minori,马赛克浓度与日本美少女游戏业的社会责任

原文:MangaGamer – A Word About the Upcoming Ef Release

翻译与整理店长@比特客栈

译者前言——

打从2009年美国女权团体Equality Now把事件升级,涉及18禁内容的日本美少女游戏业就对来自海外的负面报道越发敏感。不少公司由于其主要消费群体在日本,更在官方网站上启用了对海外访问者的IP过滤。假如有中国玩家希望浏览官网上的信息,在不使用日本代理的情况下,只能看到一个冰冷的403拒绝访问。

面对日本游戏业的自我审查,海外玩家却有另一个观点——登陆游戏官网的都是玩家,你这样一封锁不是把真正支持你的海外群体给打了一巴掌吗?玩家的理论当然有其道理,作为首批封锁海外访问的游戏公司之一minori也尝试在官网解释其“法律责任”缘由,可糟糕的翻译与简短的文字并未能很好的传达他们的真正想法。

直到2010年荷兰公司MangaGamer与加拿大翻译组织No Name Losers(前身是同人翻译)(*3) 开始了与minori的官方英文化合作(首款产品是ef -the first tale-),这才让minori的官网不再是冰冷的403。

可是1年多过去了,游戏至今未能发布,甚至没有明确的发售日期。NNL方面对minori的动作缓慢与缺乏热情表示失望——他们已经完成翻译等了3年(作为对比,ef -the latter tale-的中文同人汉化版只用了5个月,在游戏发售的同年就发布了),而MangaGamer也只能苦笑着发布一些测试更新。

无论如何,minori的做法必然有它们的理由——包括他们对马赛克浓度的选择。相信MangaGamer官方博客近日发布的来自minori的信件,有助解析他们的想法。

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关于Bilibili与Fate/Zero授权的一些疑问 [4月27日更新]

俗话说认真你就输了,但在动画引进正版化的路上总得有人认真,于是我决定蛋痛一下。

打从Bilibili宣布自己从Type-moon(或者其他渠道,他们的官方宣传页面很明显是希望引导读者假设是TM直接授权,并没有提及Nico动画或任何电视台)拿到Fate/Zero正版网络播放授权之后,我就时不时在猜想授权方到底是哪根筋不对把版权让给Bilibili。

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比特客栈宣布首款基于Twitter与微博的多人文字冒险游戏:“Mars Affect”,又名《情迷火星》。

预订的日子终于抵达了!很高兴能在今天宣布我们潜伏工作多月的项目——《Mars Affect》,虽然听起来很像某款结局让人诟病的RPG大作,但其实和那部作品没有任何关联。

Mars Affect,或称为《情迷火星》,讲述了一群地球探险者落难火星无人援救的故事。主角(或者说主角们)将需要通过与他人协作,才能在这个资源匮乏的世界存活下来。在这段生死存亡的日子里,主角又会遇上什么样的同路人呢?正是这部作品的迷人之处。

Mars Affect和普通网游的不同之处在哪里?别忘了标题强调的“文字冒险游戏”。没错,本作可能是全球第一款连“情节发展”也源于微博的AVG作品

通过分析Twitter和微博上的信息流,我们可以将各种突发事件转化为有趣的故事情节。例如说最近的微博评论关闭整顿事件,通过服务器的智能换算,就会导致游戏世界出现“电池板损毁,玩家需要强行闯入控制中心争夺电源”的剧情发生;而舒淇写真的闹剧,恐怕就会变成玩家收CG的大好机会了。

互联网信息的多样性也意味着,游戏的脚本与场景都不是固定的。没有所谓的资料片与新副本,甚至没有固定的NPC(部分玩家甚至会被指派为伪NPC,通过欺骗其他玩家转发信息赚取利益)。

无论如何,这是比特客栈第一次尝试开发“社交游戏”,希望大家多多支持,具体游戏的内测事宜我们将在本月下旬发布。敬请留意比特客栈(联合QB通信社与火星SOS救援团)的独家信息。

(在本文留言将得到参与内测的机会,我会说出来吗?)

香港C3小记

(原文早前发布于JPbeta,图与视频有修改)

前言——

打从“动漫”成为一个名词以来,商业展与同人展之争就没有停止过。商业展的支持者认为它更加高效的传达动漫企业信息给顾客,同人展的支持者则认为它才是“爱”的最佳表现形式。后来随着同人展商业链条逐步成熟,“同人展商业化”又成了另一个在爱好者群体中引发争论的议题——到底是否坚持纯同人路线,在这个“动漫未熟,同人结果”的中国,的确是活动组织团队的永久话题。

作者以往参加同人乃至商业活动,更多是以爱好者游击队的身份出没在各场馆。这次有幸作为JPBeta的一员从媒体的角度报道商业展运作,便有尝试基于C3写篇我眼中的《商业展 vs 同人展》报道,请各位赐教。

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冷漠召唤:暴力青年与我们在战争中的地位

原文Medium DifficultyCall of Apathy: Violent Young Men and Our Place in War

翻译&整理David Frank

译者前言:很久没做文章翻译,今天再次谈谈战争游戏与现实战争的交集。翻译中修改了段落的设计与用词的顺序以求更符合中文读者习惯。所有文字高亮也为我所加。

原文编辑前言:作者W是一位有丰富实战经验的士兵,曾被派往世界多个角落参战。他和他的战友现在已经转型成为私营军事公司(PMC)的职员因此无法公开自己的真实身份以免同行的抵制。引用他们的说法,“军事圈是十分团结的社群。”我们对这篇文章的写作风格与用词准确度有所修正,除此之外没有删减或增加任何文字内容。需要强调,W先生的观点,仅代表他自己。

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再见微软,再会魔都,小记身后的脚印

我既不能对遥远的未来负责,也不会自大的以为自己能拯救未来。我们能够做到的,就是将我们曾正当使用的世界交托给后人,对吧?人类的历史究竟在哪里告终……那个结果让其他人去看就是了——太公望

静待情人节的扭打欢闹与战火硝烟散去,店长又将踏上新的旅程。

诚然我们无法预知未来,因为它是连绵不断的未知选择与人生拐点组成的单行时光隧道。但我们至少有权利回头审视自己过往的轨迹,兴许,还能从踉跄步伐的脚印中总结出些有益的经验。

如题所述,店长已经从持有Silverlight娘云技术娘Windows 7娘最终卖萌解释权的微软中离开,这是我迄今为止的人生中罕有的重要抉择,也是我第一次向宅软娘的勾引说“不,谢谢啦”。

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冬眠初醒的绿芽——2012年度《ACG爱好者匿名社会调查》分析报告

奋战48小时之后,店长赶在元宵节到来之前把这份分析报告的坑填完了!

时光飞逝,当我们还沉浸在2011年ACG留下的余韵中时,2012已经悄然而至。伴随着它的脚步声,又一个充满机遇与挑战的365天呈现在我们面前;对于经历过快速膨胀期与地下活动期的ACG产业来说,今年很可能会是一个新的分水岭——正版消费从“免费大餐”的废墟中重新抬头,涉及版权与内容审批的ACG商品重新回流,培养爱好者的同人与商业会展持续扩张……这个曾经被誉为“ACG无产业”的国度的泥土里,正萌发着复兴的绿芽?

回答这个问题的最佳方式,自然是通过二次元世界的旅客——你,撰写属于自己的独一无二的答案。没错,尽管我们只是二次元海洋里的个体,但别忘了你才是这个产业最不可或缺的组成部分:你的参与,你的传播,你的言行举止,你的手滑消费……它们的集合,正如亚当斯密200多年前的描述,汇聚成你我所期盼的“ACG产业”。

尽情享用这份报告吧,数据里包含着的,是来自你我对ACG最真诚的喜爱

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