识的特殊名词。

人物:麻枝准,Bill Roper,庵野秀明,和月伸宏。

公司:KEY,Blizzard,GAINAX,少年Jump。

作品:Clannad,Starcraft,EVA,浪客剑心。

然后这位作者,万恶的Michael Cock(打错了么?无所谓啦),用这么长的文章来向读者阐述一个非常明确却难以接受的意见:他们都是废柴而已根本没什么值得你有爱的。最后再附加一句让店长差点毁掉自己唯一一只微软IE鼠标的话:而且你有心理问题

既然如此反对这篇文章,为啥店长还翻译它呢?除了显而易见的“让旅客也发火”阴谋论,也是我认同作者的胆量:The Escapist是玩家的阵地,这家伙有能力闯进专栏,指着可能是整个网站读者的鼻子说你们都是缺乏脑容量的低俗人猿,我才是正确的,然后被同样是宅男的总编认可并收录了这篇文章,勇气可嘉(这和在中国球场摇日本国旗却得到一片掌声而不是一顿暴打同样令我惊讶,而这种事从未发生过)。

据说美国大兵也有玩Xbox游戏,然而一个有趣的调查发现,凡是上过战场的老兵都不喜欢玩Call of Duty类型的FPS,反而是那些没开过一枪的新兵特别热衷。看后店长有了些奇思妙想,以我自己的观察来看,身边凡是有接触GalGame的男性,都在有女朋友之后逐渐失去对那类游戏的兴趣。再看看我自己,的确也不像当年般热衷于日式恋爱游戏了(秋之回忆总有听说吧)……我推论的结果是“见过真实就不会沉迷于虚幻”,当你都亲身战斗过了,那些CG和文字又怎么能欺骗你?

至于我的观点,借用老舍《多鼠斋杂谈》专栏里曾经有一篇叫“傻子”的短文吧。

在民间的故事与笑话里,有许多许多是讲兄弟三个,或姐妹三个,或盟兄弟三个,或女婿三个;第三个必定是傻子,而傻子得到最后的胜利。据说这种结构的公式是世界性的,世界各处都有这样的故事与笑话。为什么呢?因为人们是同情于弱者的。三弟三妹三女婿既最幼,又最傻,所以必须胜利。

和许多别种民间故事与笑话的含义一样,这种同情弱者的表示可也许是“夫子自道也”,这就是说:人民有一肚子委屈而无处去诉,就只好想象出一位“臣包文正”,或北侠欧阳春来,给他们撑一撑腰,吐一口气。同样的,他们制造出弱者胜利的故事与笑话,也是为了自慰;故事与笑话中的傻子就是他们自己。他们自己既弱且愚,可是他们讽刺了那有势力,有钱财,与有学问的人,他们感到胜利。

可是,这种讽刺的胜利到底是否真正的胜利,就不大好说。假若胜利必须是精神上的呢,他们大概可以算得了胜。反之,精神胜利若因无补于实际而算不得胜利,那就不大好办了。

在我们的民间,这种傻子胜利的故事与笑话似乎比哪一国都多。我不知道,我应当庆祝他们已经得到胜利,还是应当把我的“怪难过的”之感告诉给他们。

ACG产业中有改变你一生的人物/事物么?

  • 有,不止一位/件 (37%, 26 Votes)
  • 有,唯一的真理 (11%, 8 Votes)
  • 无,纯粹的娱乐 (27%, 19 Votes)
  • 无,我的征途是星辰大海 (24%, 17 Votes)

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杂谈完

Author: 店长

The Master of BitInn

10 thoughts on “杂谈:英雄膜拜”

  1. 只是被夹在两种人之间,有点进退两难罢了。

    修正了下,店长偶尔也有神志不清的时候……

  2. 人是需要有崇拜对象的动物,所以这世界上才有了神。说实在的这篇文章没有任何新颖的论点,不过是把存在已久的对英雄主义的反面观点套在了游戏玩家头上,如你所见,文中的专有词汇只要稍微替换一下,可以用在几乎任何人类涉足的领域上。“不去期待就不会失望”,如果这就是他想说的“心里没问题的人”的理性思考,自欺欺人也好,我还是继续当个愚人吧。

  3. 比起崇拜英雄來說,個人更傾向于去評判此人是否能稱之為英雄。如果不想僅僅是旁觀者,那么更干脆一點,自己來做英雄就是了。而且事實上現在就是這樣一個社會了,人很容易就被時代所局限了。所以任何人類英雄都有它的保質期,只是不會像食品那樣印在那些英雄脖子上而已。當然,繼續尊敬那些過往的英雄們也沒什么不好的,只要注明“在當時”即可。至于這文,這邊倒不想多說什么,至少它沒有歪曲事實w

    另外其實我很想知道不幸被我錯過的那段店長刪掉的內容。對于神智不清的言論,我很有興趣 XD

  4. 对某人的崇拜有三种原因,一是借其名声提升自己的威望二是仰慕他想变成和他一样的人三是因为暗恋,最后一种只会在情人间出现,但归根结底是因为自己没有能达到英雄的能力.玩家也好,动画爱好者也好,如果出现了对某作品疯狂喜爱尤其是四处言必称其王,坚决维护某某作品并且热衷于传教的现象,就可以确定此人处于不自信的心理状态,如果针对这点进行攻击,往往可以看到极其出乎意料的反应,这种方法常运用于版战中,家里蹲不能战是因为自信来源单一,所以努力学习专业知识,弄明白自己喜欢的东西的制作全过程以及里面的猫腻才能从膜拜里走出来,成为新的英雄

  5. 恩,已阅,没找到POINT,本人智力不足.以上.
    喜欢不需沉迷.<====本人之观点是也.

  6. 如果真的有文中那种想法,的确是心理有问题,不过我很怀疑笔者能否解决这问题……

    说说我的想法吧,其实类似的想法并不只限于游戏狂热崇拜者,应该说大部分人都会有。基本上任何人都会有想成为重要人士的期望,问题是真正能实现这个期望的人永远只有少数。如何平衡这类心理便成为大部分人的难题。

    >我推论的结果是“见过真实就不会沉迷于虚幻”,当你都亲身战斗过了,那些CG和文字又怎么能欺骗你?

    我会认为这是因为他们见过真实,才会明白到战争、恋爱等等所包含的,并不只有游戏中的快感,而且有其它在游戏中不会表达出来的负面东西,例如是破财,失去身体机能等等。这些事情是要切身处地的去经历才会明白,因此那些老兵及曾经有女朋友的人,会明白到现实的阴暗面,因而不会相信游戏的片面描述吧。

  7. 实际上这位作者就是我眼中典型的批评家,他有能力指出问题的症结所在,用文字敲击着所有内疚的玩家的痛穴。正如很多ACG饭丝在猛追动画/漫画/轻小说/游戏之后产生的自责(我都在干什么,我是不是该干更有意义的事情?之类)

    但批评家也有他们明显的弱点:他们很少有解决问题的能力。现实是那样残酷,ACG产业也需要人的不理智才能存活。正如那涌泉般的明间傻子故事,我们在沉迷与反沉迷中寻找平衡点,而这些英雄就是我们说服自己沉迷的理由。

    只可惜真正沉迷的人大概永远都看不到这篇文章。

    PS:原文无删减,被删减的只有我的评论

  8. 其实最近觉得看店长的旁门短文比看正文欢乐许多,难道这就是快餐文化毒害的结果?

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