俗话说认真你就输了,但在动画引进正版化的路上总得有人认真,于是我决定蛋痛一下。
打从Bilibili宣布自己从Type-moon(或者其他渠道,他们的官方宣传页面很明显是希望引导读者假设是TM直接授权,并没有提及Nico动画或任何电视台)拿到Fate/Zero正版网络播放授权之后,我就时不时在猜想授权方到底是哪根筋不对把版权让给Bilibili。
We don't choose who we are, but we do choose who we become.
Anything Long / 一两句话说不完的故事。
俗话说认真你就输了,但在动画引进正版化的路上总得有人认真,于是我决定蛋痛一下。
打从Bilibili宣布自己从Type-moon(或者其他渠道,他们的官方宣传页面很明显是希望引导读者假设是TM直接授权,并没有提及Nico动画或任何电视台)拿到Fate/Zero正版网络播放授权之后,我就时不时在猜想授权方到底是哪根筋不对把版权让给Bilibili。
预订的日子终于抵达了!很高兴能在今天宣布我们潜伏工作多月的项目——《Mars Affect》,虽然听起来很像某款结局让人诟病的RPG大作,但其实和那部作品没有任何关联。
Mars Affect,或称为《情迷火星》,讲述了一群地球探险者落难火星无人援救的故事。主角(或者说主角们)将需要通过与他人协作,才能在这个资源匮乏的世界存活下来。在这段生死存亡的日子里,主角又会遇上什么样的同路人呢?正是这部作品的迷人之处。
Mars Affect和普通网游的不同之处在哪里?别忘了标题强调的“文字冒险游戏”。没错,本作可能是全球第一款连“情节发展”也源于微博的AVG作品。
通过分析Twitter和微博上的信息流,我们可以将各种突发事件转化为有趣的故事情节。例如说最近的微博评论关闭整顿事件,通过服务器的智能换算,就会导致游戏世界出现“电池板损毁,玩家需要强行闯入控制中心争夺电源”的剧情发生;而舒淇写真的闹剧,恐怕就会变成玩家收CG的大好机会了。
互联网信息的多样性也意味着,游戏的脚本与场景都不是固定的。没有所谓的资料片与新副本,甚至没有固定的NPC(部分玩家甚至会被指派为伪NPC,通过欺骗其他玩家转发信息赚取利益)。
无论如何,这是比特客栈第一次尝试开发“社交游戏”,希望大家多多支持,具体游戏的内测事宜我们将在本月下旬发布。敬请留意比特客栈(联合QB通信社与火星SOS救援团)的独家信息。
(在本文留言将得到参与内测的机会,我会说出来吗?)
(原文早前发布于JPbeta,图与视频有修改)
前言——
打从“动漫”成为一个名词以来,商业展与同人展之争就没有停止过。商业展的支持者认为它更加高效的传达动漫企业信息给顾客,同人展的支持者则认为它才是“爱”的最佳表现形式。后来随着同人展商业链条逐步成熟,“同人展商业化”又成了另一个在爱好者群体中引发争论的议题——到底是否坚持纯同人路线,在这个“动漫未熟,同人结果”的中国,的确是活动组织团队的永久话题。
作者以往参加同人乃至商业活动,更多是以爱好者游击队的身份出没在各场馆。这次有幸作为JPBeta的一员从媒体的角度报道商业展运作,便有尝试基于C3写篇我眼中的《商业展 vs 同人展》报道,请各位赐教。
原文:Medium Difficulty – Call of Apathy: Violent Young Men and Our Place in War
翻译&整理:David Frank
译者前言:很久没做文章翻译,今天再次谈谈战争游戏与现实战争的交集。翻译中修改了段落的设计与用词的顺序以求更符合中文读者习惯。所有文字高亮也为我所加。
原文编辑前言:作者W是一位有丰富实战经验的士兵,曾被派往世界多个角落参战。他和他的战友现在已经转型成为私营军事公司(PMC)的职员因此无法公开自己的真实身份以免同行的抵制。引用他们的说法,“军事圈是十分团结的社群。”我们对这篇文章的写作风格与用词准确度有所修正,除此之外没有删减或增加任何文字内容。需要强调,W先生的观点,仅代表他自己。
我既不能对遥远的未来负责,也不会自大的以为自己能拯救未来。我们能够做到的,就是将我们曾正当使用的世界交托给后人,对吧?人类的历史究竟在哪里告终……那个结果让其他人去看就是了——太公望
静待情人节的扭打欢闹与战火硝烟散去,店长又将踏上新的旅程。
诚然我们无法预知未来,因为它是连绵不断的未知选择与人生拐点组成的单行时光隧道。但我们至少有权利回头审视自己过往的轨迹,兴许,还能从踉跄步伐的脚印中总结出些有益的经验。
如题所述,店长已经从持有Silverlight娘兼云技术娘兼Windows 7娘最终卖萌解释权的微软中离开,这是我迄今为止的人生中罕有的重要抉择,也是我第一次向宅软娘的勾引说“不,谢谢啦”。
奋战48小时之后,店长赶在元宵节到来之前把这份分析报告的坑填完了!
时光飞逝,当我们还沉浸在2011年ACG留下的余韵中时,2012已经悄然而至。伴随着它的脚步声,又一个充满机遇与挑战的365天呈现在我们面前;对于经历过快速膨胀期与地下活动期的ACG产业来说,今年很可能会是一个新的分水岭——正版消费从“免费大餐”的废墟中重新抬头,涉及版权与内容审批的ACG商品重新回流,培养爱好者的同人与商业会展持续扩张……这个曾经被誉为“ACG无产业”的国度的泥土里,正萌发着复兴的绿芽?
回答这个问题的最佳方式,自然是通过二次元世界的旅客——你,撰写属于自己的独一无二的答案。没错,尽管我们只是二次元海洋里的个体,但别忘了你才是这个产业最不可或缺的组成部分:你的参与,你的传播,你的言行举止,你的手滑消费……它们的集合,正如亚当斯密200多年前的描述,汇聚成你我所期盼的“ACG产业”。
尽情享用这份报告吧,数据里包含着的,是来自你我对ACG最真诚的喜爱。
连我自己也猜不到客栈龙年的第一篇会是这个话题。无奈今年春节我恰好无处可去,宅在家中的我想至少不能虚度光阴吧?便翻出Comicon 10上烧来的本子(一直没空看)开始回味了。
客栈的常客一定注意到,虽然我们时常出没于同人会场,但真正放出来的,通常却只有视频和照片和奇怪的吐槽。同人展真正的“商品”——本子,CD乃至周边,我们都甚少谈及。这其实出于我们的两点考虑……
然而随着国内同人事业超前于动漫业界的发展,同人产品的价格定位似乎也走在了GDP的前头;至少在早期组织同人会的老手眼中是这样。这就造成国内媒体越发少的去关注或购买这些产品,再加上媒体与同人界的圈子很小,久而久之同人展的报道就变成了跑场,拍Coser和老熟人的聊天聚会时光。从我观察到的情况看,近期曝露在镁光灯下的多数是日本过来的商业摊。
虽说同人物缺乏新闻价值,同人物评价无人问津,但我好歹不理智的花了这么多钱……咱写些评论的自由总是有的吧?有没有参考价值,就留待各位自行鉴别了。