大众软件 vs Niko Partners,你信哪边?

来自大众软件2008年初发布的中国电脑游戏产业报告取样范围):

根据我们从单机代理发行商及渠道商得到的数据统计,2007年出品的单机游戏产品市场总额为9761.8万元(含07年之前出品的持续销售产品),这比 2006年1.73亿元的市场额下降了近1/2。这说明在2007年,单机游戏的市场份额仍在持续下降,这也与部分单机游戏代理商没有在2007年推出新品有关。

——2007年单机游戏市场总规模

来自Niko Partners前日发布的2008 China Videogame Market Annual Review & Forecast(取样范围类似,但Niko Partner是在今年3月采集样本):

Piracy remains an issue for packaged software via digital downloads and counterfeit copies of games, but legitimate sales of packaged offline PC games surged 56% in 2007, over 2006. Chinese gamers are showing that they like to buy the legitimate copies to ensure quality and to get customer support.

翻译:非法下载和伪正版的问题依旧,但正版PC游戏的销量依旧比2006年上升了56%;中国玩家购买正版游戏的原因包括“质量保证”和“售后服务”。

——GamasutraGamespy部分翻译

我们可以对比下两者的可信度。双方都是第六年制作类似的报告,也都对中国市场规则非常熟悉。大众软件是大众媒体,在收集公司信息上可能更强;反观Niko Partners是专职市场分析,靠数据分析为生的他们会调查的更广,他们的数据采集量也是大软读者调查的两倍(75,000 vs 30,663,虽然无法平行比较内容)。

客栈以前也撰写过很多次有关国内单机游戏销量的报告:2005年无论是大众软件还是Niko Partners都记录了双位数的销量下滑;次年Niko Partners开始录得28%的回升,大众软件收集的数据也大幅度反弹;然而到2007年两者却出现如此大的差距,何解

这里顺便找来第三份报告作为对比,由中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GBC)与国际数据公司(IDC)联合制作的2007年中国游戏产业调查报告,他们站在Niko Partners一边,指出:

2007年,中国单机游戏市场出版发行新单机游戏68款,与2006年的70款基本持平。2007年,中国单机游戏市场实际销售收入为7350万元人民币,比2006年的6500万元人民币增长13.1%。

小结

大众软件:1.73亿元 -> 9761.8万元,下降50%左右

Niko Partners:904,000份 -> ?份(准确数据未发布),上升56%

GBC+IDC:6500万元 -> 7350万元,上升13.1%

以上数据均只限大陆地区,均只包含PC单机游戏,建立在2007年游戏平均售价与2006年并无明显变化的基础上,到底是谁搞错了?我们的单机游戏还有没有翻身的日子?

有鉴于政策的限制,多年来店长的猜测都偏向悲观,今年却有两份报告站在单机游戏复苏的一方,我们该相信多数派呢?还是支持老朋友大软?数据的真实性我们没办法检测,有什么“动机”促使他们忽悠我们?

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Weekly: Happiness Guaranteed 本周娱乐精华 Issue.17

怎么回事?失踪已久的娱乐精华光荣回归?没错旅客们,由于店长工作繁忙,偷工减料的本周娱乐精华又跑回来充当灭火队长的救星角色了。4月末开始热身,准备5-6月的活地狱,客栈周末估计不会有休息时间,长篇大论越发困难,各位就原谅我们以图代文吧(跟我念:管它黑图白图,能娱乐的就是好图)。

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后世人称这个圣婴为泉總次郎,原文没你想象的有趣。

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其教育意义是深刻的,抱枕做平面广告近乎无本经营。

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The Art of Cultural Export – 文化输出的艺术

前言:人文奥运,此等国家大事显然不是小小比特客栈能独力承担的,除非本拉登发布自拍视频支持人文奥运,这将是店长最后一次提及此词条。既然是最后的晚餐,我们不妨将话题扩展下,说说中国是怎么在人文奥运的宣传战中处于严重下风的。

唉

各位不妨为可能影响你健康的下文做好心理准备,现在合眼,深呼吸,想象你是一位北欧的年轻人,职业是写字楼文员或小学教师,平常喜欢和朋友出去喝两杯,偶尔上网咀嚼头条新闻,要不就在工作地点旁的星巴克里品味报纸。总之,虽算不上富裕,你的生活总还平静,甚至有个异性密友常伴左右。

你是否喜欢清闲生活和本文无关,重要的是接下来的故事。假如最近你喜爱的报纸/网站上常常提到北京与奥运等等关键词,你毫无疑问会将两者联系起来。“对啊,奥运又到了”,你对自己说,或许还会联想到“和另一半恋爱也是4周年”之类的话题,你也许会真心祝福北京好运,就像祝福自己的爱情。

但不知从哪天开始,那些用北京奥运打头的文章却开始以西藏骚乱结尾,你感到疑惑,不解甚至有被欺骗的感觉,就像那个一边送你中国制礼物一边“偷吃”的前任情人。人是适应力非常强的动物,你迅速建立了臆断的自我保护思维,虽然不像那些上街撒野的朋友般主动,你还是暗地里排斥这国家办的奥运。

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鼠年春季新番启示录(更新完毕,评分修正)

“就当东姬欣梵来访客栈的记忆仿佛还在夜色迷茫的街道尽头摇曳,淳叽忻帆的身影却已经闪现在对门酒吧的转角下。不经意间,店长整个季度的人生就在忙碌的日间大堂管理与挑灯夜战题海中度过,新番,游戏和Akibablog并购案都显得那么短暂而平淡,难以抹去的,只有时间在他年少无知的心中撒下的种种伤痕。”

以这种低俗言情小说当作同人文贩卖的绝望先生在败走麦城,不对,是败走东京国际展示场(Comiket)之后开始了他的绝望旅行。不想就在春季新番开锣的档期,他居然来到客栈寄宿了,不好容易见到店长这位以文会友的同胞,绝望激活了大范围的吐苦水攻击。

与此同时,来自异国他乡的泉此方同学也时常通过Pidgin与店长交流新番感想。但他深知她是醉翁之意不在酒,一切皆起于此方家新购入的DVD刻录机罢工,才每天蹭着店长要对传春季新番片源的……由于这两人本来毫不相干,店长并没有将他们介绍给对方的打算。

不是启示录的启示录

谁知绝望这家伙居然乘店长不在客栈的时候偷用他的手提电脑上网(绝望行凶的时候,店长正在3条街开外的女子中学张贴女仆招募公告),去豆瓣这种大众化的阅读分享网不说,还和等着传动画的此方对练起动漫文学情操!结果两人一聊如故,擦出火花,才会导致昨天店长不得不召开三方远程圆桌会议,以满足他们切磋新番感想的热切盼望……

没办法,鉴于有旅客从物质上赞助了这次新番对话录,在下不得不打起精神完成圆桌会议的整理报告。以下是那天晚上的案件重演(无删减无打码无消音)。

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WordPress 2.5新后台的24小时使用日记

wordpress 2.5 logo

我推荐WordPress”。店长的信仰,被WordPress 2.5狠狠唾弃了。

说实话店长已经非常接近给本篇文章加入Total Disaster标签的忍耐极限了——WP2.5我越用越搞不清楚开发团队以什么任务为重。WordPress团队专门漏过2.4版,协同Happycog全力开发后台,新版本却制造了更多不可理喻的设计问题,实在令人费解;同时许多来自2.3时代的问题却没有得到解决,难道将bug遗留给新版本是WordPress的新口号?我一直是WordPress的忠实用户,但2.5让我重新考虑自己的爱是否得到尊重,你不信?这里记录着店长自己24小时内的酸甜苦辣。

0:20am – 完成本地测试,没有发现插件异常,决定装修客栈

0:25am – 更新文件完毕

0:26am – 进入后台,被要求更新数据库,照做。

wordpress 2.5 interface 01

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比特客栈宣布恶性收购Akibablog

比特客栈股东大会对此表示欢迎

人革连娱民日报,现人类地球联邦新闻发卡社四月一日讯:

亚洲最大型御宅理疗戒萌中心2.0——比特客栈,在31日融资22亿农大现金券,以每股高达22.73万农大元的价格购入日本岛最大型御宅沉迷意淫中心2.0——Akibablog,78%的股权。最大股权持有者geek集团董事长geek先生在新闻发布会上称这是日本岛有史以来最大宗的抱枕及cosplay服收购案,涉及动漫人物35,249位,影响岛内御宅约800万名。

另有消息指在新闻发布会过程中有部分示威御宅闯入会场,高呼秋独(秋叶原独立)的口号并焚烧ToHeart系列抱枕。对此比特客栈发言人笑面男不做任何评论,但他强烈谴责极少数煽动ACG资本主义帝国分裂的不法分子,称他们为“电车痴男中的伪善者,和谐手办商的最大敌”。

比特客栈董事长兼大堂管理员店长则在接受电台采访时表示,这次恶性收购不仅有助于加速全球人类脱宅化进程,更有效减少深夜纸巾使用量,对保护南美热带森林有长远影响。在回答听众提问时店长亦承诺将谨慎考虑Studio e.go!,Leaf和KEY等游戏厂商的收购蓝图,强调“DVD-Box三尺高”并非“一日之萌”。

简讯,

杂谈:英雄膜拜

3-29 更新:我决定删除部分内容,放入太多个人观点影响阅读,为此表示道歉。

原文The Escapist

翻译+整理:店长

前言:如果所有ACG受众都以这样的方式思考,KEY会在勒索中破产,KyoAni会在平庸中凋谢,KOEI会在无双中消亡。然而事实并非如此,所以店长翻译了这篇文章。不妨以最恶劣的饭丝情节鄙视我,因为本文试图扑灭各位旅客心中的上帝,包括店长自己的。

gundamlove.jpg

正文

英雄膜拜 – Michael Cook

游戏产业长久以来都是需要心理治疗的主要对象。仅靠翻看这位对象的人生经历我们就能明白为什么:生于上世纪50年代,游戏被他滥用暴力的父亲——科学家所遗弃,托付到那不称职的母亲“极客”身边。在学校它被更庞大的产业所践踏,音乐和电影产业,这些胸口长毛,在饭堂展示自己万人迷风情的混蛋。

对应的,游戏产业变成了一个离群者。它常常躲在自己的睡房中,和众多喜欢生闷气的青少年一样,在墙上贴满自己崇拜的偶像海报。无论是胡子拉碴的Richard Garriott,或是有上帝身影的Will Wright,还是卖弄风情的Peter Molyneux(译者:Garriott是UO和天堂的设计者,Wright是模拟人生/城市的设计者,Molyneux是主题公园和地下城守护者的设计者)。游戏产业躺在床上,咬着自己的耳朵悄声细语,总有一天,它也会让人们敬畏自己。

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Pixiv单月流量

pixiv.gif

对公布网站流量不感冒的Web 2.0团队真不少。Pixiv今天公布了他们2月23日以来一个月的网站流量数据(基于Google Analytics),总访问量超过288万人次(Analytics的统计方式为session,也就是某个IP从进入网站到离开/超时算一次),页面访问量接近8410万次。从数据上看他们已经进入了第一个稳定发展期,每日访问量平缓上升,有接近30的高pageview/visit比(用户每次访问时浏览的页面数量),不到15%的低反弹率(bounce rate,进入网站后立刻离开的用户比率,Pixiv是注册制的,所以更加低)和平均12分钟左右的活动时间。

再者是UGC,截至3月26日Pixiv在册会员突破10万11万,图像43.6万枚,可见用户参与性非常高。用店长自己的观察推测(随机取100位用户,计算平均共享图像数),Pixiv的活跃用户可能达到15%乃至20%,这比普遍认同的10%用户贡献率要高出一大截,说明Pixiv的轻便功能/简介设计成功的促进了用户互动。接下来的问题自然是如何制造剩余价值了,当前的广告模式明显连解决运营费用都成问题。

别看我解释得很无趣,实际上不少内容还是很有意思的,例如来自搜索引擎的关键词,王者毫无疑问的是”Pixiv”,但”キョン子“也作为常用标签占领搜索引擎的首位真是闪光(为Pixiv贡献了6000多次访问,这是首页宣传链接的功劳)。另一个值得关注的项目是访问者的所在地区,Pixiv虽然在非日本ACG饭丝中已小有名气,但真正来自日本以外的访问量总和其实还不到3%,再次说明界面语言是网络服务全球化的首要条件,即便它看来只要有爱有宅心就能用。

至于今后打算,除了提升服务器集群稳定性和有待定夺的收费服务外,开发团队也提及了开发Pixiv手机版和中/英文版的想法。鉴于距离中国3G真正到来还有一段时间,即使Pixiv推出手机版,也会是日本疯狂手机用户的天下。而推出外文界面不但方便那3%的用户,也帮助它更快的被GFW盯上(但ニコニコ不也还活着么?)

更多内容参见链接,祝ACG兼日式恶搞的Flickr好运,你的成功是我们的快乐(泪痕