School Days and Halo 3, 地球两端的吼叫?

在地球的一边,我们有Halo 3(Xbox360)的发售;

24小时内售出价值超过1.7亿美元(我没打错)的游戏套装;

24小时内有超过121万玩家参与了Halo 3的多人游戏,完成了近470万场对战,战役中杀死了4亿多个AI控制敌人……

我想北美的玩家一定在吼叫。

Halo 3 Harvard

The Real Harvard

在地球的另一边,我们有School Days(Anime)第12集的播放;

在上周由于日本社会上爆出某杀父女性而被电视台自行禁播,被媒体披露有虐杀的画面;

广大观众最后的堡垒AT-X频道决定按时播出第12集,人渣与人渣的头号培养者相继死亡,杀手“检查婴儿”,真Nice Boat结局;

我猜亚洲的观众一定也在吼叫。

图片移除,每次登录都看到人渣太晦气了

恭喜你们。

也恭喜巴西队。

我也想吼。

因为我撞到了脚趾。

[via Animesuki / Ars Technica] For god’s sake, it’s DONE.

Weekly Digest: 客栈每周话题导航 Issue.003

呼,真不愧为店长预期中的燃烧之周,倾盆杂务之后,大脑一片空白。

庆幸万事总有尽头,又到了凉风阵阵的下午茶时分,我们来扯淡……

本周的新闻可谓喜忧参半。啼笑皆非的消息携带着欲言又止的涵义,虽没有长门有希那概括性的无表情般充斥着可解读的资讯统合思念体密文,却也绝非店长能付之一笑的话题。

言下之意,准备忍受我们新闻领航员的胡言乱语吧。本周的话题如下:网络服务网络文化网络沉迷。总结而言:抓狂的网络

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我们的态度是诚恳的

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Behind the Games: RO之父金学圭眼里的网游开发

原文:From Ragnarok To The New World: An Interview With Hak Kyu Kim – Gamasutra

翻译&整理:店长。

前言——

Ragnarok Online,中文全名“仙境传说”,打从其2002年在韩国正式开放那一刻开始就通过清新讨好的画面和变化多端的设定吸引着无数的玩家,在席卷了亚洲网游市场之后它迅速登陆北美,成为2000年之后最受欢迎的网游RPG之一。直至今天,在全球依旧有成千上万的玩家为了RO而疯狂。

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本文话题的核心,不是逐渐步入晚年的RO,也非其创始人的最新产品卓越之剑(Granado Espada),而这位被称为RO之父的金学圭的游戏理念。

当金学圭选择在RO运营的初期时就离开Gravity,他可能没想到自己的游戏会牵动如此多的玩家,衍生如此多的同人作品,更重要的是,RO进一步优化了网游RPG的职业设计,为许多亚洲同类游戏提供了模式化的起点。

如今金学圭已经是IMC Games公司的CEO,他的新作Granado Espada也即将在韩国外的数个国家开放测试和运营,5年后,回归这个竞争更加激烈的网游市场,推出属于自己的游戏,RO之父又着眼于哪里?Behind the Games游戏幕后,本文的意义也就在此。

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Weekly: Happiness Guaranteed 本周娱乐精华 Issue.10

下一个挑战总近在咫尺,不知不觉中人忘却了如何品味眼前触手可及的那杯午间红茶。光向前看是不足够的,所以今天我们先叙旧。1是崭露头角,2是温故知新,3是习以为常……那10是什么?

我们认为10是系列成熟过程上的一个里程碑,本周娱乐精华断断续续磕磕碰碰走到了第10期,即便只是些娱乐新闻的简评,主笔的店长也感到欣慰。

回想年初的开篇,与现在的选材上的确大相径庭,开始时我们只是单一的在收集御宅的新闻,后来开始设计北美和欧洲的游戏业新闻,近来连国内的火星文也拿出来翻炒……变化中店长体会最深刻的是“寻找欢乐的源泉”,人类的笑穴在哪里?其一应源自“对比”,有伟人说过,当所有人都爱说相声小品,真正的相声小品就黯然失色了,反之不苟言笑的人对比之下或能搏红颜一笑。

评新闻亦然,把秋叶原大黑幕留给关心和熟悉“宅粹”的专家,我们擅长的是对比,国人看世界,世界看国人,文化差异永远能制造笑话。只要在笑声落下之时,大家能多少有所警醒,我们知己知彼的目的就达到了。

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再说了,店长就是个单线程的人,心烦意乱写的作品一定也浑浊不堪,能为了心情快乐而写,是神的眷顾吧。

ok,半年回顾到此,进入本周的新闻。本周我们挑的关键词是“形象”,你很快就会知道为什么……

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盛大力推DOA online,死或生的网络色情指日可待?

如果不是因为Tecmo Bowl,西方玩家不会知道日本岛上还有这么个叫Tecmo的公司存在;如果不是因为Dead or Alive系列,中国的门户网站不会有这么多清纯美女图库;如果不是因为盛大属于放烟雾的专家,Tecmo的股市不会受到如此刺激;如果DOA online等于DOA4在线,我们是否也能期待Illusion的简体汉化版在奥运前上市?[1][2]

结论当然是不可能。别说在单机上发行DOA的可能性,在这个国内网游有如笼中鸟缸中鱼的时代,要推出一款在全球分级均为Mature(非18+,一般定级在15或16+)的网络游戏,光给是审查机关的茶水费就足够让盛大破产。

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iWTF

店长在这里可以大胆的猜测:

这大概会是Tecmo第一次,很可能是最后一次,发行女性胸部运动方式比较忠于地球重力和牛顿力学定律的格斗游戏。

盛大自然不会在不得不公开游戏画面前揭自己的烂疤,所以你就看到了如此华丽的,毫无修饰的DOA4游戏画面,以及那些不堪入目的说Q版但一点都不Cute的人物动画。

哦,顺便一提,大家所不熟悉的Lievo Studio其实是Tecmo与另一家跨国网络游戏社区运营公司SeedC旗下的开发团队;而Tecmo的LieVo平台,取名自Lifestyle, Internet, Entertainment 和 Evolution,是个以免费在线游戏为主的非主流游戏社区。

至于Lievo Studio之前是否有DOA的开发经验,答案是否定的。包括DOA Ultimate,基于原版Xbox的在线格斗游戏,也是由Tecmo的最强团队Team Ninja所开发。也就是说,这个光听名字就让人抗拒的《死或生》和玩家们脑海里(以及美女图库里)的印象没有丝毫联系,如果你把它想成一个合法的杀必死游戏,等待你的将是为你修好跌坏眼镜的技师叔叔。

“当然现阶段的所有言论都是猜测,搞不好盛大真的拿出个没有飘逸高中短裙和裸露中国旗袍的DOA在线也说不定?!”

问题在于,这样的DOA,你还能称它为DOA么?尤其当你的5个宣传片里有四卷都是提交到审查机关会被和谐的内容。使用DOA4版本的人物设计对PC的要求可想而知,作为面向大众玩家的游戏,要求玩家有类似Xbox360的配置只会让许多顾客却步。[3]

“DOA ONLINE will be developed on both PC and Shanda’s EZ Platform.”

“《死或生 ONLINE》同时支持盛大的PC和EZ平台。”

—— 陈天桥,盛大CEO

“DOA ONLINE is not a simple replant from the console platform to the PC platform. It is a completely new game featuring the characteristics of a PC online game.”

“《死或生 ONLINE》不是简单的从家用游戏机平台向PC平台的移植,而是一款具备PC在线游戏要素的全新游戏。”

—— 安田善巳,Tecmo CEO

说实话没什么比“支持EZ平台”和“全新游戏”这两条短语更让我们担心的了。

其实盛大与Tecmo联谊的思维方式可以理解,一方面生死格斗是国内被报道最多的格斗游戏,拥有游戏性和画面并重的特点。这本身就是免费的人气。同时格斗游戏能比较轻松的逃避防沉迷系统,既然盛大能推出让经验值翻倍的道具,设计个只计算格斗时间的防沉迷限制就不算作弊了;而且我们有理由相信玩家同样能购入“各类装备”,以“增强游戏性”。[4]

选择生死格斗的另一原因是它比《铁拳》或是《剑魂》要容易上手,所有的格斗技都通过类似剪刀石头布的方式完成,互克特性只要稍微学习就能理解,没有特别严格的年龄限制。

因此我们认为盛大的着重点应该是如何迎合中国市场的最大需求:玩家互动。单机/联网格斗游戏变成大型多人游戏时需要有好“大堂系统”接纳新玩家(在英文里我们称之为Lobby System,游戏主机上的联网游戏多有这样的系统,DOA4有近乎变态的大堂)。对多人在线于格斗游戏来说,这种概念上的“大堂”必定是玩家逗留时间最长的地方,如何平衡用户互动与增值服务,就看盛大和Lievo有多少天份了。[5]

总括而言,盛大的《死或生》在线暂时是不会为中国网络游戏带来什么新的突破,我们预计它将是个流于形式的实验性在线游戏模式,鉴于Lievo的水准并不在国内热门游戏平台之上,相信这是Tecmo对中国市场接受二线产品的宽容度的初次测试(本游戏目前仅预订在中国大陆,香港与澳门上市)。

一句话,要感受真实的DOA风格还请购买Xbox360。[6]

备注:

[1] Tecmo Bowl是款橄榄球街机游戏,在同时代的游戏里有较高声誉;

[2] 有趣的是,投资者对盛大开发中国DOA并不是特别感冒。很大的原因是网游市场过于拥挤;

[3] 即便是宣传片本身也含糊其辞,最后还是加上了无意义的冷笑话(暗示有杀必死可看?);

[4] 盛大称防沉迷不影响收入,我们很在意为什么;

[5] 由于Tecmo和盛大对游戏模式闭口不谈,国内外媒体都没法详细报道(Game Watch的报道尚称有点信息)。也许ChinaJoy盛大能带给我们一些实质性的内容;

[6] 很明显这才是正确的游戏态度。

完。

The Great Gaming Moral Panic 当游戏业遭遇道德恐慌

原文The Escapist周刊,Issue 101

翻译&归纳:店长

前言——

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传统与现代的结合

稍微有点年纪的玩家也许会记得上个世纪的游戏生活:我们为冲击红白机(NES)上的8位游戏而疯狂,我们为”染指”所谓的土星机(Sega Saturn)而存钱,我们为理解386(Intel 80386)上的英文游戏而学习,我们为享受无证经营的初期网吧而早起……

直到今天,当我们想回头寻觅那段欢乐时光,却发现它已成为不可再生的过去式。没错,科技是进步了,但随之而来的,是游戏业真正开始受人关注

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Games With Frontiers 游戏有国界

黄金周早已过去,客栈不能老一副酒池肉林的感觉。万事总有始有终,狂欢得有所节制。店长偶尔也喜欢一本正经的写点专题,整天挖着没完没了的らき☆すたMAD自己也感到心力交瘁,更何况90%的旅客对日本同人那几把刀已经产生抗体了(也有出生就完全免疫的个体存在)。

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G-MAN:厌烦同人?那说明你不够宅啊!铁橇眼镜男!

尽情发散思维一下,本文要讲述的"游戏有国界"表面上和饭丝恶搞没什么联系,但其隐藏在娱乐糖衣内的本质和同人创作并无明显区别。

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Weekly: Happiness Guaranteed 本周娱乐精华 Issue.7

欢迎光临客栈每周圆桌会议,本周的主持人依旧是我店长。好一个黄金周,眼看着社会主义国度的战士们养精蓄锐,身处资本主义的水深火热之中的店长则在题海中燃烧生命,社会主义果然伟大!

皆因大烤接近,威迫本来就缺水的客栈,近期无法更新纯属无奈。但诸位无须担心,客栈的作用不是指出通向绿洲之路么?(碎碎念:饮水思源……)

时间紧迫,我们切入正题!本周的话题是:情结情结在英文里称为Complex,直译是"复杂"的意思,可视作一种强烈的无意识的自我暗示。

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同人恶搞也算是一种特殊的情结。

自从在Next-Gen.biz上看到一篇称为《日本游戏的"大头化"情结》后店长就对"情结"在高科技与娱乐领域的应用大感兴趣,没错啊,利用情结赚钱比什么都来得畅快,你知道你的用户喜欢特定类型的产品,iPod也好,Hello
Kitty也罢,总之常人看起来多疯狂的产品都会有人购入,对于商家来说,这有如和尚庙一般的铁饭碗实在不能不抓紧。

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