Behind the Games: RO之父金学圭眼里的网游开发

原文:From Ragnarok To The New World: An Interview With Hak Kyu Kim – Gamasutra

翻译&整理:店长。

前言——

Ragnarok Online,中文全名“仙境传说”,打从其2002年在韩国正式开放那一刻开始就通过清新讨好的画面和变化多端的设定吸引着无数的玩家,在席卷了亚洲网游市场之后它迅速登陆北美,成为2000年之后最受欢迎的网游RPG之一。直至今天,在全球依旧有成千上万的玩家为了RO而疯狂。

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本文话题的核心,不是逐渐步入晚年的RO,也非其创始人的最新产品卓越之剑(Granado Espada),而这位被称为RO之父的金学圭的游戏理念。

当金学圭选择在RO运营的初期时就离开Gravity,他可能没想到自己的游戏会牵动如此多的玩家,衍生如此多的同人作品,更重要的是,RO进一步优化了网游RPG的职业设计,为许多亚洲同类游戏提供了模式化的起点。

如今金学圭已经是IMC Games公司的CEO,他的新作Granado Espada也即将在韩国外的数个国家开放测试和运营,5年后,回归这个竞争更加激烈的网游市场,推出属于自己的游戏,RO之父又着眼于哪里?Behind the Games游戏幕后,本文的意义也就在此。

正文(节选)——

从仙境传说到新世界:金学圭访谈。 – Brandon Sheffield

金学圭对欧美玩家来说或许不是最熟悉的名字,但他的作品仙境传说却是在线游戏市场早期的优秀产品,不仅在韩国当地大红大紫,更是深入日本和亚洲其他地区,如今RO不仅有属于它自己的动画系列,还将在DS上发售它的外传。

在金学圭的新网游,Sword of the New World(全球其他地区的名字为Granado Espada)即将发售之际,我们采访了这个亚洲传奇制作人,谈论了有关创意网游的根基,平衡网游的困难,RO的成功以及游戏中的政治。

你在Gravity工作了多久?

金学圭(以下简称“金”):从1998到2002,大概4年。

你制作过非网游的游戏么?

金:RO是我在Gravity的最后一个游戏。在那之前我制作过一个叫Arcturus的单机RPG,以及另外两个动作类游戏;我同时兼任游戏的外购工作。

开发网游和单机的最大差别在哪里?

金:最大的不同在于网游是给玩家创造一个娱乐的空间,而不是将这个空间用任务填满。我必须留出许多空间让玩家来补充,让游戏随着玩家进化。

你认为网游是更容易还是更难开发?

金:要设计一个优秀的网游,你必须掌握各类相关的知识,从历史到市场,从商业到统计,这一切都是根基。没有足够的经济头脑,你很难设计出一个平衡的交易系统。

我猜大量工作会集中在平衡游戏系统上。

金:没错,要维持经济平衡,我们需要聘请统计学的专家。

你为什么离开Gravity?

金:我在2002年因为个人理由离开Gravity。

我们换个话题。你认为是什么原因导致RO能在美国建立起如此大的社区,甚至在网游还没有流行的时候?[1]

金:我认为RO的成功主要因为天时与画风。在游戏开始运营的时候,市场上的竞争并不大,对于动漫风格的网游市场来说尤其如此。

那说说卓越之剑,你是怎么想到制作这么一个风格迥异的游戏的?它看起来与你以前的作品大相径庭?

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金:我个人非常喜欢欧洲。当我第一次去到伦敦参与ECTS会议时,我被当地的建筑和风景所深深打动,心中浮现这样一个念头——“我希望将它们生龙活虎的呈现在屏幕上”,一切就从那时开始。另外当时我也有“希望拥有这样一座城市”的想法。[2]

那你现在做到了!你会不会对美国网游市场的过份垄断以及它不如亚洲的市场庞大感到担忧?

金:我不会把它当成负面的信息。我甚至认为这对于我们所有人来说都是个机遇。诚然,大型网游对市场有主导作用,但同时市场对不同风格的网游也有了更多的需求。

卓越之剑花费了你多少准备时间?

金:我在成立公司的同时计划了这个游戏,因此它花费了比我预期稍长的时间,大概用了一年我才有初步的头绪。

IMC Games现在有多少员工?你经常亲自为游戏维护而工作吗?

金:包括GM和QA的话,大概100名。我们有40个人专门开发新的游戏内容,同时一个不固定的团队在开拓新的市场。

有什么游戏影响了你现在的作品吗?

金:例如星际争霸。简单点说,我希望将一部分即时战略游戏里的精华融入我的角色扮演游戏里。

你觉得剧情对一个网游来说重要吗?卓越之剑的故事又有什么特别?

金:《卓越》的背景故事绝对不同于其他游戏。虽然它依旧是一个奇幻类游戏,但与其又走精灵与矮人的大众路线,我们的灵感来自可能存在于“新世界”里的17世纪的真实社会与冒险故事。

你对用现金购买装备有什么看法?部分用户抗拒这样的行为,因为某些人可以用金钱得到高级别的装备。

金:网游游戏生命周期往往比普通的单机游戏长得多。一个传统的单机游戏也许能维持数个月,反观网游也许要数个月才能达到顶级,即便到那时也依旧有许多新的挑战和内容让玩家继续游戏。现金模式就是因此而生的。我们需要满足不同玩家的需求,现金购备的存在意义就是让我们能更有弹性的回应所有玩家需求。至于购买装备所带来的问题,我们会通过谨慎的研究来减少金钱对游戏平衡性的影响。

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你认为有可能设计出一个通过非金钱或时间为手段的升级方式么?

金:这与游戏本身的目标有关。有些玩家喜欢加团队,通过打宝的方式升级;而《卓越》也有一个独特的政治系统,你需要和不同人的打交道,赢得其他玩家的信任,才能继续升级。另一方面是玩家渴望熟练自己角色,在通过一定的游戏时间或花费一定金钱后,所有玩家都应达到某个不相上下的水准,这时你对角色的熟悉会对你的PvP战斗大有帮助。

这也算是即时战略的元素吧……我对卓越游戏中的政治系统很感兴趣,它是如何工作的?

金:这个系统在韩国已经开始运作了,我们对其欧美市场该如何运作还没作出决定。韩国的系统允许用户加入不同的种族与战队,通过用户的投票胜出者可以获得某些利益。

这对学生会有一定的教育作用吗?

金:现在说它有作用还言之过早。

你对网游登陆游戏主机有什么看法?

金:我对在游戏主机上开发网游非常感兴趣,但当前的开发工具让工作很难进展。在PC上用户可能通过键盘来操作人物或与其他玩家沟通,移植到游戏主机上需要彻底革新的操作方式。同时玩家与电脑屏幕的距离要远小于他们通过电视玩游戏时,所以小字体将变得不切实际……类似的问题并不容易克服,时常导致开发者不得不重新设计整个游戏。

最后一个提问,你还有兴趣做小型游戏吗?

金:我对网游的热爱还没有减退。XD

有什么最后感言?

金:能为美国玩家献上IMC Games的作品是我们荣幸,我期盼它得到玩家的好评。

正文

后记——

金学圭的采访也许没有Will WrightPopular Science上的专访般深入,即便如此,浅显的对话里也隐藏了很多值得国内游戏借鉴的地方。真希望国内过百个制作组多考虑一下游戏设计,磨刀不误砍柴功,不是想到一个休闲游戏就推出市场,它们比色情暴力游戏更伤害未成年玩家。

最近有朋友问店长为什么摆着国内的游戏新闻网站不上,非得跑到国外的网站上摘取新闻?当时我愣了愣,回答到:

1. 国外游戏一般是我们关注的焦点,获得第一手新闻的几率高;

2. 国内的新闻都是翻译而来,甚少原创,能读英文没必要周折;

3. 国内文章的内容不比别人强,广告和口水战却毫不逊色,烦。

现在想想,那时的回答不够认真。我浏览Gamespot这类大型游戏评论网站时看攻略和游戏评测的时间甚少(这和我现在几乎不玩游戏有关),除去已经通过RSS订阅的新闻,更多的时间都消耗在他们Feature的栏目下,从HotSpot到Soapbox,以及几乎没有中国读者光顾的Behind the Games栏目,自己都经常浏览。[3]

也许对于我来说,了解游戏幕后英雄的思考方式更加有趣。XD

话说回来,这次采访是由另一个网站Gamasutra提供的,它的副标题是“游戏制作的商业与艺术”,听起来没有半点娱乐性,但对真正有兴趣了解游戏业的人来说却是有如网游里收售武器道具的NPC一般的维他命,说到底他们的专栏是我见过最详尽的一个(甚至超越纸质媒体的质量)。

本次的翻译就到这里,也是多篇御宅汽水文后的一杯暖茶吧。

备注——

[1] RO一度拥有2500万个注册用户。# via Wikipedia

[2] ECTS,European Computer Trade Show(欧洲电脑交易展),始于1989年,于2005年宣告中止。

[3] 我说的Gamespot一般指英文的原站,中文的Gamespot购买了正规的商标和版权,但和Gamespot其他分站例如英国和澳洲不同,是完全分离的服务。

Author: 店长

The Master of BitInn

5 thoughts on “Behind the Games: RO之父金学圭眼里的网游开发”

  1. RO,怀念……(我那个job差两级没能二转的战士啊)
    金世罗画的不错,不过个人比较喜欢后来那个画风很可爱的画师(不知道他叫什么)

  2. 店长最近更新的速度快得很可疑啊……

    卓越的话我这破电脑看来是跑不动了,勉强跑起来也侮辱了这精美的设计….不过身边几个在日服玩的朋友谈起,总是先要炫耀画面,真正的系统,战斗倒是都很少听他们讨论,不知道画面会不会有喧宾夺主的副作用。总而言之先耐心等待美服吧….

    wii这次的系统更新支持了usb键盘 真正的家用主机网游离我们不远了….远目……

  3. 因为我突然想整整一周都填满新闻……(其实是客栈多了人手
    USB键盘不是王道,语音聊天才是真相!
    卓越真正看gameplay video也没啥,就是可以同时操控三个人物比较怪异-w-

  4. 這跟看漫畫看多了就自然而然地對畫漫畫的人產生興趣的過程一樣,首先大家都知道了“那是優秀的東西”,接下來便想知道“爲什麽那是優秀的東西”以及“怎樣的人或者怎樣的理念早就了那樣優秀的東西”
    怎麽說呢,其實這算是一個常規的學習過程吧

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