独立游戏与互联网——Double Fine Production的7日奇迹

又一个周五,这次来乱弹下独立游戏好了。

曾经有一款动作平台冒险游戏叫Psychonauts,它的平台创意并不算新,但爆笑的故事情节给玩家们留下了深刻的印象(包括客栈某人)。

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US Trip Day 05 有图有真相

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今天完美为店长在微软总部的旅行画上句号,以下是我们拍摄到一点一滴与昨日的补白。

顺便解释一下这张图的捏它——“Who knew you’d grow up to be the new Xbox 360 controller”,吐槽的自然是Kinect的专用标语“You are the controller”了。

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GDC Vault上的经典游戏制作回顾

GDC,全称Game Developers Conference,中文译名是游戏开发者大会,是个始于1988年的专为游戏设计者开设的讨论和分享业界信息的职业展会。GDC每年都能吸引数万名来自业界的新老成员,齐聚一堂交流从技术到概念到业界内幕的各种资讯。也因为它运营的专业性,GDC的门票价格亦不菲,从最便宜的200美金“大堂”票价到昂贵的2,000美元“全票”不等。鉴于内容限制,各大游戏网站只会报道与游戏展出相关的部分,普通玩家若想看GDC演讲的内容,只有上付费的GDC Vault(Fallout捏它?)才能看到。

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假如你在害怕

那天在客栈的吧台旁和GalGame界的某位老前辈讨论当下游戏创意匮乏的问题,他打了个让我记忆深刻的比方,这里转述那段话(大意):

假如说,你用一个高端的神经网络学习了一堆文学名作,它的人工智能聪明得足以撰写长篇小说,小说家们会因此失业吗?不会,文字创作是独特的。

假如说,你用一个同样的神经网络学习了一堆乐曲名作,它的人工智能聪明得足以谱写交响乐章,作曲家们会因此失业吗?不会,音乐创作是独特的。

假如说,你用一个同样的神经网络学习了一堆游戏画面,它的人工智能聪明得足以绘制少女背景,制作组们会因此失业吗?也许不会,但他们会开始担心自己的制作成本是否太高。

问题就在这里,现在的游戏创作太接近体力活。重复的劳动,迟早会被更节省成本的机械替代。再来一次工业革命,小说家会活着,作曲家会活着,制作组的成员们,却很可能要露宿街头。

假如你在害怕被别人取代,问问自己:你是在创造未知,还是在重复历史

image: cuteg