“我们不会修正这个修正包” – 平台时代的开发者故事

原文We’re not going to patch the patch – polytron

翻译与整理店长@比特客栈

前言:《FEZ》是今年4月发布的一款Xbox平台独立游戏,由两人团队polytron花了近5年开发完成。该游戏表面上看属于2D平台解谜类,但内里其实是3D引擎驱动的世界,还有一个庞大的背景设定、近乎虐待的谜题与出人意料的隐藏信息。然而polytron在向媒体演示游戏时却没有提及任何有关故事的信息,直到评测者们亲身游戏时才发现内有玄机。这大胆的举动也让《FEZ》获得了评测者的一致好评

不过今天的话题并不是《FEZ》有多好玩,而是一个关于“游戏修正包”的小故事。作为一款充满了谜题的平台游戏,《FEZ》需要补丁应该是再稀松平常不过的事情了。然而恰恰是这个简单到我们消费者都不再考虑的事情,却让polytron陷入了困境。

正文——

我们将把《FEZ》的第一个修正包放上线。它是我们之前释出那个补丁,一点没改。

我们不会修正这个修正包。

为什么不?因为微软要收我们1万多美元的费用以重新认证这款游戏。也因为这个修正包里会“删除存档”的那个bug仅发生在不到1%的玩家身上。

这是个让人不悦的数字博弈,但作为一个独立游戏开发商,要为修正游戏承担如此高昂的费用让人无法理解。比较一下其他平台,假如我们的游戏发售于Steam平台而不是微软的XBLA,我们能在游戏发售两周后就发布修正包(相比Xbox的两个多月),并且不会产生任何额外费用;假如那个修正包出现问题,我们也可以迅速的替换它。

我们相信当前的存档问题主要影响已经完全通关或者即将完全通关的玩家,假如你还没玩通FEZ的绝大多数关卡,或者你重新开始了一个新存档,你的存档都是安全的。

我们相信当前的补丁对于绝大多数玩家来说都是安全的。

这个补丁修正了游戏发售以来的几乎所有问题,包括掉帧,读取慢,操作失灵,死亡循环等等一切问题!这些都已经修好了!之前由于我们回收了这个补丁,99%的玩家没有办法享受这个更好体验的《FEZ》。

对于剩下那不到1%的被影响存档的玩家,我们要诚挚的向你道歉。我们深知你的痛苦,因为你才是在这款游戏上花费时间最多的人。希望你在回忆起《FEZ》的时候,不会把玩它的经历当成一段被彻底浪费的时光。

微软给了我们两个选择:花一大笔钱去开发新修正包并重新验证游戏(我们深知这可能又制造新的问题,重复同样的修正循环),或者把现有的那个修正包重新放上线。他们也调查了现有修正包的问题,认为该bug非常罕见,当前的修正包“足够好”。

这是一个艰难的决定,但话说回来,为了一个游戏补丁花费这么多金钱与时间实在不合算——我们已经因为要在微软Xbox平台上发售而欠微软很多钱了。玩家们总误以为我们是因为微软给钱才把这款游戏作为Xbox独家的。事实恰恰相反,是我们给他们送钱

综上所述,我们将再次发布这个游戏更新,对于绝大多数玩家来说,这将是一个更好的《FEZ》。

感谢你对我们的支持与理解。

Polytron团队敬上。

(正文完)

后话——

Polytron团队的遭遇或许会让你惊讶,独立游戏开发者不仅没有大型游戏“平台独家”的优厚待遇,甚至在更新游戏流程上也受到资金限制而捉襟见肘。平台时代意味着开发者面对的是一个较为统一的软硬件架构,但来自平台运营者的管制日益繁重,这让开发者们哭笑不得。

7-8年前当我尝试去认证奥美代理的《半条命2》中文版时,Steam看起来还是那么不成气候的糖衣DRM;如今它却成为了PC平台的救星,还让Xbox的开发者也眼红不已,甚至放出“没事,咱们的微软Xbox独家很快就会过期”的自嘲笑话,不得不承认世事难料。

或许有一天我们不会再看到Xbox开发者为了修正包而烦恼,不会再看到iOS开发者为了等待审核而跺脚;但在开放平台没有被接受的今天,在封闭平台缺乏竞争对手的今天,我们只能继续延着“平台为王”的轨迹前进。

(完)

Author: 店长

The Master of BitInn

4 thoughts on ““我们不会修正这个修正包” – 平台时代的开发者故事”

  1. 不知道店长有没有听过Ouya? 这是最近在kickstarter 上很火的一个主机,整个主机只要99美金,是一台专门面向自由开发者开发的游戏机并且声称所有游戏都有免费试玩版和大多数游戏免费。 项目才刚开始五天,现在就已经从四万多个backer那里集资了五百。多万的资金。虽然硬件不给力了点,不过潜力貌似挺大的

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