(credit: こーりー)
假如这两天的讨论给我们带来了什么启发:
老玩家们还是很在意中国有没有3A游戏的。
否则我们不会一遍又一遍的讨论这个似曾相识的话题。
而本文尝试换个角度,分析下「3A」的复杂定义,以及我们对「中国3A」的痴情与不屑。
We don't choose who we are, but we do choose who we become.
(credit: こーりー)
假如这两天的讨论给我们带来了什么启发:
老玩家们还是很在意中国有没有3A游戏的。
否则我们不会一遍又一遍的讨论这个似曾相识的话题。
而本文尝试换个角度,分析下「3A」的复杂定义,以及我们对「中国3A」的痴情与不屑。
(credit: W18)
这是一篇讲述游戏如何利用科技与人性,制造奇迹与感动的文章。
她包含了以下作品的一些剧透:
如果您很在意惊喜,可以通关之后再来阅读——估计全部作品加起来,只需要数百小时。
如果您属于不在意剧透的旅客,请继续阅读——我们截取游戏历史长河中的一小杯水,做点不靠谱的推敲。
客栈觉得,企业在盗版侵权上的态度理应是,“别去拦那些下载盗版的家伙,去好好服务那些用正版的家伙。”
但数字告诉我们,事情并非总是这么理想化……
仅在PC上销售的Starcraft II,用了2天的时间,全球售出150万份。
同时在PC与游戏主机上销售的Skyrim,用了2天的时间,全球售出350万份。
仅在PC上销售,但要求完全在线的Diablo III,用了1天的时间,全球售出350万份(不包括通过WOW年卡获得游戏的120万人)。
原文:MangaGamer – A Word About the Upcoming Ef Release
翻译与整理:店长@比特客栈
译者前言——
打从2009年美国女权团体Equality Now把事件升级,涉及18禁内容的日本美少女游戏业就对来自海外的负面报道越发敏感。不少公司由于其主要消费群体在日本,更在官方网站上启用了对海外访问者的IP过滤。假如有中国玩家希望浏览官网上的信息,在不使用日本代理的情况下,只能看到一个冰冷的403拒绝访问。
面对日本游戏业的自我审查,海外玩家却有另一个观点——登陆游戏官网的都是玩家,你这样一封锁不是把真正支持你的海外群体给打了一巴掌吗?玩家的理论当然有其道理,作为首批封锁海外访问的游戏公司之一minori也尝试在官网解释其“法律责任”缘由,可糟糕的翻译与简短的文字并未能很好的传达他们的真正想法。
直到2010年荷兰公司MangaGamer与加拿大翻译组织No Name Losers(前身是同人翻译)(*3) 开始了与minori的官方英文化合作(首款产品是ef -the first tale-),这才让minori的官网不再是冰冷的403。
可是1年多过去了,游戏至今未能发布,甚至没有明确的发售日期。NNL方面对minori的动作缓慢与缺乏热情表示失望——他们已经完成翻译等了3年(作为对比,ef -the latter tale-的中文同人汉化版只用了5个月,在游戏发售的同年就发布了),而MangaGamer也只能苦笑着发布一些测试更新。
无论如何,minori的做法必然有它们的理由——包括他们对马赛克浓度的选择。相信MangaGamer官方博客近日发布的来自minori的信件,有助解析他们的想法。
原文:Medium Difficulty – Call of Apathy: Violent Young Men and Our Place in War
翻译&整理:David Frank
译者前言:很久没做文章翻译,今天再次谈谈战争游戏与现实战争的交集。翻译中修改了段落的设计与用词的顺序以求更符合中文读者习惯。所有文字高亮也为我所加。
原文编辑前言:作者W是一位有丰富实战经验的士兵,曾被派往世界多个角落参战。他和他的战友现在已经转型成为私营军事公司(PMC)的职员因此无法公开自己的真实身份以免同行的抵制。引用他们的说法,“军事圈是十分团结的社群。”我们对这篇文章的写作风格与用词准确度有所修正,除此之外没有删减或增加任何文字内容。需要强调,W先生的观点,仅代表他自己。
因为不离别我只有纠结与手贱两种状态……
不知从什么时候开始,Steam就成了我购买游戏的唯一途径。除她以外,我顶多因为好奇去碰免费的独立游戏,不再花时间寻找任何商业游戏的下载。有人说,“当你的时间比金钱更重要时,你也就远离盗版与非法下载了。” 近几年我越发理解这话的含义:因为我从没心情下载游戏,逐渐转变为没空玩自己花钱购买的游戏。