GDC Vault上的经典游戏制作回顾

GDC,全称Game Developers Conference,中文译名是游戏开发者大会,是个始于1988年的专为游戏设计者开设的讨论和分享业界信息的职业展会。GDC每年都能吸引数万名来自业界的新老成员,齐聚一堂交流从技术到概念到业界内幕的各种资讯。也因为它运营的专业性,GDC的门票价格亦不菲,从最便宜的200美金“大堂”票价到昂贵的2,000美元“全票”不等。鉴于内容限制,各大游戏网站只会报道与游戏展出相关的部分,普通玩家若想看GDC演讲的内容,只有上付费的GDC Vault(Fallout捏它?)才能看到。

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本日金句

Pride burns into hubris. Willingness wilts into desperation. Confidence slows to stubbornness. Passion boils into anger. Each of these faults and others – without care and constant self-examination – risk becoming habits.

自豪侵蚀出骄慢;决心枯萎为绝望;自信滞待成顽固;激情加沸至愤怒。这些与其他类似的毛病,在缺乏自我照料与审视的情况下,总有变成不良嗜好的风险。

via Clint Hocking, 前ubisoft(育碧)的游戏创意总监,负责细胞分裂与孤岛惊魂系列的开发。上文节选自他辞职后的博文。

中国游戏业的变态

上面两个图表分别展示了2009年几个游戏业大国的消费总额与玩家数量,并提供了以游戏平台分类的收入比率。可见游戏主机已经成为大部分国家的主流,只有一向严谨的德国还反常的有大批PC玩家。另一方面,网络游戏在这些国家的收入仍远低于主流游戏平台与游戏门户(网页游戏),说明他们对微收费的依赖仍很低;事实上,即便算上国内如此红火的网页游戏,这类游戏在各国的占比仍低于20%。

中国,2009年已经没一份报告详细统计单机游戏的收入了,根据2007年,2008年单机游戏占总收入分别是1%与0.2%的趋势推测,单机游戏已经彻底淡出中国市场(收入总量的变化已经缺乏意义)。中国游戏业,在多年的行销无方,版权纠纷与文化枷锁中,彻底变态了。我们一年一年又一年等待,最终化为泡影。

data via gamesindustry

日式工口游戏市场的现状

原文State Of The Japanese Eroge MarketSiliconera

翻译+整理: 店长

前言:这篇采访文章在我的收藏夹里放了很久,一直没能翻译,这个周末比较有空,决定一口气完成它。工口游戏,简单点说就是成人游戏,特指涉及性描写而限制为18岁以上玩家群体的作品。近二十年同类游戏的数量暴涨,让这个本来就不大的市场呈现饱和状态;面对这种止步不前的格局,出版商,分销商与零售商是怎么看的?本文避开找出版商采访的传统,尝试从分销商的角度看这片竞争激烈的市场。

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那么多游戏,这么少时间

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原文 – So Many Games, So Little Time, Escapist

翻译&整理 – David Frank

前言

“年薪1万你是宅,年薪100万你还是宅;单身你是宅,结婚你还是宅;活着你是宅,死了你还是宅——这就是宅的坚毅。”

这是我在推特上说的话,事实上,我认为当个成功的宅比当个成功的正常人那是高难度多了。要么你的老婆是个超级好人,那你将是幸福的;要么你的头脑是个多线程模块,那你将是成功的。宅而不败,最高境界。

(如果你是幽灵,并成功在天堂置宅,请务必给我大萌神的邮箱地址。)

对于大多数人来说,要当成功的宅,必须经历正常化的过程。然而很多宅在过渡后就再也不回头了,这次要围观的,就是这么一位脱宅大叔的故事。

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玩不动MW2,谈得动MW2

last-defense

前日泄密的MW2(现代战争2)视频里出现“玩家与恐怖分子在机场屠杀平民”的游戏片段,后被澄清是“玩家扮演CIA卧底,打入恐怖分子团体”的剧情,且于每个“可能令人不安的游戏段落前会强制显示选项”,允许玩家“跳过该段内容”。

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