Games With Frontiers 游戏有国界

黄金周早已过去,客栈不能老一副酒池肉林的感觉。万事总有始有终,狂欢得有所节制。店长偶尔也喜欢一本正经的写点专题,整天挖着没完没了的らき☆すたMAD自己也感到心力交瘁,更何况90%的旅客对日本同人那几把刀已经产生抗体了(也有出生就完全免疫的个体存在)。

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G-MAN:厌烦同人?那说明你不够宅啊!铁橇眼镜男!

尽情发散思维一下,本文要讲述的"游戏有国界"表面上和饭丝恶搞没什么联系,但其隐藏在娱乐糖衣内的本质和同人创作并无明显区别。

从一开始,同人,无论存在于什么国度,都是为了该国度所设计的。正如英语再好也会听不懂政治笑话,这不是对你语言水准的测试,这是对你了解一个文化共同体的程度的考验。

凭什么同人和恶搞可以维持它们的高傲与圣洁,而商业游戏就必须为文化差异烦恼?

游戏无国界?它只存在於没有"利润"和"强权"的乌托邦?

入乡随俗吧,开发团队们。

序章:用数字说话是为了超越数字本身

5月,对于已有五年中国游戏业观测经验的Niko Partners来说,又是一个发布新闻的好时光。全世界的游戏发行商都在关注他们的第五个年度报告,2006年68%的收入增长,加上新增的340万名玩家和持续红火的灰色游戏主机市场,都说明中国大陆的游戏市场依旧有盈利空间。中国争气的网游事业间接赞助了
Niko Partners
的收入,简单点说,发行商还得继续关注第六个年度报告才行。

喜欢大篇幅报道新闻的Gameasutra当然不会放过探索中国市场机会,在记者Brandon Boyer与Niko Partners CEO Lisa Hanson的进行一番思维摩擦之后,堪比《论(中国游戏业)语》的对话录就在诞生了。

为了不浪费各位客官的时间,以下是该对话录的总结:

"这里遍地黄金,有种的来捡。"

官员们一边嘶声喊叫着,一边在大道上安装地雷。

这是2006大陆游戏业的最好写照,从目前的形势看,2007我们非但没有解除地雷,为安全起见政府还多填了几门迫击炮:双重标准(审批流程的差异,禁止游戏广告,全国性的保护主义),模糊的规章(所谓"禁止任何违反法规的内容")和无比累赘的审查方式(单机游戏需要提交其最终版本6-9个月为正常需时)。中国的悲哀?哦不,亲爱的,这是国外的公司不懂入乡随俗而已。谨慎也好,畏缩也罢,不能排除雷区,我们只能跨域它。

第一章:入乡随俗是文化妥协

写评论的人分两种,愤世嫉俗或尊重现实。前者必轰击政策,批判当权者无能,这类事情本可以留给新闻门户,但存活下来的中文门户必须是软脚虾,连放空枪的胆量都没有了;所以只能听愤青喊,但历史又证明高层都喜欢带着耳机听先进性教育,无暇搭理三流评论员;所以你只能听笔者在这里站着说话不嫌腰痛,重复着不如尊重现实的言论。

别以为Niko Partners只会揭我们腐坏的老底,靠调查中国游戏市场吃饭的他们清楚知道玩家的习性。最近的另一篇对话录里记者Simon Carless就询问了为什么西方游戏公司没法打入中国内部的原因。而Lisa Hanson回答精辟到位——

除了复杂的审批制度外……文化的差异非常需要被理解……西方游戏公司与其用欧美热卖的产品打入市场,不如开发些针对亚洲甚至中国市场的游戏……相反的,鉴于优秀欧美单机游戏在盗版市场也相当流行,当游戏发行商能找到展示自己产品的舞台,或是找到正规销售游戏的渠道,我们才能观察到中国单机市场的真实需求

这不是很乐观嘛?市场没有问题,有问题的只是政府和游戏商,既然政府不能修复,就纠正自己吧!

入乡随俗是个不难理解的单词,然而要做到它却有如登天。电子艺界的三款单机游戏《命令与征服:将军》,《模拟人生》系列和《极品飞车》系列就是三个下场完全不同的产品。同样算是优秀游戏,《将军》谈及中国被彻底封锁;《模拟人生》正版水土不服,反在BT网络上大热;《极品飞车:最高通缉》和《极品飞车:无间追踪》都顺利销售超过5万套。

大众软件2006年的中国电脑游戏产业报告指出单机游戏有触底反弹倾向,无论出版数量(57款)和总收入(1.73亿元)都有大幅度超越2005年的表现,三种最畅销的单机游戏类型为:休闲体育
角色扮演
。听清楚,不是模拟人生II,不是英雄连,不要丢出一个能通过审查的游戏然后祈祷上帝保佑,不是所有欧美游戏都能在中国吃香

这也是为什么ars technica(翻译过来就是"科技的艺术")的编辑Ben Kuchera会奋笔疾书《为什么游戏剧本如此关键》一文,没有内容的游戏会即便通过了漫长的审查,也会倒在玩家的口水利剑之下。

第二章:入乡随俗也是文化入侵

好吧,如果你在读完序章后刻板的认为必须通过9个月的多重审核,那你被骗了。想像你是一个国外人,不太会玩弄与政府官员之间的人际关系,你该怎样缩减这漫长的等待?

你成为它的一部分。

不是叫你加入游戏审核部门(监守自盗还是会被告发的),请将你的分公司设在中国,或是更好,加入中国游戏制作者的行列吧!

不可能?请你看看Kotaku的这篇报道,并尝试不要被那张故宫里的星巴克照片影响。你会发现《抵抗:人类的覆灭》的开发公司Insomniac里有两个勇敢的开发人员要离开母公司到中国开设自己的游戏公司(预订今年6月开张,暂定名字为Balanced Worlds)。

虽然笔者对两人相信中国游戏开发环境更优秀的宣言表示怀疑,但他们进入中国的选择是正确的,只有你了解文化,并能在狭窄的画框内获得满分,你才最可能脱颖而出。

中国与欧美的游戏业最大区别是在欧美你可以在游戏历史的封锁高墙上涂鸦任何东西,顶多会有一两个闲人控告你影响市容;在中国不同,你清楚看到一片广阔原野,却什么也不能做,因为你只能完成政府给你的试卷。

谁愿意面对考卷?但在中国,你不仅要能忍,还得主动试探才行,就像你狗急跳墙去猜答案一样。

入乡随俗不是一味妥协,要加入旁敲侧击才是一门艺术。iQue是我比较敬佩的产品,为什么,因为它是一只伪装下的NDS,然而它被定位为"数字媒体设备",所以不在"游戏主机"的控制范围之内。聪明,中日合资公司果然同时继承了中国人的圆滑与日本人的细心。何时PSP也能变成EPSP,"便携式教学程序模拟器"(Educational
Program Simulation Portable)打入正规市场呢?话说当年我们花了多少时间"研发"出小霸王?

“别以为穿个马甲就不认识你”,现实恰恰相反,马甲只是伪装,游戏厂商希望你认出他们,这说明他们的病毒式宣传起到了作用。

第三章:入乡随俗更是为了将来不用

不知道哪位高人说的名句,"理解应该是双向的"。

我认为入乡随俗就是一种双向理解,只是理解的结果是我们老大不喜欢欧美游戏,所以封了它们;而欧美也很理解我们,三天两头揭我们盗版,抄袭和实名制的老底。很好,双方的观众都看到和听到了他们需要的资讯,至于其他中性的新闻报道,是"莫须有"的。(只苦了像笔者这样想得到全面信息的"怪人"。)

因此游戏发行商某程度上扮演着链接两个决然不同文化地域的众多桥梁的其中一座。打破国界的游戏,无论是满足政府,还是娱乐玩家,都在无形中开拓了市场空间。旷野一木,总有一天它能繁衍出满目青苍。

事实上,商家入乡随俗的直接目的,就是提升游戏自身的竞争力。回忆一下,为什么《大神》,这么一个优秀的游戏,获奖无数,却无奈死在无知欧美玩家乃至日本玩家的手里?皆应一大群玩家长期浸泡在固定的游戏模式里,缺乏对故事情节的追求让他们陷入了纯粹的打斗与点击之中,一大套"我是谁不重要,我只想爆你头"或是"我不认识你,我只想看CG"的极端理论。

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大神在一般玩家眼里的水准?

大神在游戏性上得满分,在入乡随俗能力上却得鸭蛋,很是悲壮,同时更多优秀游戏重复着大神这样的悲剧,唯一的目标,是期待哪天市场能容纳它们。

2007年3月,大神的开发组Clover正式解散,成员重组新公司Seeds——生老病死,开花结果,游戏业也有轮回吧。

小结:Games With Frontiers

说到这里你该明白了,游戏真的有国界。逃避它并不会削弱它的力量,一如越制裁越强硬的北韩。

不在游戏业里淌混水的我们也可以协助跨国游戏,写文章支持就是扩大宣传的最好办法。期盼游戏无国界的时代早日到来,即便它不是任何接近2007的时代。我们大抵见不到游戏柏林墙的倒下,但我们至少在努力中逝去。

最后允许我们引用宫本茂的名言:

A delayed game is eventually good; a bad game is bad forever.

一个跳票的游戏最终会获得成功;一个糟糕游戏却会一直糟糕下去。

同理,入乡随俗的将来会比负面逃避光明,即便现在的它看起来如此黯淡。

同理,所以如果暴雪想在韩国发布SC2之外的任何产品,他们都需要想好如何安全踏上回程的飞机。

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没有SC2,暴雪可以准备收圣诞礼物了。

更新:再稿,第一稿写得太忧郁了。

Author: 店长

The Master of BitInn

4 thoughts on “Games With Frontiers 游戏有国界”

  1. 一个跳票的游戏最终会获得成功;一个糟糕游戏却会一直糟糕下去。

    通看全文,这是唯一让我感兴趣的一句话,虽然这句话本身并没有太深的内涵。

  2. 還有那不叫「犬神」是「大神(おおかみ)」如字面,狼的意思。

  3. 太神奇了,原来我把它看成了完全相反的东西= =
    我的失误。

    江小刀同学,今后我会考虑写些更原创的东西,但我觉得目前这样的导读才能促进读者去看原文。毕竟任何翻译过的评论都不免加入译者的个人感情。

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