Gaming in China: Living on the Edge. 2007年中国游戏产业夹缝求生

亲爱的读者,你玩过跷跷板吗?

回想小时候,当店长还不是一位坐在电脑前度过生命中三分之一时光的男人,而是一名年少无知的儿童时,和一群朋友在跷跷板上活蹦乱跳曾是我的最佳娱乐活动之一。

seesaw.jpg

跷跷板看似简单,却教会了我最基本的物理学原理——杠杆原理。店长和神童无缘,当时还剖析不到力矩的存在,尽管如此,有点小聪明的我还是总结出以下这个道理:

在离跷跷板中心越远的地方用力,对另一端起得作用力就越大。

然而十几年后的今天,这个看似稀松平常的小学生就能参透的原理却在困扰着中国游戏界,不,应该说是困扰着中国的游戏界精英们——

为什么我们有成百上千的开发队伍,却始终开发着些技术落后,枯燥乏味的游戏;

为什么我们有引以自豪的市场潜力,却总是流亡在免费网游和休闲游戏的菜市场里?

反观欧美乃至日本游戏界的大鳄踏上国内游戏市场这个跷跷板,一屁股坐下,就再也没动过,留下可怜的国产游戏悬在半空中。

还是让我们从最浅显的视点开始正文。

跷跷板上的游戏业

稍微有点跷跷板游戏经验的玩家应该知道,跷跷板的娱乐效果在其无止境的上升与下降。单方面的超重,会对跷跷板的正常运作会产生负面影响。

而中国游戏业最大的弊病也在与此,眼看着国外单机游戏大作坐在跷跷板的彼端,中国游戏商在初期努力稍有成果的时候,急功近利的舍弃了单机市场,为扩大盈利一股脑转为开发网络游戏,这直接导致了国产单机游戏的堕落。仅靠台湾几个开发团队支撑的本地单机市场,其所谓的产业早已形同虚设。若将单机市场比喻成一个蛋糕,那国人所持有的部分仅仅是台湾香港的那几片水果和大陆的那点奶油渣子。

topten.jpg

大众软件的排行榜早已失去意义。

长期依赖盗版和P2P分享存活的国内玩家群也成为了单机游戏一蹶不振的代罪羔羊之一。诚然P2P软件的流行对单机游戏的销售有着不可磨灭的影响,但开放团队和代理商刻意回避单机市场的态度着实让人无法接受。欧美的P2P网络几经风波始终屹立不倒,然而在Pirate Bay,IsoHunt和Mininova等等非法网站的阴影下我们却没看到欧美的PC游戏市场有显著的回落,按照NPD Group的统计,2006年美国的PC游戏零售总额为9.7亿美元,虽然没有回升到2004年创下的11亿美元新高,但相比2005年的9.5亿美元却微涨了1%(同时请注意这些数值不包括网游的收费和在线购买,例如魔兽世界的计费和通过Steam购买的游戏均不在计算之中。)这说明即便在客观条件严峻的情况下,优秀的单机游戏依旧有大红大紫的权利,部分台湾游戏在国内市场收到的持续好评恰恰验证了这一观点。

sadnews.jpg

最悲哀的事情莫过于看着一大堆的次世代游戏主机的报道,却知道自己永远玩不上。

雪上加霜的是,管理者对单机游戏市场始终保持着默认打压的态度,长期无法组织起有效的审批和监督制度,依靠政府那变化多端有如川剧变脸的处理方式,单机市场的复苏更是无从谈起。另一方面缺乏游戏零售商也是导致玩家购买正版游戏无门,大量伪正版涌现在正规的书店和音像铺,而正规销售渠道的堵塞也让游戏发行商也无可奈何。

分析显示,单机市场这个畸形的三角结构已到了难以挽回的边缘。难道我们要看着它陷落于欧美和日本列强的手中?难道抓着网络游戏这根仅有的救命稻草就能让我们的开发人员安心入睡?难道我们曾经拥有的辉煌只是盗版制造的假相?

国产游戏业并不需要华佗再世,它只需要一点人性化的对待。

1。什么时候政府铁下心来给游戏业正名,什么时候游戏业就有出路。

esport.jpg

政府对国内电子竞技的支持只有“三分钟热度”。

很难想象在一个把电子游戏比喻成“海洛因”的土地上能生产出像样的游戏。早前在Joystiq上就有这样的讨论,“承认自己爱玩电子游戏到底有多难”,我不明白大陆政府在逃避什么,是电子游戏的存在还是玩家数量的估算?直到今天为止,政府对游戏业的支持也仅仅维持在“做民族游戏,就是好同志”的层面上。这样的做法不但助长大型运营商“亏本”制作爱国文化宣传游戏以赢取媒体关注的不良势头,还打压了优秀国产游戏的开发和运营,实在是一刀切的鲁莽做法。

2。什么时候媒体狠下心来放弃泡沫宣传,什么时候原创游戏就有出路。

abused.png

ChinaJoy的游戏演示一年少于一年,唯独MM的数量每年增加(本图已被滥用)。

听说过ChinaJoy吗?听说过中国游戏产业年会吗?他们都是典型的媒体宣传计划。当美国E3决定瘦身,日本东京电玩展决定增加公众开放日的时候,ChinaJoy决定评选封面美女,而产业年会决定完全由内部“专家”决定奖项……看看这50年不变的奖单,学习国外经验,我们到底学到了什么?是美女照片,还是夸大报道?

3。什么时候业界能明白收入不是一切,什么时候游戏质量就有提高。

spore.jpg

Spore或许不会是一个低收入游戏的例子,但它一定是个有创意的例子。

为什么我们会有这么多休闲游戏,除了休闲游戏不受第一点的中所谓政府的反对之外,还因为它是赚快钱的最好办法。开发一个小游戏,丢给大型游戏运营商,你的工作完成了。铁饭碗,旱涝保收,这类词居然能恰如其分的加在休闲游戏头上,说明它们的确是让业界沉沦的原因之一。这里推荐阅读模拟人生创始人Will Wright的一篇访问,对比一下国外游戏开发者的理念。

当被问到“你是否觉得Spore,或是你制作的其他游戏,有教育意义?”时Will Wright的回答是——

…I think more in terms of deep lessons of things like problem-solving, or just creativity – creativity is a fundamental of education that’s not really taught so much. But giving people tools… what it means to be human is to learn to use tools to basically expand your abilities. And I think computer games are in some sense a fundamental tool for our imagination…

我想是更倾销于解谜的深刻体验,或者只是创意也好——创造本是最基本的教育方式,但并未被广为采纳。就像给予人类工具……我们之所以是人类因为我们懂得通过工具来扩展自己的能力。我认为电脑游戏某程度上就是一种扩展想象力的工具……

这点很重要,国产游戏现在就缺乏一种含蓄的教育意义,或是更根本的——想象力。把爱国简单的表达为杀敌,把娱乐简单的表达为超女,这都是我们产业缺乏对游戏性理解的表现。

4。什么时候玩家能体会到正版的优势,什么时候国产游戏就有销路。

thief.jpg

目前对于大多数玩家来说,使用盗版就和在GTA使用别人的车辆一样,很正常。

真的,正版之所以被称之为正版不是因为它有盒子,有说明书,有产品传单……而是因为它有用BT/Emule下载不了的内容。国产游戏的CD-Key纯粹起着保护产品的作用,有得甚至还增加换取CD-Key的手续,这对于购买正版没有任何促进的作用。反观国外的厂商,拥有正版CD-Key不但可以获取更多的附加资源,还能得到一定程度的质量保证,和国内的“游戏售出,驷马难追”的感觉大相径庭。

感想

目前大陆平均每月有10-15套网游上线测试,看似红红火火,其实泡沫为多。这么多制作组,只要有一两家能克服功力的想法去做个像样的单机游戏,谁又能说国产单机市场的威严就此消逝呢?

正如跷跷板一样,与其单边蜂拥而上,在网游市场留下个雷声大雨点小的二流产品,还不如认真做好准备活动,在单机市场的那一头大展拳脚吧。

完。

Author: 店长

The Master of BitInn

6 thoughts on “Gaming in China: Living on the Edge. 2007年中国游戏产业夹缝求生”

  1. >>早前在Joystiq上就有这样的讨论,“承认自己爱玩电子游戏到底有多难”,我不明白大陆政府在逃避什么,是电子游戏的存在还是玩家数量的估算?

    一個高素質的遊戲,會存在高度的自由度,大部分有鮮明深刻的激勵意義,鼓勵玩家的創造力——而這些都是我們可愛的大陸政府不願見到的

    其實這就是最根本的理由,在中國大陸,想任何一個問題,都要先把“人數衆多”作爲基點加以考慮,一群愚民絕對比一群有創造力的公民更好管理。普通民衆不需要智慧,that’s why. 乍看這本可以是一個單純的遊戲業的問題,但——很不幸地——只要牽涉上政治原因,就變成一個文化管理上的問題了

    中國大陸所有——沒錯就是所有——的文化行業都只會有表面上的興盛,因爲國家從根本態度上不支持文化發展——他們支持科技發展但顯然他們不認爲“文化”跟科技是一個概念

  2. 与其说不支持文化发展,不如说他们仅支持有中国特色的文化提炼?
    所谓提炼,当然是指剥夺选择权的单线游戏模式,这也是我们产业在国外精英的打击下溃不成军的主要原因。

    用保护儿童作为压制行业发展的理由也有转移视线之嫌,说其他游戏市场对暴力游戏不管不顾,你看德国禁了数款暴力FPS,美国也没停止起诉GTA类的游戏,日本未成年人限制条例更有严格分划……但他们至少允许这些作品存在。

    总结起来国内外市场就有如鲧禹治水,我们面临着决堤失控,他们享受着流水创意。

  3. 店主这篇文章很有份量啊,果然国内游戏业和动画一样废,政策面的因素很大吧……
    靠些打着免费旗号其实引诱玩家花钱更多的网络游戏撑市面,真怀念以前单机游戏盛行的时代啊

  4. 所以我才說中國永不缺技術工人。事實上,中國的業界人員完全有能力進行次世代遊戲的開發。簡單舉例,X360上的高分大作《雙重間諜》,其中80%的開發工作就在上海Ubi完成,絕大部分的staff都是國内員工。再舉例,只要稍離我們遠一點點,香港臺灣也都有能進行console game開發能力的公司。我們有那個能力,卻一直做不出作品,這簡直就如一個詛咒的磁場一般

  5. 你的意思是要期待领导者的出现么?(本留言没有立场)

    Will Wright的话比较实用:科技绝对没有不能超越的地方,不能逾越的只是创意这条鸿沟,第一个渡过河的人将能独享大好光景数载,直到对手赶上。

  6. 並不全是那個意思,雖然一味埋怨現狀不是我的風格 XD

    但現狀確實很糟糕,白癡政策下有著一塌糊塗的業界,其實也是正常的

    遊戲業跟我們畫漫畫很不同,某些角度上跟動畫業——哦不對是動畫加工業XD——很像,都是團體作業,成本高,收效周期長的工業模式。中國人對創意型的集體作業向來不在行,萬人集體操什麽的倒是有點看頭。這大概跟大家“不習慣自己思考”的傳統壞習慣有關XD

    總覺得說著說著就有點跑題了,一邊寫這個一邊聼キョン的charater CD真是攞命

Comments are closed.