你在枪林弹雨的环境下长大,为什么你的孩子不能?

原文Wired

翻译&归纳:店长。(4.14错误更正,我的输入法不好orz)

前言——

本文献给所有必须在一刀切政策下生活的网民们,特别那些是曾经或正在网游中畅游的玩家们。倘若抓紧拳头就能阻止空气的流动,那大禹治水的寓言也将成为茶余饭后的笑话。这看似牢不可破的时间监狱,能锁住的只是好人君子。

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欢迎来到没有时间限制的Wii世界

而犯人,尤其是那些让家长忧心忡忡的饥不择食的未成年的Michael Scofield。依旧会像漏网之鱼般,迅速的消逝在茫茫的网吧和私服里。

如果哪天你发现你的孩子在用你的真名注册网游,请不要惊讶。

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Pinyin Input: Thy glory shines upon Market Share. 拼音输入法,搜狗或谷歌,一切为了市场。

。把在客栈刷碗多年,多少有点口水战抗体的店长也给吵烦了,喵的,今天非得把事情说清楚不可。

ok,搜狗是个自称“更懂网络”的搜索引擎,它们最近比较多分支服务,其中一个就是搜狗拼音输入法,2006年6月左右的产物,老特点是词库很大,最新特点是风格皮肤很多,当然也只能说是适应需求而已。

right,Google原来也是个搜索引擎,目前其在中国的分部称为“谷歌”,最近(准确时间是2007年4月2日)深居简出的开发人员们也推了个谷歌拼音输入法出来,特点之一也是词库很大。

问题在于,到底要多大的词库,才能正好对上特殊人名,才能正好同时出错?

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Gaming in China: Living on the Edge. 2007年中国游戏产业夹缝求生

亲爱的读者,你玩过跷跷板吗?

回想小时候,当店长还不是一位坐在电脑前度过生命中三分之一时光的男人,而是一名年少无知的儿童时,和一群朋友在跷跷板上活蹦乱跳曾是我的最佳娱乐活动之一。

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跷跷板看似简单,却教会了我最基本的物理学原理——杠杆原理。店长和神童无缘,当时还剖析不到力矩的存在,尽管如此,有点小聪明的我还是总结出以下这个道理:

在离跷跷板中心越远的地方用力,对另一端起得作用力就越大。

然而十几年后的今天,这个看似稀松平常的小学生就能参透的原理却在困扰着中国游戏界,不,应该说是困扰着中国的游戏界精英们——

为什么我们有成百上千的开发队伍,却始终开发着些技术落后,枯燥乏味的游戏;

为什么我们有引以自豪的市场潜力,却总是流亡在免费网游和休闲游戏的菜市场里?

反观欧美乃至日本游戏界的大鳄踏上国内游戏市场这个跷跷板,一屁股坐下,就再也没动过,留下可怜的国产游戏悬在半空中。

还是让我们从最浅显的视点开始正文。

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BitInn Keeper’s Report, January 2007 店长一月报告。

虽然还没到要关闭这个Blog的地步,最近的生活压力已经到了让我不得不重新考虑生活方式的地步。从原来的通过书签浏览网页转为RSS订阅,再转为有顺序的每天看不同新闻网站……时间燃烧的速度可以和京阿尼退出新CD专集的速度相提并论。

说起京阿尼的角色CD,在DVD买完之后……该来的还是得来吧……

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阿门

无论如何,这里是在下的一月报告:

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YouTube in China: BubbleTube 2.0 (User Perspective) 中国视频分享网站使用评测。

07年对于视频分享商家来说或许并不是一个值得欢庆的年份,但对于广大的用户群而言,竞争代表着商家必须推出更完善更廉价的服务,因此2007网民们可以继续扮演乱世奸雄的角色,在商家的口水和泪水中享用免费服务的大餐。

仅从用户层面来说,今年的视频分享依旧是百花齐放,可供选择的网站仿佛每天都在增加。而前一阵的自然灾害则有如在火爆的国产视频分享业上添了点汽油。

iSOS

视频分享有趣的地方恰恰在于有时候连观众都不知道是谁在为谁卖广告。

无奈于YouTube举步维艰,GoogleVideo又屏蔽大陆访问,店长也暂时转用了国内服务。经过半个月艰苦卓越的跳槽,试用完眼花缭乱的操作界面之后,我选择了6个典型的网站作为最终评测对象。

首先有必要解释一下每个网站具有的代表性。

5show是纯粹的视频分享站,倾向于个人视频推广,提供各种摄像头录播服务。

Mofile最初是文件共享站,去年开始向视频网站转型,在硬件上有一定优势。

56是强调论坛参与的视频分享站,通过论坛提高用户积极性。

Tudou提倡原创视频,内容质量较好,属于比较安全的服务模式。

6rooms的设定与Youtube有较多相似之处,界面清晰,易用性强。

UUme从社交网络转型后成为是典型的综合类媒体,视频只是它的一部分,商业化趋势明显。

选择它们的另一原因是06年末这几个站的人流量没相差太多,在国内都能称得上是“主流”视频分享网站。

简短介绍完毕,让我们开始总共5栏的评测。

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国内原创动画赶日超美?先看看我们的对手站在哪里……

孙子曰:

知己知彼,百战不贻;

不知彼而知己,一胜一负;

不知彼不知己,每战必败。

事实:2D的世界店长就不详说了,SOS团横扫千军的气势,ACG界已经无人不晓。在BT横行的今天,我还是第一次见到一个14集动画有3个伪正版商同时精心制作了能进入各大正规商店的DVD集,售价也全部在100RMB以上……去找个国内动画来看看??

至于3D世界,《魔比斯环》,啊,不对,应叫《星际争霸3D》副标题《魔兽世界》题头《LoTR》,大手笔投资的确是给06年中国动画界添了点彩,可惜一到网络上依旧被喝倒彩。

原因:很多人在找原因,店长认为大多数的争吵最后都成为徒劳,因为做动画的人忽视观众的声音,而提建议的人也没成为动画界的领导。

闭门造车,最后的结果是群体意识的落后,这比仅仅是技术上的落后更加可怕。

答案:看清楚对手的脚站在那里,不要只顾别人花了多少钱在制作上,请了什么著名影星来配音,群众的眼光是明亮的,花拳绣腿迟早会被点破。学习模范——除了Pixar和Disney这类恶魔外,不妨看看国外的个人原创,即便是二次创作的MAD也有值得学习的地方……

这里推荐一个新型Flash Movie原创站:aniBOOM,目前正在征集原创作品(评分最高者获奖金50000美元=3=),有兴趣的可以去参考参考。

店长认为aniBOOM上最华丽的作品:

https://bitinn.net/video/SuperMoine/

耻辱,被剥削完了还要再被拿出来耻笑。

 Not Only No iPod

新闻来自:Engadget英文版

这年头西方人对中国人的了解比希特勒对犹太人的理解更浅薄。

翻译+整理:DF

一如我们宁愿不去考虑自己口中的巨无霸是怎么烹调出来的道理,我们亦很少关心手中心爱的电子产品是如何制造的。因为背后的事实可能影响了你“对Pod当歌”的情调——你手中的播放器十有八九是诞生于某位合同奴役下的工人之手。

来自英国每日邮报一篇名为《iPod城市》的报道指出,在仿佛小型城市般大小的iPod组装工厂里,中国工人们不仅要忍受近乎低劣的工作环境,还得为每日能工作15个小时和那不足50美元一个月的工资感谢上苍。然而其中的一间工厂竟然获得了国际劳工组织颁发的无侵犯劳工权益证书。

当然苹果公司只是众多利用海外劳工的其中一家企业而已,但来自Wired News的分析却指出了非常讽刺的一点——苹果公司在自身的Think Different宣传战中提及了甘地(印度民族主义领袖),西泽·查维斯(美国劳工领袖)等尊重劳工权益的名人,却私下却默许工作环境可能有悖劳工法的工厂为自己卖命。

不幸的是,我们对最新最好的产品的渴求就像是往降价和寻找更便宜劳工的恶性循环里添加润滑油般,让它一圈又一圈的飞转起来……因此只要我们一天无法摆脱自己对电子产品的痴迷,我们就仍或多或少的参与了这场剥削。

完。

看完之后感触颇深,愤慨之余感到无地自容:

愤慨是因为……

我们谦逊,我们安分,我们四海皆兄弟,我们家丑不外扬——每次西方的报道都要在不用电脑的国人都知道的时候才出现。而等到那时候,要么事情早已有了新的进展,要么报道早已变了味。

评论,永远永远不要去看评论——能说句像样话的人大概是绝种了……我看的评论无非都是些刁着根烟,酩酊大醉,一辈子从未在键盘上敲入过尖酸刻薄之外的文字的怪物。

无地自容是因为……

我打字用的是Sony,听歌用的是iPod,打电话用的是Nokia,干头发用的是Panasonic,剃胡须用的是Philips,连维生素吃得也是Amway。然而更让我心痛的是——如果我不购买这些产品,这些可怜的工人们大概连那50美元也赚不到。

我大可以宣布今后抵制日货之类的废话,上面的产品都可以找到相应的国产代替品……但这所谓的不同污合流,根本是建立在牺牲同胞的基础之上,毫无意义。

没错,无知的美国人,这就是中国社会,如果你不能笑到最后,那就根本不要去笑,否则只能是引火烧身。说到底,“猫哭耗子”,在中国是贬义词。

水涨船不高是怎么回事?(事件篇)

资料来自:Gamespot

翻译+整理:DF

这篇文章在客栈的草稿纸上停留很久了。由于店长本人总是提不起精神,所以流产至今。

原文的内容再简单不过了,就是某个专注于中国游戏市场的顾问公司在4月份先后发布了两份报告,前者是对于2005年的中国游戏市场的回顾,而后者则是对今后市场增长的预测。

新闻本身已经被无数门户网站引用并翻译,这里大概没有必要再详细翻译了。重要的几点如下:

  1. 预计2010年中国游戏产业总值达到21亿美元
  2. 目前的产业总值大约为6.83亿美元
  3. 平均每年增长24%
  4. 主要原因是宽带用户的增加网吧的营业正规化
  5. 带有网络功能的游戏占市场份额的84%
  6. 网络游戏中,休闲游戏占有的份额从20%上升至40%
  7. 中国玩家更偏向于色彩明亮画风唯美的游戏
  8. 网络游戏被认为是一种社交活动
  9. 一个成功的游戏必须同时满足政府的规范条例和玩家的个人期盼
  10. 任何游戏公司都需要毅力和创意才能存活。

门户网站的翻译大都到此为止(实际上是互相转载内容导致),而这些数据背后的原因:GS对Niko的任事股东(Managing Partner)Lisa Hanson(下简称LH)的采访中提及的种种困难,并没有被它们重视。

↓继续↓

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