“我们不会修正这个修正包” – 平台时代的开发者故事

原文We’re not going to patch the patch – polytron

翻译与整理店长@比特客栈

前言:《FEZ》是今年4月发布的一款Xbox平台独立游戏,由两人团队polytron花了近5年开发完成。该游戏表面上看属于2D平台解谜类,但内里其实是3D引擎驱动的世界,还有一个庞大的背景设定、近乎虐待的谜题与出人意料的隐藏信息。然而polytron在向媒体演示游戏时却没有提及任何有关故事的信息,直到评测者们亲身游戏时才发现内有玄机。这大胆的举动也让《FEZ》获得了评测者的一致好评

不过今天的话题并不是《FEZ》有多好玩,而是一个关于“游戏修正包”的小故事。作为一款充满了谜题的平台游戏,《FEZ》需要补丁应该是再稀松平常不过的事情了。然而恰恰是这个简单到我们消费者都不再考虑的事情,却让polytron陷入了困境。

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关于“非法下载不影响正版游戏销量”的思考

客栈觉得,企业在盗版侵权上的态度理应是,“别去拦那些下载盗版的家伙,去好好服务那些用正版的家伙。”

但数字告诉我们,事情并非总是这么理想化……

仅在PC上销售的Starcraft II,用了2天的时间,全球售出150万份。

同时在PC与游戏主机上销售的Skyrim,用了2天的时间,全球售出350万份。

仅在PC上销售,但要求完全在线的Diablo III,用了1天的时间,全球售出350万份(不包括通过WOW年卡获得游戏的120万人)。

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暂别Steam,以及一些该传达的话

因为不离别我只有纠结与手贱两种状态……

不知从什么时候开始,Steam就成了我购买游戏的唯一途径。除她以外,我顶多因为好奇去碰免费的独立游戏,不再花时间寻找任何商业游戏的下载。有人说,“当你的时间比金钱更重要时,你也就远离盗版与非法下载了。” 近几年我越发理解这话的含义:因为我从没心情下载游戏,逐渐转变为没空玩自己花钱购买的游戏

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